wszystkie,  recenzje planszówek

Discover: Nieznane lądy – recenzja

Corey Konieczka, FFG i Galakta. Brzmi jak przepis na sukces. Jak w praktyce wypada nowa przygodówka wydana jakiś czas temu w Polsce? Oceniamy!

Tekst nie zawiera istotnych spoilerów dotyczących fabuły gry. Zdjęcia też nie powinny zbyt wiele zdradzać.

Wiek: 12+

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 60-120 minut

Wydawca: Galakta

Tematyka:eksploracja, survival 

Główna mechanika: system punktów akcji

BGG: Discover: Lands Unknown



Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

 

 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy intryguje już samą zachęcająca do
sięgnięcia po tytuł okładką. W pudełku znajdziemy sporo kafelków mapy (w
dwóch typach), różnego rodzaju karty, planszetki bohaterów, dwie kostki
i dużą liczbę żetonów. No i cztery plastikowe pionki graczy. Do jakości
elementów nie mogę się przyczepić: karty są płótnowane, żetony dobrze
wychodziły z wyprasek, planszetki okazały się praktyczne.

Discover:
Nieznane lądy
to gra typu Uniqe Games. Jest to określenie wprowadzone
przez FFG oznaczające, że wszystkie egzemplarze Discover różnią się od
siebie chociaż częścią zawartości. Jak udało się to zrobić? Nie mam
pojęcia. Efekt jest jednak taki, że poszczególne egzemplarze mogą mieć
inne kafle terenu (nam trafiła się pustynia i bagno) oraz inne karty.
Dlatego początkowo zdziwić Was mogą „dziurawe” talie, w których będzie
brakowało niektórych numerów przedmiotów czy wydarzeń. Bez obaw jednak,
tak ma być. Podczas pierwszej partii wpadłem jednak w panikę myśląc, że
mamy wybrakowany egzemplarz. Niby wspomniano o tym w instrukcji, ale
jakoś zbyt mało dobitnie. Spotkałem się z głosami, że Uniqe Games to nic innego, niż sprzedawanie gry na części, a w pudełku dostajemy niekompletny produkt. Sam nie postrzegam tego w ten sposób: Discover zapewniło nam kilka (z siedem-osiem?) przyjemnych partii, nie miałem wrażenia, że otrzymałem tylko część produktu.

Wygląd Discover nie imponuje.
Tereny są okej, karty postaci mają ładne ilustracje, ale już przeciwnicy
i przedmioty to biało-czarne szkice. O ile w przypadku tych drugich
wygląda to fajnie, to karty przeciwników są mało atrakcyjne. Zabrakło mi
tutaj jakiegoś wyróżnika, czegoś co sprawiłoby, że wygląd gry (poza
okładką, która wpada w oko) zapadłby mi w pamięć.

Kasia:

Okładka Doscovera wygląda bardzo przyjemnie, przygodowo, a jednocześnie kolorystyka zapowiada lekką w odbiorze grę. Po otwarciu kartonu zdziwił mnie widok osobno zafoliowanych punchboardów (górka folii po przygotowaniu gry była spora). Same komponenty są jednak zarówno ładne, jak i porządnie wykonane. Nie zauważyłam, by podczas naszych partii cokolwiek zaczęło się niszczyć.

Planszę układa się tu z kafelków, które podczas partii trzeba odwracać, co powoduje rozjeżdżanie się pola gry. Poza tym jednak ten prosty zabieg daje możliwość eksploracji i tworzenia zmiennych układów poszczególnych miejsc.

Wizualnie gra wygląda spójnie, a odstają jedynie wykonane z plastiku figurki graczy, które nie bardzo pasują stylem do pozostałych komponentów, a do tego nie są zbyt stabilne i często się wywracają (moim zdaniem drewniane meeple byłyby lepsze).

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Cel gry w każdym scenariuszu wyznacza karta ze wstępem
fabularnym i krótkim opisem zadania. Nie od razu poznaje się jednak
główną misję, bo historia podzielona jest na etapy. W pierwszym możemy
musieć coś znaleźć, w drugim gdzieś pójść i np. dopiero trzecia karta
powie co zrobić, by wygrać. Tak więc początkowo bohaterowie błądzą nieco
we mgle, ale zawsze mają też coś, do czego mogą dążyć: przeżycie.
Odkrywane pod koniec rundy karty nocy mogą zaowocować różnego rodzaju
obrażeniami (np. z głodu), więc zawsze warto poszukiwać zaopatrzenia.
Tym bardziej, że czwarta rana oznacza odpadnięcie z rozgrywki.

