Projekt: Miasteczko – recenzja
Projekt: Miasteczko to niewielka karcianka, która łącząc dwie znane mechaniki (budowę talii i press your luck) pozwala pobawić się w budowę własnego miasteczka. Klimatu rozbudowy własnej metropolii nie czuć, ale przyglądamy się zastosowanym rozwiązaniom i oceniamy, czy warto zainteresować się tym tytułem!
Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: około 40 minut
Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków
Tematyka: budowa miasta
Główna mechanika: budowanie talii, press your luck
BGG: Design Town
Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Projekt: Miasteczko to gra w stu procentach karciana, więc w pudełku nie znajdziemy nic innego. Kilkadziesiąt kart to cztery talie startowe oraz cztery rodzaje budynków do dokupienia. Ilustracje na nich są całkiem przyjemne dla oka, mimo ciągłego tasowania i wykładania kart nie widać śladów zużycia. To pewnie zasługa białych ramek.
Pudełko gry jest zbyt duże w stosunku do zawartości, chociaż dzięki temu pasuje rozmiarem np. do Boss Monstera. Minusy? Karty są dwustronne i jeśli podczas partii pomieszają się jakoś przy tasowaniu (np. spadną), to może być trudno odtworzyć stan talii. Trzeba bardzo uważać, szczególnie jeśli ma się taką zdolność do rozrzucania kart podczas tasowania jak ja.
Kasia:
Talia kart w nieco zbyt dużym pudełeczku – tak można pokrótce opisać Projekt: Miasteczko. Karty wykonane są dobrze, ale ze względu na intensywne tasowanie i przesuwanie po stole, chcąc je zachować w odpowiednim stanie, można pomyśleć o zakoszulkowaniu. Całkiem fajnie prezentuje się strona graficzna Miasteczka. Kanciaste grafiki są przyjemne i przywodzą na myśl starsze gry komputerowe w rodzaju Sim City.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Projekt: Miasteczko łączy w sobie dwie mechaniki: budowanie talii (realizowane poprzez dokupowanie kolejnych kart) oraz press your luck (objawiające się wykładaniem kolejnych budynków z talii z ryzykiem, że zdobędzie się zbyt dużo niezadowolonych buziek, co zakończy naszą turę). Wszystkie karty mają jakąś zdolność oraz ikony punktów, pieniędzy i niezadowolonych mieszkańców. Celem zabawy jest wyłożenie 18 kart albo zdobycie 8 punków. W momencie, w którym przed graczem wyląduje trzecia niezadowolona buźka, jego tura dobiega końca.
Instrukcja gry jest w porządku, z jednym wyjątkiem, który sprawił, że w pewnym momencie musieliśmy skasować rejestr kilku partii i zacząć od nowa testować Projekt: Miasteczko. Chodzi o opis aktywacji karty osiedla. Zgodnie z regułami symbol przy zdolności oznacza aktywację po rozbudowie, tak więc też graliśmy. Płaciliśmy jedną monetę, odwracaliśmy osiedle na drugą stronę (przedstawiającą dzielnicę) i wprowadzaliśmy w życie jej efekt „po rozbudowie”. Okazało się jednak, że całość działa inaczej (dobrze, że tknęło mnie by zajrzeć na BGG) i by przekazać kartę osiedla komuś innemu należy zapłacić osiem monet ze zdolności dzielnicy. Niby mała rzecz, ale wprowadziła tyle interakcji, że psuła całą zabawę. I teraz nie jestem do końca pewien, czy to wina moja (dyskutowaliśmy o tym w trakcie, niektórzy znajomi byli zdania, że gramy źle, udało mi się ich jednak przekonać) czy instrukcji. Od czasu do czasu zdarzają nam się jakieś drobne błędy podczas grania, ale raczej nie w tak niewielkich i prostych tytułach. Skoro doświadczony gracz mógł źle zinterpretować zapis, to tym bardziej grozi to początkującym, do których Projekt: Miasteczko jest skierowany. Stąd taka a nie inna ocena tej mimo wszystko prostej karcianki.
Kasia:
Reguły Projektu: Miasteczka są dość przystępne i nie powinny stanowić problemu nawet dla mniej zaawansowanych graczy (poza jednym ważnym wyjątkiem opisanym przez Wiktora). Warto pamiętać o czytaniu zdolności na kartach, reszta w zasadzie przychodzi sama. Struktura tury jest na tyle prosta, że nie ma tu też żadnych kart pomocy.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 6/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Pierwsza partia nastrajała mnie bardzo optymistycznie. Gra obiecywała raczej niespotykane połączenie mechanik i szybką, dynamiczną zabawę. Dlatego też podczas zapoznawania się z tytułem byłem dobrej myśli. Szybko jednak we znaki dał się popełniany przez nas błąd, który w pewnym momencie skorygowaliśmy i rozpoczęliśmy ogrywanie od nowa. O pierwszych, tych nieprawidłowych partiach, nie będę tutaj pisał, skupię się na wrażeniach z poprawnych już rozdań.
