Coimbra – recenzja
Coimbra to nieco zdradziecka gra, bo mimo że rozpisuję się o kostkach, to te znalazły się tylko na jednej-dwóch fotkach. Taki już urok robienia zdjęć podczas partii, szczególnie gdy kości znikają z planszy bardzo szybko. Czy eurosuchar od Rebela broni się czymś poza fajnymi kostkami i ładną okładką?
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: yyy… Coimbra, klasztory
Główna mechanika: draft kart i kości
BGG: Coimbra
Instrukcja: Coimbra
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Coimbra jest barwną i dość radośnie wyglądającą planszówką. Po rozłożeniu wszystkiego na stole aż ma się ochotę zasiąść do planszy i zobaczyć z czym to się je. Elementy są porządnej jakości, dodatkowo kart nie trzeba koszulkować, bo prawie cały czas po prostu leżą na stole. W naszym egzemplarzu zabrakło jednego stojaczka na kości (chociaż nadal twierdzę, że tam był, a kolega wrzucił go do czarnej dziury), a Rebel jak zawsze stanął na wysokości zdania dostarczając brakujący element. Początkowo ikony na kartach mogą nieco przerażać, ale szybko się ich nauczyliśmy i nie sprawiały problemów.
Kasia:
Coimbra ma bardzo przyjemną dla oka i ozdobioną oryginalną grafiką okładkę, a wewnątrz pudełka kryje się prawdziwa feeria barw. Komponenty są świetnie wykonane, choć czasem aż zbyt intensywnie kolorowe. Nieco odwraca to uwagę od spraw ważniejszych z punktu widzenia mechaniki, czyli np. ikonografii. Po kilku partiach trochę do tego przywykłam, choć czytelność tras rozrysowanych na planszy nadal od czasu do czasu stanowi dla mnie problem.
Na pewno muszę jednak pochwalić bardzo dobrze zaprojektowaną wypraskę oraz oryginalne podstawki na kości. Te ostatnie stanowią dość nowatorskie rozwiązanie, które w praktyce sprawdza się bardzo dobrze, dając jednocześnie jakąś dziwną frajdę z umieszczania kostek we własnych „obwarowaniach”.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Coimbra to rywalizacja o punkty zwycięstwa, która rozgrywa się podczas czterech rund. W każdej z nich do wykonania mamy trzy akcje, jednak wybrane kostki pozwolą nam też zyskać zasoby lub poruszyć pionkiem po mapie. Na początku rundy rzuca się całą pulą kości i kolejno dobiera z niej po jednej tak, by każdy z graczy miał po trzy kostki. W trakcie tego, zgodnie z kolejnością, przydziela się je do czterech lokalizacji w mieście (w praktyce kładzie się je na pola planszy: obok kart w jednym z trzech rzędów lub nad nimi, by zyskać inne bonusy). Gdy wszystkie kości są już na miejscu gracze – tym razem zgodnie z kolejnością kostek na danym polu – zbierają je, wykonując akcje zakupu kart (albo otrzymania dochodu). Same karty mają efekty natychmiastowe, stałe albo odpalające się na koniec gry, pozwalają też poruszać się na torach. Ważnym elementem zabawy jest poruszanie się po planszy i zajmowanie klasztorów, które dają dodatkowy ruch na torach albo punkty. Fajnym rozwiązaniem jest to, że za kartę płacimy tyle siły militarnej/kasy, ile wynosi wartość kostki. Im bardziej zależy nam na zakupie czegoś, tym więcej zapłacimy (kostki rozpatruje się od najwyższej).
Po odpaleniu akcji każdy może aktywować zdolności swoich postaci oraz uzyskać zasoby z torów, zgodnie z pozycją na torach. Na finiszu rundy można jeszcze ufundować jakąś daleką wyprawę (karty te pozwalają zapunktować pod koniec zabawy). I to z grubsza tyle. Mimo że z tego krótkiego opisu może się wydawać, że w trakcie partii ma się niewiele opcji, to jest inaczej: ani razu nie miałem wrażenia, że robię za mało, by się dobrze bawić.
Instrukcja gry jest napisana dobrze, chociaż początkowo miałem lekkie problemy z załapaniem całego konceptu gry. Na końcu książeczki wyjaśniono wszystkie karty, dzięki czemu nie ma problemów z ich interpretacją. Coimbrę – na podstawie zasad i poziomu skomplikowania – mogę polecić osobom średnio doświadczonym i zaawansowanym graczom.
