New Frontiers – recenzja
New Frontiers określane jest jako połączenia Race/Roll for the Galaxy z Puerto Rico. Z jednej strony brzmi zachęcająco, bo to jednak rozpoznawalne i cenione tytuły, z drugiej może budzić obawy o wtórność. Cechy wspólne faktycznie są widoczne: ilustracje znane z Rolla, system wyboru akcji i budynków jak z Puerto Rico, akcje znane z Rolla. Sama zabawa przebiega podobnie do obu wspomnianych tytułów: jeden z graczy wybiera akcję, wykonuje ją z bonusem, następnie wszyscy kolejno mogą skorzystać z niej, oczywiście z pominięciem bonusu. Można w taki sposób dobierać planety z worka, kupować technologie, zbierać kolonizatorów i wykorzystywać ich do zasiedlania planet, produkować zasoby i wymieniać je na punkty oraz pieniądze. Nie zabrakło opcji przejęcia znacznika pierwszego gracza oraz izolacji, która zapewnia fundusze tylko osobie, która ją wybierze.
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45-75 minut
Wydawca: Portal
Tematyka: eksploracja kosmosu
Główna mechanika: wybór akcji, budowanie tableau
Dla: średnio zaawansowanych, zaawansowanych; fanów gier z niewielką losowością; miłośników tematyki kosmicznej
Przypomina nam: Roll for the Galaxy; Puerto Rico
BGG: New Frontiers
Instrukcja: New Frontiers
Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.
Opinia:
Wiktor:
Zacznę od tego, że New Frontiers nie sprawia wrażenia wtórnego wobec Rolla czy Puerto Rico. Jasne, widać inspiracje czy nawet te same mechanizmy, ale granie w New Frontiers nie sprawia, że nie mam ochoty na wspomniane tytuły. Jest wręcz przeciwnie. Jednocześnie NF wydaje się być grą, hmm, bardziej ogólną, niż RftG i PR. Już tłumaczę o co chodzi! W Puerto Rico gracz skupia się głównie na produkowaniu i wysyłaniu towarów, to ten mechanizm napędza całą zabawę i wokół niego kręci się cała reszta. W Rollu sednem zabawy jest odpowiednie operowanie kostkami i zarządzanie akcjami. New Frontiers nie kładzie nacisku na żaden z tych elementów, stawiając głównie na powiązania między planetami i technologiami. Sprzedaż zasobów odgrywa ważną rolę, jednak bez technologii jest mało użyteczna, bo nie zapewnia pieniędzy. Produkcja uzależniona jest od planet, bo o ile kolonie produkcyjne będą tworzyły dobro w każdej fazie produkcji, to już te zdobyczne tylko wtedy, gdy jest się wybierającym akcję albo gdy ma się odpowiednie technologie. Jeśli miałbym wskazać kluczowy element, to byłby to właśnie kafelki zapewniające różne premie, dokładniej te najdroższe, które zapewniają punkty za spełnienie różnych warunków. Każdą partię zaczynałem więc od przejrzenia dostępnych technologii, szczególnie po tym, gdy jedną przegrałem przez to, że w puli nie było kafelka, którego się spodziewałem.
Bardzo istotną kwestią w grze jest zarządzanie pieniędzmi i kolonistami. Bez tych zasobów nie da się zrobić zbyt wiele, a wydanie wszystkiego w nieprzemyślany sposób może boleśnie odbić się na wyniku. Podczas partii nie ma nic gorszego, niż gdy przeciwnicy kolonizują planety, a tobie brakuje ludzi i kasy, by powiększyć swoje imperium. Zarabianie nie jest tutaj łatwe, bo zarówno planety (nie wszystkie, bo niektóre można zdobywać za punkty militarne, o tym za chwilę) jak i technologie kosztują, a kredyty dostaje się głównie za sprzedaż towarów albo ewentualnie z akcji (co na ogół jest średnio opłacalne). Od samego początku warto więc zainwestować w mechanizm, który zapewni wpływy i pozwoli na stabilną produkcję. Alternatywą jest pójście w planety militarne, za które nie trzeba płacić – do ich skolonizowania potrzebne są natomiast punkty zapewniane przez inne planety i technologie. Minusem tego rozwiązania jest to, że na planetach zdobycznych trudniej produkuje się towary. Coś za coś.
