Archmage – recenzja
Archmage na Kickstarterze zebrał ponad 80 tysięcy dolarów. Grę wydano „na bogato” nie szczędząc na bajeranckich kartach i fajnych drewienkach. Czy jednak za wyglądem kryje się interesująca mechanika i wciągająca rozgrywka?
Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Starling Games
Tematyka: fantasy
Główna mechanika: system punktów akcji
BGG: Archmage
Grę przekazało nam wydawnictwo Starling Games.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Archmage nie zdobył takiej popularności jak Everdell, inna gra tego wydawnictwa, jest jednak bardzo solidnie i ciekawie wykonaną planszówką. Uwagę zwracają szczególnie foliowane (błyszczące) karty, ale również drewniane wieże i pionki magów prezentują się interesująco. Archmage to także (a raczej przede wszystkim) plansza pełna kafelków oraz przedstawiające wnętrze wież planszetki graczy. Te ostatnie zdają się nieco kolorystycznie i stylistycznie odstawać od reszty, jednak mechanika uzasadnia korzystanie z wyrazistych, może nieco zbyt jaskrawych barw.
Wydaje mi się, że gra ma za bardzo napaćkane żetony, przez co niekiedy trudno od razu stwierdzić, który odpowiada za jaki czar. Wspomniane już karty to też ciekawy przypadek – zadają się być wykonane raczej z plastiku niż papieru. Być może przez to, a może ze względu na błyszczącą folię, trochę wyginają się do środka tworząc swojego rodzaju łódeczki. Ilustracje na nich są bardzo ładne, niestety przesadzono z tekstem, którego jest za dużo. Odbija się to wg mnie na samej zabawie, o czym później.
Ogólnie nie widzę jednak powodów do dużych narzekań, całość prezentuje się dość spójnie i ładnie. Karty, mimo wyginania, robią wrażenie, bo Archmage’a wykonano (jak na euro) imponująco.
Kasia:
Nasz egzemplarz Armage’a przyjechał w specjalnej obwolucie, która jest dość niepraktycznym bajerem. Sama okładka prezentuje się znacznie ciekawiej i nie warto jej ukrywać. Pełen miękkich linii rysunek intryguje i zapowiada ładnie zilustrowaną planszówkę.
Komponentów w pudełku jest dużo, a ja w pierwszej kolejności zwróciłam uwagę na planszetki graczy. Choć w moim odczuciu są nieco zbyt intensywnie
kolorowe, to dzięki praktycznym wycięciom ułatwiają orientację w naszych
zasobach i możliwościach. Także karty są specyficzne jeśli chodzi o wykonanie. Zrobiono je jakby całe z kawałka tworzywa. Sprawia to, że są bardzo solidne (nie strzępią się), ale też jednocześnie wyginają się dość mocno do środka. Na szczęście nie przeszkadza to podczas zabawy, a obcowanie z nimi umilają ładne grafiki.
Archmage kryje też w pudle sporo przyzwoicie powycinanych drewienek, które przyjemnie prezentują się na stole. Wszystkie wspomniane (oraz niewspomniane) elementy są zdecydowanie dobrej jakości.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Archmage, w mocnym skrócie, polega na chodzeniu po planszy, zostawianiu swoich ludzi na mijanych polach oraz wykonywaniu akcji po zatrzymaniu się. W zależności od typu kafelka będziemy mogli otrzymać magiczne artefakty (czyli ogólnie manę, która pozwala szkolić adeptów i rzucać czary), zyskiwać kolejnych uczniów (meeple do zostawiania na polach albo awansowania w wieży) i wspomnianych adeptów magii. Ci ostatni będą szkoleni przez pradawne rasy i zamieszkają na naszej planszetce. Kolor zajmowanych komnat oznaczał będzie czary, do których otrzymamy dostęp. W trakcie partii podlegli nam czarodzieje będą awansować i zdobywać dla nas kolejne, potężniejsze zaklęcia. Do dalszego szkolenia potrzebna będzie jednak porządna wieża, którą w ramach jednej z akcji można wybudować na planszy. To tam będziemy chcieli kończyć swoją kolejkę, by szkolić adeptów.
Jak wygląda cała mechanika awansowania? Opiera się na kolorach. Dwóch sąsiadujących ze sobą adeptów walczy i jeden z nich zajmuje miejsce w wyższej komnacie (drugi wraca do naszych zasobów na dalszą naukę). Tak więc zdobywanie mocniejszych czarów jest kosztowne i może wiązać się z utratą dostępu do tych słabszych. Naszą księgę dostępnych zaklęć aktualizujemy zawsze na początku swojej tury.