Kasia:
Coimbra to zdecydowanie gra dla zaawansowanych graczy. Zasad jest tu sporo, choć na szczęście dość szybko i bez większego problemu wchodzą do głowy. Początkowo może dziwić, że nie ma tu typowych kart pomocy, jednak w Coimbrze to nieduże, ale dobrze zaprojektowane planszetki stanowią jednocześnie pomoce dla graczy. Ułatwiają one bowiem nie tylko utrzymanie ładu na stole, ale także śledzenie przebiegu rozgrywki, sugerując ułożenie kart w sposób odpowiadający kolejnym etapom rundy oraz przypominając o sposobie punktowania na koniec gry.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Coimbra dość mocno przypomina mi połączenie Lorenzo il Magnifico (karty, ich aktywowanie, bonusy) i Marco Polo (element ruchu po planszy, rozmieszczania znaczników i korzystania ze zdolności klasztorów). Mimo tych podobieństw nie czuję tutaj wtórności, a kostki zostały wykorzystane w dość pomysłowy sposób. Musimy zwracać uwagę na ich kolor (aktywowanie torów po prawej stronie planszy) oraz wartość (cena i kolejność kupna kart). Trzeba więc odpowiednio planować swoje ruchy i starać się pamiętać o regularnym zdobywaniu pieniędzy oraz punktów wojska, będących walutą w grze. Nie wiem tylko, czy zbyt dużego nacisku nie położono na podróże. Wydają się one na tyle opłacalnym elementem, że nie warto z niego rezygnować. Poruszanie się po planszy często jednak przychodzi dość naturalnie i zawsze udaje się zająć kilka klasztorów.
Coimbra jest tytułem dość złożonym, a mniej ogranym planszówkowiczom może być trudno ogarnąć wszystko to, co dzieje się na planszy i przy planszetkach graczy. Z perspektywy doświadczonego wyjadacza ta mnogość różnych bonusów, torów i akcji jak najbardziej mi się podoba. Tym bardziej, ze Coimbrę ubrano w proste i intuicyjne zasady, w przeciwieństwie do recenzowanego niedawno Burano.
Na ogół lubię sprawdzać różne dostępne strategie, poprawiać te wcześniej stosowane i szukać nowych. Tym razem nie było to jednak takie proste, bo po prostu wszędzie działo się tak dużo, że przeliczenie wszystkiego powodowałoby poważny downtime. W Coimbrze, mimo dość dynamicznej rozgrywki, mogą zdarzyć się przestoje, gdy jedna z osób przy stole postanowi przeanalizować dostępne możliwości, sprawdzić na jakie karty będzie ją stać, gdzie warto się ruszyć… Tym bardziej, że na całą partię mamy tylko cztery rundy, a to niewiele. Mimo tego nie czułem tutaj krótkiej kołderki, po trzy dostępne akcje wydawały się wystarczające. Może to być zasługa bonusów z kart, dzięki którym liczba dostępnych do zrobienia rzeczy nieco się rozszerzała. Dodatkowa kasa, jakieś zniżki itd. przynosiły wymierne korzyści.
W tym wszystkim podobał mi się też swojego rodzaju kierunkowy rozwój, który wprowadzały niektóre karty. Mając bonus do kości danego koloru chętniej po nie sięgałem, szukałem dodatkowych bonusów, które mogłyby wprowadzić jakieś comba. Podoba mi się też różnorodność sposobów punktowania, co pozytywnie wpływa na regrywalność. Co do regrywalności, to na tę też nie ponarzekam. Mimo że pula kart jest zawsze taka sama, to zmienia się kolejność ich wykładania, pojawiają się inne cele podróży, inaczej wygląda układ kafelków na planszy. Trudno, by to wszystko szybko spowszedniało.
Mimo że Coimbra jest eurosucharem, to znalazło się tutaj trochę interakcji. To nie tylko podkradanie sobie kart i zajmowanie miejsc na kostki (wyprzedzenie czyjejś piątki szóstką może być dla pechowca bolesne), ale też bezpośrednie ataki z kart nakazujące innym stracić/oddać kilka punktów czy zasobów.
Nie odnieście jednak mylnego wrażenia. Coimbra nie jest jakimś świętym Graalem wśród planszówek, tytułem niezwykle innowacyjnym i przełomowym. To bardzo porządna gra, przy której można spędzić długie godziny i liczne wieczory. Może też zachwycać, jednak u mnie nie wywołała efektu WOW, może dlatego, że ten przypadł już wcześniej Wawrzyńcowi Wspaniałemu. Tak czy inaczej nie odmówię partyjki!