Rozgrywka w New Frontiers jest płynna i dynamiczna. Niekiedy chwila przestoju trafia się, gdy upatrzona akcja zostanie wybrana przez kogoś innego i trzeba się zastanowić nad nową. Samo wykonywanie akcji nie jest jednak czasochłonne, a te wymagające chwili skupienia (jak np. wybór planet) zostały zaprojektowane tak, że gracze mogą brać w nich udział jednocześnie (wykłada się 7 planet i wybiera po jednej zgodnie z kolejnością).
Początkowo liczba dostępnych technologii może przytłoczyć, szczególnie że napisy na nich są niewielkie, a ikony niewiele mówią. Z czasem nauczyłem się odszyfrowywać symbole i zapamiętałem też działanie i układ podstawowych płytek. W tej kwestii ścierają się we mnie dwie opinie: z jednej strony tyle wyłożonych technologii sprawia, że „sztywna” obecność części z nich ułatwia planowanie i przyspiesza grę, z drugiej lubię zmienność w planszówkach i chętnie zobaczyłbym opcję z całkowicie losowym układem i większą bazą technologii. Podejrzewam jednak, że to mogłoby zaburzać balans i komplikować zabawę, więc pogodziłem się z tym, że jest jak jest.
New Frontiers dobrze się skaluje, a brak interakcji sprawia, że właściwie nie ma po co na dłużej zaglądać do przeciwników. Dobrze sprawdzają się też sporych rozmiarów kostki zasobów, dzięki którym od razu widać stan produkcji u innych graczy, co może mieć znaczenie podczas wybierania akcji.
W grze jest też dostępny dodatkowy, rozszerzony tryb zabawy, wprowadzający kafelki celów i zamieniający akcję izolacji na taką, która pozwala pozyskać nowy kafelek. Początkowo rozwiązanie to mnie nie przekonywało, jednak cele wprowadzające nowe możliwości punktowania sprawdzają się bardzo dobrze. Z jednej strony niwelują nieco losowość wynikającą np. z dobierania kafelków planet, z drugiej dodają niepewności, czy zbiera się odpowiednie słowa kluczowe czy właśnie planety. Do tego dobieranie celów zakrytych i ich odkrywanie tą samą akcją sprawia, że inni też chętnie z niej korzystają. Jednocześnie sam dobrany cel, gdy jest zakryty, nie pozwala często na gromadzenie danych zasobów (np. na magazynowanie planet). Zostaje więc do podjęcia decyzja: odwracać go jak najszybciej, rozpoczynając wyścig kto uzbiera więcej czy poczekać do końca i zrobić to w ostatnim momencie, by zgarnąć chociaż 2-3 punkty.
Dużą zaletą New Frontiers w kontekście grania w Roll for the Galaxy jest to, że ten prostszy i bardziej intuicyjny tytuł jest świetnym wprowadzeniem do Rolla, który bywa problematyczny dla nowych graczy. Jednocześnie gracze znający wersję kościaną nie będą mieli problemów z ogarnięciem nowej planszówki od Portalu.
Z kwestii technicznych warto wspomnieć o recyklingu ilustracji, bo te same obrazki znajdziemy też w tytule Roll for the Galaxy. Nie jest to dla mnie problemem, nawet takie bezpośrednie nawiązanie pozytywnie wpływa w mojej ocenie na poczucie, że to to samo uniwersum. Co do zbytniego napompowania pudełka, o którym czytałem, to nie mam takiego wrażenia. Przed wypanczowaniem jak i po, pudełko jest wypchane elementami. Jasne, wszystko mogłoby być mniejsze, zajmować mniej miejsca w pudle i na stole, no ale wolę jednak efektownie wyglądającą planszówkę, niż taki minimalizm. Niestety NF nie mieści się w naszym Ekecie, wchodzi natomiast do Kallaxów.