Reguły wydają się proste, jednak instrukcja mogłaby być napisana lepiej. Czasami grając musiałem do niej zaglądać, by przypomnieć sobie jakieś drobne kruczki. Każdy z graczy otrzymuje kartę pomocy, która pozwala chociaż trochę zorientować się w tym, o co chodzi podczas tury. Ogólnie średnio zaawansowani i doświadczeni gracze powinni poradzić sobie z regułami.
- Archmage – instrukcja (BGG, 7,5 MB)
Kasia:
Archmage to zdecydowanie nie jest gra na raz. Przyswojenie zasad wymaga czasu, gdyż jest ich sporo, a obcojęzyczność tytułu może dodatkowo nieco utrudniać zadanie. Tym bardziej, że na kartach jest dużo tekstu. Z czasem wszystko jednak wskakuje na swoje miejsce. Pomaga na szczęście obecność kart z rozpisanym przebiegiem tury, choć można by jeszcze trochę popracować nad czytelnością i intuicyjnością ikonografii na kaflach terenu.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 6/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Główną wyróżniającą się mechaniką w Archmage’u jest system kart czarów, które otrzymujemy za awansowanie naszych adeptów magii. Dostępne karty zmieniają się dość płynnie, więc trzeba na bieżąco je przeglądać. Wypada przecież wiedzieć, które czary mogą się nam przydać, a z których można zrezygnować. To też minus całego systemu, bo nawet po kilku partiach nie znałem na pamięć wszystkich dostępnych możliwości (chociaż niektóre już kojarzyłem) i wciąż musiałem czytać opisy, które nie należą do krótkich. W praktyce w każdej partii korzystałem z 2-3 zaklęć, resztę ignorując. Mimo że część z nich jest potężna, to wydały mi się mocno sytuacyjne i służyły głównie do punktowania na koniec partii. Szkoda, bo zmarnowano potencjał i całkiem sprytny pomysł zarządzania swoimi uczniami dającymi dostęp do czarów. Skoro już o tekście mowa, to karta pomocy okazała się natomiast zbyt skrótowa. Można by zmienić proporcje: krótsze opisy na czarach, dłuższe na ściągawce. By oddać sprawiedliwość grze w pudełku był też obszerny skrót tury, niestety tylko w jednym egzemplarzu. Chociaż przydawał się, gdy do partii wracało się po dłuższej przerwie.
Korzystanie z magii jest dość proste – opłacamy koszt czaru i wprowadzamy w życie jego efekt. Ten może być natychmiastowy, trwać do następnej rundy lub stale. Zaklęcia przypisane są do różnych kolorów, czyli szkół magii. Ich działanie wiąże się więc z daną barwą: czarne to magia śmierci, czerwone krwi, zielone natury itd. Podczas testów okazało się, że najrzadziej korzystałem z krat trwających do mojego następnego ruchu: często ich efekt nie był na tyle opłacalny, by zaprzątać sobie tym głowę.
Sama rozgrywka niestety nie porywa, a jej przeważająca część polega na zbieraniu artefaktów z pól po to, by na innych polach wymieniać je na adeptów. Z czasem i z kolejnymi partiami czuć w tym wszystkim sporo monotonii. Nieźle wypada natomiast system punktów ruchu (mamy ich 5), które wydaje się nie tylko na poruszanie, ale też na usuwanie wrogich adeptów i przejmowanie w ten sposób pól planszy. Przy okazji warto wspomnieć, że poza głównymi kafelkami (centralny, miasta, obozy mieszanych ras) mapa układana jest losowo, dzięki czemu zawsze jest trochę inna.
Nie podoba mi się to, jak rozwiązano system punktowania. Na koniec liczą się tylko dwie rzeczy: posiadane zaklęcia (pierwszego poziomu dają po jednym punkcie, drugiego po dwa, najwyższego – trzeciego – po cztery) oraz kontrola obszarów. Tę sprawdza się na koniec tury każdego z graczy, dzięki czemu ostatnia osoba nie ma niesprawiedliwej przewagi nad pierwszą, to akurat jest okej. W ostatniej rundzie, po wykonaniu akcji przez danego gracza podlicza on kontrolowane przez siebie tereny i na tej podstawie punktuje. Skrótowo: mając najwięcej lokalizacji danego typu zdobywa się dwa punkty, remisując z innym graczem otrzymujemy jeden punkt. I to właściwie tyle. Szkoda, że punktacja nie jest bardziej rozbudowana i różnorodna. W moim odczuciu spłaszcza to całą zabawę do dwóch aspektów, przez co pozornie większe euro okazuje się wnosić niewiele pod kątem kombinacji, główkowania i tym samym frajdy. Do tego przeskok z dwóch zaklęć drugiego poziomu na jedno trzeciego nie nagradza większą liczbą punktów zwycięstwa. W obu przypadkach dostaje się po cztery (2 + 2 albo bezpośrednio 4).