Sama
zabawa opiera się na punktach akcji, które wykorzystujemy do:
poruszania się (w zależności od typu terenu), odkrywania nowych terenów,
badania lokalizacji, podnoszenia zasobów, tworzenia przedmiotów itd.
Akcje są jednak proste i intuicyjne, nawet walka nie sprawia problemów
(odpowiedni wynik na kościach, do tego można odrzucać żetony by
modyfikować uzyskaną wartość).

Jak już wspomniałem reguły
sprawiały mi trudność tylko przy pierwszej partii i to podczas jej
przygotowywania. Chwilę zajęło połapanie w się elementach i tym, jak
cały system ma działać. Później poszło już z górki, a jakieś wątpliwości
pojawiały się sporadycznie. Instrukcja daje więc radę, chociaż
odnalezienie jakichś szczegółów w trakcie partii bywa niekiedy
czasochłonne. Wracając do Discover po jakimś tygodniu przerwy zawsze
musiałem odświeżyć sobie informacje na temat walki i potworów, niekiedy
nie mogąc ich odnaleźć (chociaż to może moja ułomność 😉 ).

Kasia:

Discover: Nieznane lądy to gra o bardzo przystępnych zasadach. Nieco niejasne mogą być jedynie kwestie związane z przygotowaniem poszczególnych scenariuszy (odpowiednich kart itp.). Sama rozgrywka, akcje jakie mamy do wykonania, nie są jednak kłopotliwe. Mechaniki i kierujące nimi reguły są proste, więc gra świetnie możne nadawać się do zabawy z osobami początkującymi w świecie przygodówek czy planszówek w ogóle.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Zacznę od podstawowej rzeczy: Nieznane lądy wydają mi się
bliższe grze rodzinnej niż takiej dla geeków. Reguły są proste, akcje
intuicyjne, a sama zabawa nie jest specjalnie skomplikowana. Wspomniane
zdobywanie zasobów może okazać się trudnym zadaniem, ale wynika to z
niewielkiej ich dostępności. Nie zaobserwowałem tutaj jakiejś
szczególnej optymalizacji ruchów, wielkiego kalkulowania i liczenia, jak
ma to miejsce w wielu grach euro. Tytuł nastawiony jest na kooperację,
mechanika jednak zmienia się [możliwy lekki spoiler dotyczący mechaniki] w piątym
scenariuszy, który nastawiony jest na rywalizację [po spoilerze]. Z tego
względu jest on bardziej regrywalny i można wracać do niego po
ukończeniu całej kampanii.

Sama kampania połączona jest
jedynie fabułą, więc właściwie można trochę skakać po scenariuszach albo
pominąć ten, który sprawia największe problemy w przejściu. Nam
zdarzały przegrane scenariusze, w których ginęliśmy z powodu braku
pożywienia, wody albo z ran odniesionych podczas walk z przeciwnikami.
Podczas ich powtarzania nieco zmieniał się układ planszy, co jest fajne,
jednak same fabularne punkty zabawy pozostawały takie same (np. cele
poszczególnych etapów). Dzięki różnorodności kart nie zawsze jednak to
samo miejsce działało w identyczny sposób. Niekiedy o nagrodzie/efekcie
decydował rzut kością, innym razem jakiś przedmiot pozwalał dobrać kartę
o wyższym numerze. Z regrywalnością nie jest więc źle, chociaż nie
wydaje mi się, by zaawansowani gracze chcieli wracać do Discover po
przejściu kampanii.

Najmocniejszą stroną Discover:
Nieznanych lądów wydaje mi się wspominana wyżej prostota zasad. Czyni to
z niej grę przystępną nawet dla mniej zaawansowanych, stwarza potencjał
by przyciągnąć do planszówek nowe osoby pojawiające się np. na
konwentach, które zainteresuje okładka lub rozłożona na stole plansza z
kafelków. Największą wadą gry natomiast jest możliwość odpadnięcia z zabawy.

Wspomniałem wcześniej o walce. Nie ma jej tutaj
szczególnie dużo, ale jest ważnym elementem zabawy. Pozwala zyskać różne
zasoby (w ramach nagrody za pokonanie przeciwnika), ale tworzy też
ryzyko odniesienia trudnych do uleczenia ran. Mechanika jest prosta:
rzuca się dwiema kostkami (jedną za gracza, drugą za przeciwnika) i
porównuje wyniki z oznaczeniami na karcie potwora/zwierzęcia. Wyniki
wyższe niż te wypisane są trafieniami zadającymi jedną ranę. Po jednej
rundzie walki ta dobiega końca, a przeciwnik ucieka na sąsiadujące pole.
Po rzucie można go jeszcze zmodyfikować odrzucając różne zasoby
(pozwalają one też na przerzucenie kostki) albo korzystając z ekwipunku.