Kasia:
Kolorowa okładka trochę mnie przy pierwszym podejściu zmyliła. Sprawdzenie ciężaru gry na BGG (3,28/5) oraz pierwsza partia pozbawiły mnie jednak złudzeń. Coimbra to nie jest lekka planszówka. Sporo się tu dzieje, a nasze decyzje mają bardzo dużą strategiczną wartość.
Podoba mi się mechanika wyboru kości, które w Coimbrze mają podwójną rolę. To sprawia, że trzeba nie tylko rozważać jaka liczba oczek jest najkorzystniejsza (by przegonić wrogów w kolejce o upatrzone postaci, ale nie spłukać się całkowicie), ale i jaki kolor pozwoli nam aktywować potrzebne akcje. Taki zabieg dodaje grze głębi i stanowi jeden z najbardziej interesujących aspektów rozgrywki.
Poza tym jest też dużo zależności między kartami, dzięki którym możemy budować swój niewielki silniczek przynoszący dochody oraz punkty zwycięstwa. A to wszystko razem sprawia, że w Coimbrze można fajnie pokombinować, mózg wchodzi na wyższe obroty, co zapewnia sporą frajdę z zabawy. Tym bardziej, że jest tu wyraźnie wyczuwalna rywalizacja w postaci wyścigów na poszczególnych torach oraz bezpośredniej walki o dostępne do kupienia karty.
Myślę, że wpływ rywali na nasze działania jest silniejszy niż wpływ losu. I to nawet mimo tego, że turlanie nierozerwalnie wiąże się z obecnością pewnej dawki losowości. Na szczęście spora pula kości (dla wszystkich taka sama) oraz możliwość wybierania akcji „rezerwowych” (promujących niższe wyniki) nie pozwalają na jakiekolwiek narzekania na ten aspekt gry.
Nie da się ukryć, że w partiach we czworo zdarzało się, że trzeba było dłuższą (ale tak konkretnie dłuższą) chwilę poczekać na swoją kolej. Wynika to z konieczności rozpatrywania rozstawionych kości w określonej kolejności. We troje ten efekt nie jest już tak mocno odczuwalny i o ile nie przepadam za dodawaniem wirtualnego gracza (co ma tu miejsce w partiach 2- i 3-osobowych), to jakoś tu element ten komponuje się dość naturalnie z całą mechaniką i zupełnie nie razi.
Regrywalność Coimbry jest więcej niż zadowalająca – w każdej partii inne jest rozłożenie klasztorów na planszy czy kolejność pojawiających się postaci. To, w połączeniu z nieprzewidywalnością kości oraz licznymi sposobami punktowania sprawia, że każde rozłożenie tej planszówki na stole witałam z entuzjazmem i czułam, że stoi przede mną nowe wyzwanie.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
W Coimbrze we dwoje na planszy pojawiają się wirtualne kostki (widać je na fotce wyżej), które powodują usuwanie niektórych kart. To taki symulowany gracz, który kupuje postacie o najwyższym poziomie. Nie lubię takich rozwiązań, ale tutaj sprawdza się ono świetnie, a pojawia się też przy trzech graczach. Coimbra we dwoje jest dużo krótsza (mniej zamulania) i bardzo dynamiczna. Niestety nieco mniejszą rolę odgrywają niektóre postacie, które wpływają na pozostałych graczy. Taki już urok zabawy we dwoje.
Ogólnie jednak widzę sens posiadania tej planszówki nawet w wypadku, gdybym miał w nią grać tylko z Kasią. Wariant dla dwojga jest solidny i można przy nim miło spędzić trochę czasu.
Kasia:
We dwoje rozgrywka w Coimbrę skraca się oraz robi się wyraźnie dynamiczniejsza. Konkurencja o postaci jest nieco mniej zaciekła i zauważyłam, że niektóre z nich działają podczas zabawy we dwoje wyraźnie słabiej, przez co są mniej chętnie kupowane.