Projekt: Miasteczko ma kilka rozwiązań, które mi się nie podobają. Pierwszym z nich jest czas jednej partii. W komplecie, przy czterech osobach partie trwały do godziny, co dla mnie jest nieakceptowalne przy tak niewielkiej i prostej grze. Zabawa ciągnęła się, nużyła i budziła stanowczo zbyt mało emocji. Twierdzili tak zgodnie wszyscy współgracze. We troje było nieco lepiej, jednak nadal, mimo dość krótko trwających tur, nudziłem się przy stole. Pierwsze partie (te błędne) były pełne interakcji, w tych rozgrywanych już poprawnie brakowało jakiejś możliwości przeszkadzania przeciwnikom. Owszem, można było oddać komuś kartę, ale kosztowało to osiem monet, gdzie za siedem można było nabyć dający dwa punkty park albo ulepszyć szpital, by zwiększał limit niezadowolonych mieszkańców powyżej trzech. Słowem – nie wydawało się to opłacalne.
W karciance można dokupić cztery typy budynków, które dodatkowo da się ulepszyć, co daje osiem zdolności specjalnych, które można zdobyć. Praktyka pokazała, że wszyscy inwestowali głównie w sanatoria (zwiększające limit niezadowolonych mieszkańców) i dające punkty parki. Od czasu do czasu kupowaliśmy też inne karty, jednak raczej z musu niż wyboru (brakowało pieniędzy na coś ciekawszego/nie dało się ulepszyć danego budynku). Przez to do kolejnych rozgrywek szybko zaczęła wkradać się monotonia. Nie czułem, by Projekt: Miasteczko oferował mi wystarczającą ilość kombinacji, strategii i frajdy, która usprawiedliwiałaby spędzenie przy tym tytule 40+ minut.
Wypadałoby teraz powiedzieć coś dobrego o tym tytule, ale to nie takie łatwe. Mogę zdobyć się na komplement, że czasami pod koniec partii pojawiało się trochę emocji. Było to widać w momentach, w których co najmniej dwie osoby miały już potrzebne do zwycięstwa karty w talii i starały się zagrać je bez skuchy. Oczywiście emocje towarzyszyły tylko rywalizującym, reszta objawiała raczej zrezygnowanie.
Wspomniałem, że w pierwszych rozgrywkach spodobało mi się połączenie mechanik. I faktycznie, dostrzegam w nim spory potencjał, jednak press your luck rozwiązano tutaj wg mnie kiepsko. Osiedle oraz hipermarket zmuszają do zagrania kolejnej karty z talii, poza tym panuje spora dowolność. I znów, nie czułem tego dreszczyku ryzyka, że pociągnięcie kolejnego budynku może doprowadzić do skuchy. Często nie było nawet wielkiego wyboru: nie chcąc zapychać talii którymś marketem z rzędu po prostu zbierałem na szpital/park, jeśli się nie udało, to trudno. Dość mocno w kość dawała się mi losowość, podczas gdy jedni gracze kupowali kolejne karty, inni nie mogli wygrzebać się spod osiedli i smutnych mordek. W efekcie taki wyraz pojawiał się nie tylko na kartach, ale też na ich twarzach.
Szału nie ma, potencjał dynamicznej, krótkiej i emocjonującej gry wykorzystującej dwie dość popularne mechaniki został pogrzebany. Zbyt mało różnorodnych budynków, by pozwalały na jakieś sensowne, alternatywne strategie, zbyt mało znaczące zdolności, brak tego czegoś, co sprawia, że do tytułu chce się wracać.
Kasia:
Zawsze chętnie testuję nowe rozwiązania w planszówkach lub wariacje dotyczące znanych, klasycznych mechanizmów. Dlatego też intrygował mnie Projekt: Miasteczko. Ciekawą innowacją jest zlikwidowanie dobierania kart na rękę i dokładanie ich na stół bezpośrednio z talii, a także zastosowanie dwustronnych kart. To ostatnie może być czasem delikatnie niepraktyczne (np. podczas tasowania pod stołem), ale stanowi ciekawe urozmaicenie.