Kasia:
Pierwsze zaskoczenie – pudło New Frontiers jest wielkie, a w środku jest dużo elementów (przede wszystkim najróżniejszych kartonowych komponentów). Nie powinno więc dziwić, że gra wymaga sporego stołu (nasz już podczas partii trzyosobowych był niemal w całości zagospodarowany).
Chociaż patrząc na ocenę „wagi” New Frontiers w serwisie BGG można stwierdzić, że nie jest to gra skomplikowana, to jednak ma ona to do siebie, że w trakcie partii należy cały czas zachowywać czujność. A im dalej w rozgrywkę tym bardziej, bo trzeba pilnować wzrastającej liczby zdolności i bonusów zapewnianych przez przybywające planety i technologie. Trzeba się też trochę nagimnastykować by rozsądnie gospodarować zasobami. Tych bowiem nie ma tu zbyt wiele i bywa, że boleśnie można odczuć niedobór pieniędzy czy kolonistów. A przecież nie chcielibyśmy stracić okazji na zrealizowanie akcji odpalonej przez któregoś z przeciwników.
Biorąc pod uwagę, że New Frontiers nie jest pasjansem, a nasze wybory mają realne przełożenie na działania rywali, to najlepiej grało mi się we troje. Byłam wtedy w stanie w miarę szybko określić jaka jest sytuacja u przeciwników i która akcja będzie korzystna dla mnie, a nie da zbyt dużego zysku któremuś z nich. Jak widać odbiór poziomu interakcji w grze bywa różny. Wiktor bowiem napisał, że jej tu nie ma, ja zaś uważam, że jednak jest zauważalna. Owszem, nie możemy się wzajemnie bezpośrednio atakować, ale wybór akcji dla całej grupy siedzącej przy stole pozwala w jakimś tam stopniu dostosowywać swoją strategię do możliwości pozostałych graczy. Czasem np. opłaci się wziąć kafel, który nie da nam zbyt wielkiego profitu, ale rywalom nie da go wcale. Można jednak też całkiem ten aspekt zignorować i grać wyłącznie pod siebie (wynik gry pokaże czy takie rozwiązanie było rozsądne).
Choć ja preferuję opcję trzyosobową, to przyznaję, że gra dosyć dobrze się skaluje. I to nie tylko dzięki dopasowaniu liczby komponentów (np. dostępnych żetonów technologii), ale także ze względu na to, że akcje mogą wykonywać wszyscy gracze mniej więcej równocześnie. Nie ma tu więc uciążliwego oczekiwania na swoją kolej.
Muszę przyznać, że pod względem spójności rozwiązań mechanicznych z tematem jest tu całkiem nieźle. Ograniczona losowość w dostępie do technologii sprawia, że wiemy w jakim kierunku możemy rozwijać nasze imperium, trudno natomiast na przykład przewidzieć jakie planety uda nam się odkryć (co zdecydowanie ma sens). Jak już jestem przy tych dwóch elementach, to warto wspomnieć, że możliwość modyfikowania zestawów dostępnych technologii, a także różne planety startowe oraz całe mnóstwo kombinacji planet pojawiających się przypadkowo z woreczka sprawiają, że New Frontiers ma bardzo dobrą regrywalność. Poprawia ją jeszcze opcjonalny zestaw celów, które wprowadzają do partii dodatkową zmienną. Mam tu jeden drobny zarzut – uważam, że działanie tych celów nie zostało dość jasno wytłumaczone w instrukcji. Zresztą w ogóle instrukcja (którą to mi przypadło studiować) nie była najprzejrzyściej napisana. Ilustracje nie zawsze idealnie korespondowały z tekstem i brakowało mi dobrego rozgraniczenia istotnych zasad i przykładów odnoszących się np. do konkretnych technologii. Na szczęście kiedy już udało mi się przez nią przebrnąć, gra okazała się całkiem przystępna i intuicyjna.