Kasia:

Discover: Nieznane lądy to gra przygodowa w wersji light. Ale wyróżnia ją coś innego – mianowicie unikalność każdej kopii gry. Jest to rozwiązanie wyjątkowe, które już na wstępie zrobiło na mnie wrażenie. Czy ma ono jednak znaczenie dla odczuć z rozgrywki? Raczej nie, choć umożliwia częściowe zresetowanie zabawy po przejściu jednej kopii, grając na innej.

Mimo prostoty zasad, jest tu trochę kombinowania nad strategią oraz do pewnego stopnia koordynowania działań w ramach kooperacji (niektóre scenariusze wymagają tego bardziej, inne mniej). Czasem jeden brawurowo działający gracz potrafi „położyć” cały scenariusz, ale z drugiej strony fajne jest to, że gra nie cierpi na syndrom lidera. Wynika to z losowości i pewnej nieprzewidywalności tytułu. Nie ma jednego dobrego rozwiązania, a do zwycięstwa można dążyć różnymi ścieżkami.

Każdy w swojej turze ma do wykorzystania kilka punktów akcji, ale wszystko przebiega tu dość sprawnie. Czasem chwilę zajmie odczytanie karty lub walka, ale generalnie gra się nie dłuży, jest dynamiczna. Gorzej sprawa wygląda, jeśli komuś zdarzy się odpaść. Wtedy jego udział w zabawie się kończy i musi poczekać na zakończenie partii.

W kwestii grywalność zawiódł mnie niestety ostatni scenariusz, który powoduje obniżenie mojej ostatecznej oceny za rozgrywkę mimo tego, że w pozostałych bawiłam się dobrze. Uważam, że wypada on słabo, kiedy podchodzi się do niego we troje. Zdecydowanie polecam więc mierzyć się z nim w parzystym składzie. Szkoda, że nie mogę napisać dlaczego, ale być może sami się przekonacie ;).

Nie ma co kryć, że regrywalność tego tytułu jest ograniczona, choć nie aż tak bardzo jak się początkowo spodziewałam. Każdy scenariusz można spokojnie przejść dwu- czy nawet trzykrotnie (zwłaszcza jeśli pierwsze podejście się nie powiedzie). 

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Sporych rozmiarów plansza sprawia, że we
dwoje czuć na niej sporo luzu. Odbija się to na samej kooperacji, której
naturalnie robi się mniej: trudniej wymieniać się przedmiotami,
wspierać w walce i pokonywać przeciwników. Owszem, można wspólnie udać
się w tym samym kierunku, ale praktyka pokazała, że na ogół każdy chce
jak najwięcej poodkrywać. To wszystko sprawia też, że gra staje się
trudniejsza. Jedynym wsparciem ze strony zasad jest większa liczba kart
projektów otrzymywanych na początku. Przydają się one w trakcie zabawy,
jednak tylko wtedy, gdy uzbieramy surowce na zbudowanie przedstawionych
na nich przedmiotów, co nie zawsze jest takie proste. Lepiej niż w
wariancie dwuosobowym bawiłem się w większym gronie. Bardziej było
wówczas czuć całą tę kooperację, można było coś tam wspólnie poustalać i
szybciej zbadać duża część mapy.

Kasia:

We dwoje Discover wcale nie wypada gorzej niż w większym gronie. Czasem trzeba nieco więcej nabiegać się po planszy, ale nie jest to uciążliwe. Przyznam, że w zasadzie innych znaczących różnic nie odnotowałam, po prostu bawiłam się równie dobrze jak we troje czy czworo. No i ostatni scenariusz we dwoje ma znacznie więcej sensu.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy ma dość tajemniczą tematykę. Już sam wstęp
mówi o tym, że bohaterowie budzą się w nieznanym miejscu nic nie
pamiętając. W trakcie zabawy poznajemy kolejne elementy układanki,
jednak wydaje mi się, że krótkie opisy na kartach scenariusza to zbyt
mało. W efekcie sama fabuła gry w ogóle mnie nie wciągała, równie dobrze
mogłoby jej nie być. Szkoda że autor nie poświęcił tej warstwie więcej
czasu i uwagi.

A jak w zabawie czuć samą mechanikę? Pasuje
ona do obranego tematu, chociaż proste zasady sprawiają też, że wiele
czynności wykonuje się niejako automatycznie. Rozpatrując żetony nie
siliłem się nawet na jakieś wprowadzanie klimatu, po prostu podnosiłem
znacznik i sprawdzałem co daje. Fajnie natomiast pod kątem eksploracji
sprawdzają się karty wydarzeń, do których odwołują się różne lokalizacje
i żetony. Dzięki niektórym przedmiotom można więc dobierać lepsze
wersje danych zdarzeń, a działanie kart powiązane jest ze wstawkami
tekstowymi na nich.