Jak to bywa w karciankach, są takie tury, w których nie zrobimy nic (albo niewiele) ze względu na wpływ losu. Bardzo istotny element stanowi tu też mechanika testowania swojego szczęścia. Jeśli przedobrzymy, to również możemy stracić kolejkę. Nawet mimo tego uważam, że dość istotną rolę pełni tu strategia. Kupowanie odpowiednich budynków, albo rezygnowanie z zakupów i ulepszanie już posiadanych. Warto potestować różne ścieżki tworzenia swojego miasteczka.
Chętnie widziałabym tu jednak więcej ciekawych kart, które pozwoliłyby zwiększyć regrywalność, tworzyć nowe połączenia. Obecnie możemy wybierać z czterech ich rodzajów dostępnych na stole, przez co po kliku-kilkunastu partiach można mieć wrażenie, że wciąż robimy to samo.
Projekt: Miasteczko to gra, która wypada lepiej w mniejszym gronie. Obecność dodatkowych graczy (trzeciego i czwartego) w zasadzie nie wnosi nic nowego, zwiększa natomiast downtime. W tej niewielkiej karciance znikoma jest ilość interakcji. To bardziej taki wieloosobowy pasjans, gdyż jedyne możliwości wpływania na innych graczy to dość kosztowne podrzucanie sobie osiedli (raczej rzadko wykorzystywane) i ewentualnie wyczerpanie przez rywali któregoś ze stosów kart.
Największą wadą Projektu: Miasteczka, jest według mnie zbyt rozwlekła i długa rozgrywka. Niewielka karcianka nie powinna czasem trwania zbliżać się do godziny, tym bardziej, jeśli trzeba dość długo czekać na swoją kolej, jak ma to tutaj miejsce. Z przykrością muszę stwierdzić, że potencjał tkwiący w interesującej mechanice zmarnowano poprzez niedostosowanie czasu gry i zbyt mało angażujący przebieg partii. Sprawia to, że mimo jego innowacyjności, nie mam ochoty wracać więcej do tego tytułu.
Ocena Wiktora: 3,5/10
Ocena Kasi: 4,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Partie we dwoje nie zmieniają niby nic pod kątem reguł, ale tylko z Kasią grało mi się wyraźnie lepiej. Dlaczego? Przede wszystkim skracał się czas jednej partii. Zamiast 40-50 minut można było skończyć w 20, co było miłym zaskoczeniem. Dodatkowo nawet pechowe tury nie frustrowały tak bardzo, bo musiałem poczekać tylko na ruch innego gracza. Przy większej liczbie osób jeśli szybko skusiłem, to musiałem obserwować poczynania innych, tura wracała do mnie i… znów skucha. Tutaj jest dynamiczniej i jakoś tak ciekawiej.
Projekt: Miasteczko powinien mieć na pudełku informację, że jest grą dla dwóch osób. W takim wariancie tytuł nadal nie zostanie moją ulubioną karcianką ani też pozycją, do której chciałbym regularnie wracać, ale i tak jest zdecydowanie bardziej grywalny.
Kasia:
Projekt: Miasteczko zdecydowanie najlepiej działa we dwoje. Skraca się wtedy czas oczekiwania na własną kolej, gra staje się dynamiczniejsza, a przez to bardziej angażująca. Mniejsza jest też konkurencja o dostępne na stole karty, które w takim układzie rzadko się kończą. Jeśli macie ochotę przetestować ten tytuł, to siadajcie do stołu wyłącznie w parze.
Ocena Wiktora: 5,5/10
Ocena Kasi: 6/10
Ocena:
Wiktor:
Pomysł: jest! Niska cena: jest! Porządne wykonanie i ładny wygląd: są! Proste zasady: raczej tak, poza jednym nieintuicyjnym zapisem. Frajda: niewiele. Projekt: Miasteczko mnie nie przekonał, jeśli miałbym go polecać, to tylko jako grę dla dwojga, chociaż i tak wymieniłbym najpierw co najmniej kilka innych tytułów…
Kasia:
Mimo tego, że doceniam innowacyjność Projektu: Miasteczka, to gra nie wzbudziła mojego entuzjazmu. Choć prezentuje ciekawy mechaniczny twist oraz wygląda całkiem nieźle, to jest długa, za mało skondensowana i niestety niezbyt emocjonująca. Jeśli miałabym do niej znów usiąść, to raczej tylko do wariantu dwuosobowego.
- Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; zainteresowanych nowinkami mechanicznymi
Przypomina nam: jakoś odlegle Port Royal
Plusy:
- dobre wykonanie
- ciekawe połączenie mechanik
- nieźle wypada we dwoje
Minusy:
- zbyt długa rozgrywka
- mały zestaw kart
- mało emocji przez większą część partii
- press your luck w praktyce nie wypada atrakcyjnie
- dwustronne karty oznaczają problemy po ich rozrzuceniu/strąceniu
Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!