W Archmage’u jest trochę interakcji, jednak nie budzi ona szczególnych emocji. To głównie walka o pola (szumnie powiedziane, bo walki jako takiej tutaj nie ma, usuwa się po prostu meeple przeciwników), blokowanie terenów i czasami bezpośrednie ataki na rywali za pomocą czarów (np. nakazujące im stratę artefaktów, czyli many). Głównie więc skupiamy się na swoim magu i jego sprawach. Poza przygotowaniem do partii nie ma tutaj także losowości. Podczas rozgrywki odkrywamy jedynie zakryte pyłki i to tyle.
Kasia:
Archmage stanowi specyficzne połączenie mechanik, z jednej strony są tu karty i zagrywane czary, ale celem gry nie jest pokonanie wrogów w bezpośredniej walce, a zdobycie punktów, między innymi za kontrolę obszarów. W związku z tym, że punktowanie w trakcie gry odbywa się tylko raz (na zakończenie), to podczas pierwszych partii nie bardzo wiadomo od czego zacząć, co robić. Wraz ze znajomością czarów i oferowanych przez nie możliwości rozgrywka staje się jednak coraz płynniejsza.
Początek rozgrywki w tej planszówce nieco różni się od dalszej jej
części. Gra potrzebuje chwili żeby się rozkręcić, początkowo jest
bowiem mało emocjonująca (raczej nie wchodzimy sobie w drogę) oraz dość
losowa (nie znamy rozkładu kafli na planszy i odkrywamy je w ciemno).
Później robi się trochę ciekawiej, ale przyznam że Archmage mimo wszystko
jest nieco mdły. Nie ma tu nic ekscytującego, nie czuć rywalizacji, a
jedno jedyne punktowanie kończące rozgrywkę nie wynagradza starań przez
całą partię.
Ilość interakcji różni się pomiędzy partiami i zależy od nastawienia i strategii graczy, w większym składzie jest jej jednak zwykle sporo. I to zarówno na planszy (zabijanie sobie wzajemnie uczniów) jak i podczas zagrywania kart o negatywnych efektach. Nie jest to jednak jakiś szczególnie brutalny rodzaj interakcji. Odbieram go raczej na zasadzie lekkiego przepychania się czy podszczypywania.
Ciekawe jest to, że każdy z graczy ma tutaj dostęp do takiej samej puli kart, z których zwykle tylko część będzie dla nas dostępna w trakcie gry, zależnie jak rozwiniemy naszego maga. Pomysłowo zaprojektowano sposób zdobywania nowych czarów, z pomocą uczniów wspinających się po szczeblach wiedzy. To moim zdaniem najciekawszy aspekt Archmage’a.
Na regrywalność tej planszówki wpływa wspomniane już niepowtarzalne w każdej partii ułożenie kafli. Pozostałe elementy w zasadzie nie różnią się pomiędzy rozgrywkami, a i losowość jest ograniczona, więc zmienność jest bardziej zależna od obranej przez poszczególnych graczy strategii.
Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Archmage we dwoje praktycznie powiela wszystkie cechy z partii wieloosobowych. Reguły zabawy pozostają takie same, gra się jedynie na mniejszej mapie, chociaż i tak czuć wówczas na planszy trochę luzu. Tytuł mnie nie porwał i tryb dwuosobowy tego nie zmienił. Całość przebiega jednak nieco szybciej, łatwiej zbiera się zasoby (rywalizują o nie tylko dwie osoby, nie trzy albo cztery), dzięki czemu szybciej zapełnia się swoją wieżę uczniami. Czary działają też jakby słabiej, bo oddziałują tylko na jednego przeciwnika.
Po jednej z ostatnich partii Kasia stwierdziła, że dla mnie dodatkowym plusem jest to, że podczas gry we dwoje mogłem stwierdzić „nie grajmy w to już” i zakończyć rywalizację. W większym gronie jakoś głupio tak zrobić. Coś w tym jest.
Kasia:
We dwoje Archmage działa podobnie jak w większym gronie, choć są oczywiście i drobne różnice. Przede wszystkim, nawet mimo zmniejszenia rozmiarów pola gry, jest na nim nieco luźniej, przez co rzadziej ścieramy się z rywalem. Dodatkowo niektóre z czarów działają słabiej i może nie opłacać się inwestowanie w nie. Sama rozgrywka staje się jednak bardziej dynamiczna. Ostatecznie uważam jednak, że Archmage wypada korzystniej w wariancie trzyosobowym.
Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Archmage’a osadzono w dość niewyróżniającym się świecie fantasy, a całość uzupełniono krótką jego historyjką (magia była i zniknęła, teraz się odradza, więc nasi magowie muszą pozyskać wiedzę od starożytnych ras, by dzięki niej zapanować nad krainą). I to tyle tytułem wstępu fabularnego. W trakcie rozgrywki mamy niby swoich uczniów, awansujemy ich na wyższe pozycje w naszej wieży itd., ale nie wpływa to raczej na klimat zabawy. Nie czułem się tutaj magiem operującym kilkunastoma zaklęciami, po prostu skakałem po planszy, by zbierać zasoby i dzięki nim pozyskiwać nowe karty. Od czasu do czasu rzuciłem jakiś czar, ale do prawdziwego poczucia się jak czarodziej sporo tutaj brakuje.
Kasia:
Zmagania rosnących w siłę magów to temat nie nowy, ale jednocześnie lubiany i dość wdzięczny. Archmage nie jest grą, która oddawałaby go doskonale, ale nie jest też źle. Przede wszystkim dość istotne jest to, że początkowo magowie w ogóle nie różnią się między sobą, dopiero z czasem ich ścieżki nieco się rozchodzą. Nie jest to jednak na tyle silnie odczuwalne, by miało jakieś większe znaczenie dla klimatu. Po drugie tylko część kart czarów ma tematyczne teksty, co uważam za mocno niewykorzystaną szansę na rozbudowanie warstwy fabularnej gry. Można więc powiedzieć, że zadanie zbudowania klimatu spoczywa przede wszystkim na grafikach oraz mechanice gry. Wizualnie gra nie zawodzi i rzeczywiście pasuje do tematu. Mechanicznie też raczej nie będę narzekać – zdobywamy nowe obszary, szkolimy się, poznajemy kolejne zaklęcia. Wszystko dość przyzwoicie „się klei”.
Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Archmage jest porządnie wykonany i dobrze wygląda, chociaż kolorystykę można by trochę uatrakcyjnić. Reguły gry są w miarę przystępne, chociaż nie tak intuicyjne, jakbym oczekiwał. Rozgrywka jest w porządku, chociaż nie porywa i nie budzi emocji, których wymagam od planszówek. Przeszkadzał mi sposób punktacji, na dłuższą metę zabawa stawała się monotonna, a niezależnie od tego, ile partii rozegrałem (czy jedną czy pięć) wciąż nie znałem działania kart i jakoś instynktownie unikałem tych, na których było dużo tekstu.
Kasia:
Archmage to gra wizualnie zachęcająca i bardzo dobrze wykonana, choć jednocześnie z wysokim progiem wejścia. W interesujący sposób połączono tu różne mechaniki, a szczególnie wyróżnia się sposób szkolenia uczniów i zdobywania nowych zaklęć. Mechanika nieźle współgra też z tematem, choć trochę zabrakło do naprawdę dobrego oddania klimatu. W Archmage’u jest nieco bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami, a tytuł najlepiej wypada we troje. Na minus działa jednak monotonia rozgrywki oraz niewielkie emocje, jakie ona budzi.
Ocena:
Wiktor:
Archmage nie jest zły, ale nie jest tez dobry. To przeciętna gra, przy której można spędzić trochę czasu, ale mając wybór sięgnie się po coś innego. Na uwagę zasługują fajne drewienka (wieże!) i błyszczące karty. Mechanicznie, w teorii, jest poprawnie, ale już do dobrej zabawy sporo mi brakowało. Nie kupujcie w ciemno, lepiej przetestujcie przed zakupem albo chociaż przejrzyjcie instrukcję. Ja jestem na nie, ale powiem Wam, że jakoś głupio mi było tak krytykować ten tytuł, bo chciałem polubić tę ładnie wyglądającą grę. No ale…
Kasia:
W Archmage’a grało mi się w miarę, ani świetnie, ani źle, po prostu tak sobie. Doceniam jego miłe dla oka wykonanie i pewne aspekty rozgrywki, choć jednocześnie jest to tytuł, o którym potrafię zapomnieć, że mam go na półce. Myślę, że zabrakło nieco szlifów, by uczynić grę bardziej przystępną, przez co chętniej wracałabym do niej nawet po dłuższej przerwie.
- Dla kogo?
Dla: zaawansowanych i średnio doświadczonych (ale ogranych); fanów ładnych gier; miłośników fantasy
Przypomina nam: …
Plusy:
- solidne wykonanie, wydanie na bogato
- ciekawa mechanika wieży magów
- po ogarnięciu zasad dość intuicyjna rozgrywka
Minusy:
- wysoki próg wejścia (zasady, teksty na kartach)
- monotonna rozgrywka
- tylko dwa sposoby punktowania
- niewiele interakcji
- średnio przydatne niektóre zaklęcia
Grę przekazało nam wydawnictwo Starling Games. Dziękujemy!