Siłą rzeczy trochę mniej dzieje się też na planszy (częściowo dlatego, że w puli dostępna jest tylko jedna fioletowa kość, pozwalająca na ruch). Nie jest to jednak dla mnie problemem i summa summarum satysfakcja z partii dwuosobowych pozostaje u mnie niemal na tym samym poziomie co i w większym gronie.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Przypadłością wielu gier euro jest brak klimatu. Kiedyś jeszcze oceniałem tę kategorię łagodniej, jednak od jakiegoś czas (jak można zauważyć) jestem trochę bardziej wymagający. Coimbra ma jakieś tam tematyczne uzasadnienie, bo w końcu pielgrzym podróżuje po mapie, my zdobywamy przychylność różnych wpływowych osób, pniemy się w górę po torach symbolizujących poparcie różnych warstw społecznych… Wszystko to niby prawda, ale jednak w mechanice tego nie czuć. Podczas partii skupiam się głównie na kolorach i ikonkach, nie zwracam uwagi na warstwę fabularną. Czy to źle? W tym przypadku nie, bo też od gier euro nie wymagam jakiejś specjalnej tematyczności, ładna oprawa załatwia wg mnie sprawę. Szczególnie gdy chodzi też o dość „suche” realia, w których nie ma żadnych mechów, statków kosmicznych i smoków.
Kasia:
Coimbra to kolejny przykład planszówki ładnej, kolorowej, pozornie tematycznej, ale w rzeczywistości bardzo suchej. Na szczęście mechanika broni się na tyle, że gra mimo umownego klimatu jest bardzo angażująca. W zasadzie jedynie ogólny zamysł dotyczący zatrudniania pracowników i zwiększania znaczenia swojego rodu udało się tu w przybliżeniu oddać. Budowanie silniczka tworzonego przez postaci różnych profesji ma jako taki sens, choć już sposoby jego tworzenia (zwłaszcza wykorzystanie kości) są dość mocno abstrakcyjne.
Ocena Wiktora: 2/10
Ocena Kasi: 3/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Coimbra jest barwną i dobrze wykonaną grą. Ma stosunkowo proste reguły, jednak już sama zabawa wymaga ogarnięcia różnych zmiennych, przez co jest skierowana raczej do średnio zaawansowanych, a może nawet doświadczonych planszówkowiczów. Mechanika spełnia pokładane w niej oczekiwania, zabawa nie jest wtórna ani nużąca, chociaż czasami trzeba chwilę poczekać na swoją turę. Mimo braku innowacyjności (chociaż sposób zakupu kart jest dość nietypowy i sprawdza się fajnie) jest to solidna, rzemieślnicza robota. Wszystko działa tutaj tak, jak powinno.
Kasia:
W zasadzie z każdą kolejną partią coraz bardziej upewniałam się, że Coimbra to wartościowa gra. Jest tu dużo kombinowania, napędzanego przez sporą zmienność pomiędzy partiami. Bardzo ciekawie urozmaicono także mechanikę draftu kości. Jest tu trochę losowości, ale w żadnym momencie nie dała mi się ona we znaki.
Chyba najbardziej przypadły mi do gustu partie trzyosobowe, choć zarówno we dwoje jak i we czworo gra bardzo niewiele traci. Generalnie w Coimbrze bardzo przyjemne jest poczucie rywalizacji między graczami.
Ocena:
Wiktor:
Coimbra zadowoli miłośników euro, którzy szukają gry sprawiającej frajdę, zmuszającej do pokombinowania, ale nie oczekują coraz to nowszych i bardziej udziwnionych mechanik. Sam przy Coimbrze bawiłem się dobrze, a gdybym nie znał Lorenzo il Magnifico, to pewnie byłbym bardziej entuzjastyczny. Tak czy inaczej gra mi się podoba, więc mogę ją z czystym sumieniem polecić!
Kasia:
To nie była miłość od pierwszego wejrzenia, ale po kilku partiach doceniam Coimbrę w całej rozciągłości. To niezwykle przyjemny i dopracowany tytuł. No, może jakby stonować odrobinę kolory, to już zupełnie nie byłoby się do czego przyczepić ;). Nie mniej jednak, bardzo polecam wszystkim miłośnikom cięższych tytułów.
Plusy:
- porządne wykonanie
- przystępne zasady
- angażująca z odrobiną interakcji
- duża regrywalność
- niezłe skalowanie
Minusy:
- może być nieczytelna przez intensywność kolorów [K.]
Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!
2 komentarze
Anonimowy
Obok jakich gier (chodzi o wagę trudności) byście ją postawili? Nie pytam tutaj o podobieństwo do Lorenzo. Raczej o podobny poziom zaawansowania rozgrywki. Szukam średniej ciężkości euro (np. Puerto Rico).
Planszówki we dwoje
Ciężarem pasuje do Puerto Rico czy właśnie Lorenzo albo Marco Polo (chociaż tutaj nie ma tak krótkiej kołderki). Na BGG PR i Coimbra mają nawet identyczny ciężar (3.29 / 5).
– W.