Kasia:

Jak można przeczytać w opisie wydawcy, podczas zabawy w Discover, naszym zadaniem jest między innymi eksplorowanie oraz unikanie niebezpieczeństw, by przetrwać. Ten aspekt gry udało się dość dobrze oddać. W trakcie partii odwiedzamy rozmaite miejsca, zdobywamy przedmioty. Działania naszego bohatera mają sens, podobnie jak unikalne zdolności. Jedyne, do czego mam zastrzeżenia to główna fabuła, spajająca poszczególne scenariusze. Nie była ona dla mnie dostatecznie oddana w rozgrywce i nie była też z tego tytułu szczególnie wciągająca. Być może forma gry (unikalność każdej kopii) uniemożliwiła lepsze zagłębienie się w temat, w związku z czym pozostał on jedynie tłem.

Ocena Wiktora: 4,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Discover z zewnątrz wygląda dużo barwniej niż wewnątrz, jednak elementy są dobrej jakości, a system Uniqe Games to coś pomysłowego. Reguły zabawy są przystępne i proste, początkujący być może powinni zaznaczyć sobie w instrukcji ze 2-3 ważniejsze fragmenty, ale nawet oni nie powinni mieć problemów z ogarnięciem całości (chociaż przygotowanie partii będzie wymagało trochę uwagi i cierpliwości). Sama rozgrywka przebiega płynnie, nie jest ciężka, ale momentami potrafi robić się wymagająca. Łączy w sobie presję czasu (konieczność żywienia bohatera) ze sporą liczbą opcji (przeszukiwanie, zdobywanie zasobów, tworzenie przedmiotów, korzystanie z nich…). Niestety klimat i tematyka lekko zawodzą, sama fabuła nie wydaje mi się jakoś specjalnie trafiona, jest jej też jakby za mało. Mimo to przyjemnie spędzałem czas przy grze, tym bardziej, że nie jest ona długim tytułem.

Kasia:

Niewielkie mankamenty związane z wykonaniem nie przesłaniają obrazu całości, czyli gry porządnej i ładnej. Zdecydowanie na plus działają tu proste zasady oraz dynamika rozgrywki. Trochę kuleje fabuła spajająca scenariusze, choć mechanika dobrze współgra z tematem. Co ważne, gra bardzo fajnie się skaluje, także we dwoje (poza ostatnim scenariuszem, który kiepsko wypada we troje).

Pomysł na uczynienie Discovera niepowtarzalną pod względem zawartości planszówką jest ciekawy, choć jednocześnie mam wątpliwości czy target (jakim są początkujący czy rodzinni graczy) oczekuje tego rodzaju rozwiązań.

Ocena:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy po ogłoszeniu gry było początkowo porównywane z grą
7th Continent, jednak to raczej inna liga (mimo, że niestety nie miałem
szansy zagrać jeszcze w 7th Continent). Nowa przygodówka wydana przez
Galaktę to produkt przeznaczony raczej dla średnio zaawansowanych, a
może nawet stawiających pierwsze kroki w przygodówkach. Jeśli szukacie epickiej
przygody na dziesiątki partii, to raczej sięgnąłbym po inny tytuł.

Jeśli
nastawiacie się na coś z prostymi zasadami i przyjemną rozgrywką, to
Discover: Nieznane lądy może się Wam spodobać.

Kasia:

Choć jestem świadoma wad tego tytułu, to grało mi się w niego przyjemnie. Doceniam wysiłek włożony w stworzenie planszówki wyróżniającej się spośród zbliżonych tytułów. Mam jednak nieodparte wrażenie, że Discover mógłby zrobić lepsze wrażenie na osobach bardziej początkujących, które dopiero poznają temat gier przygodowych. Sama z chęcią usiadłabym do stołu (nawet ponownie do znanych scenariuszy), aby pokazać ten tytuł nowicjuszom.

  • Dla kogo?

Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; chcących poznać gry przygodowe; miłośników odkrywania; szukających ciekawego gatewaya

Przypomina nam: pewnie jakieś przygodówki…

Plusy:

  • dobre wykonanie
  • proste zasady
  • brak syndromu lidera
  • niezłe skalowanie
  • dość ciekawa mimo swojej lekkości

Minusy:

  • ograniczona regrywalność
  • niezbyt rozbudowana fabuła
  • nieco skomplikowane pierwsze przygotowanie gry

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta. Dziękujemy!

http://galakta.pl/

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.