Powyżej jedno drobne „ale”, a tu drugie: czasem wydawało mi się, że New Frontiers zbyt szybko się kończy. Aż chciałoby się trochę bardziej rozwinąć swoje galaktyczne imperium, a tu nagle BUM i liczymy punkty, podczas kiedy ja miałam plan na jeszcze jedną rundę, która miała mi przynieść zwycięstwo. Tak jakby zabrakło tego ostatniego szlifu, tej kropki nad „i”. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas partii zawsze dobrze się bawiłam, a wrażenie niedosytu oraz niezbyt długi czas jednej partii sprawiały, że nie miałabym nic przeciwko rozegraniu kolejnej partyjki zaraz po zakończeniu poprzedniej.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
New Frontiers we dwoje daje graczom nieco więcej kontroli nad zabawą, bo w każdej rundzie wybiera się po dwie akcje na osobę, zamiast jednej, jak w partiach 3+. To z jednej strony zaleta, z drugiej lubię tę niepewność co do tego, co przyniosą tury innych graczy. System jednak działa dobrze, pewnie dlatego też jest stosowany w różnorakich planszówkach.
Mniejszą rolę pełni tutaj pozycja pierwszego gracza, chociaż w niektórych sytuacjach pójście po nią jest najlepszą opcją. Dużo zależy od strategii przeciwnika. Grając we dwoje można też stosunkowo łatwo przewidzieć kolejne ruchy oponenta i ustawić pod to swoje plany. Całość jest jeszcze szybsza niż partie przy 3+ graczach.
Kasia:
Rozgrywki w New Frontiers były przyjemne w każdym składzie. Wydaje mi się jednak, że we dwoje mniejsze znaczenie ma akcja pozwalająca stać się pierwszym graczem. Zasadniczo jednak, mimo sporej modyfikacji w sposobie wybierania akcji (po dwie na osobę na rundę) nie czuć, by zabawa znacząco odbiegała od tego, z czym mamy do czynienia w większym gronie. Trochę mniej trzeba się pilnować niż w czasie rozgrywek w liczniejszej ekipie, bo we dwoje każdy ma nieco większą kontrolę nad przebiegiem gry i tym jakie akcje będą za chwilę aktywowane. Rzadziej więc zdarza się, że nie jesteśmy w stanie podążyć za tym co wybrał rywal.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Niby takie same, a jednak inne… 😉 |
Ocena:
Wiktor:
New Frontiers jest wg mnie dobrym uzupełnieniem Rolla i Puerto Rico. Tak jak wspomniałem na początku tekstu nie dostrzegam bezpośredniego konkurowania tych tytułów ze sobą o miejsce na półce. To powiedziawszy muszę podkreślić, że z tej trójki Roll jest grą zdecydowanie najlepszą i podoba mi się bardziej od New Frontiers (Roll ogólnie jest jedną z moich ulubionych planszówek, trzeba o tym pamiętać), nie ma więc szans, by został wypchnięty przez nowość Portalu. Do New Frontiers zamierzam jednak jeszcze wracać, zarówno dla frajdy płynącej z zabawy, jak i po to, by ułatwić znajomym przeskok do Rolla.
Kasia:
Choć Roll for the Galaxy pozostaje dla mnie grą bardziej pełną i satysfakcjonującą (trafia w jakieś moje czułe struny), to New Frontiers jest w mojej ocenie tylko oczko niżej, a to oznacza, że nadal jest dość wysoko w mojej liście. Na pewno chętniej sięgnę po niego, jeśli będę grać z osobami nieznającymi Rolla (trudno się go tłumaczy). Zdecydowanie też polecę go graczom stroniącym od losowości, bo tu mocno ją ograniczono. Jeśli zaś chodzi o temat i oprawę wizualną to zdecydowanie bliżej mi do New Frontiers niż takiego Puerto Rico.
Cechy:
- jednak inna od Puerto Rico i Roll for the Galaxy
- losowość tylko przy dobieraniu planet (i tak ograniczona)
Plusy:
- ładnie wydana, duże znaczniki zasobów, woreczek na planety
- bardziej intuicyjne zasady niż w Roll for the Galaxy
- dobrze działa we dwoje
- dynamiczna, krótkie oczekiwanie na własny ruch
- niełatwe gospodarowanie zasobami i finansami
Minusy:
- część technologii w każdej partii jest taka sama
- czasem za szybko się kończy
Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!