Watergate – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30-60 minut
Wydawca: Lucky Duck Games Polska
Tematyka: polityka, Afera Watergate
Główna mechanika: zagrywanie kart
Wiktor:
Watergate to dwuosobowe starcie w klimacie politycznym, ale na
całkiem innym poziomie, niż znane mi tytuły o zbliżonej tematyce (Zimna Wojna, 13 Days: The Cuban Missile Crisis, Żelazna Kurtyna). Zamiast państwami czy regionami operujemy tutaj
na ludziach i planszy powiązań. Przepychanka nie polega na zbieraniu
kosteczek na polach regionów, ale ma wymiar bardziej przestrzenny: na
planszy tworzymy sieć powiązań ze znaczników. Jeden z graczy chce
zablokować zakrytymi znacznikami ścieżki do postaci informatorów, drugi odkrytymi
połączyć dwóch z nich z Nixonem. Drugim polem rywalizacji jest tor,
który pozwala na zdobywanie ww. znaczników, inicjatywy (pozwalającej
mieć jedną kartę więcej, no i zaczynać rundę) i czerwonego znacznika
rozmachu. Te czerwone znaczniki są kluczowe dla grającego administracją
Nixona – gdy gracz zbierze ich 5 (albo skończą się w puli, co oznacza
koniec gry), to zwycięży. Grający dziennikarzami (wydawca) wygra, jeśli
połączy z wizerunkiem Nixona dwóch informatorów, zdobywanie znaczników
rozmachu daje mu natomiast jakieś dodatkowe bonusy. To fajne przełożenie
tematu na mechanikę gry, szczególnie, że łączenie dowodami informatorów
z Nixonem odbywa się we wspomnianej, przestrzennej formie.
Z
naszych obserwacji wynika, że trudniej ma wydawca, bo to jednak on musi
wygrać, Nixon może przeczekać. Widać więc wyraźnie różnicę między celami obu stron – jedna może grać pasywnie, druga musi aktywnie dążyć do zwycięstwa. Jednocześnie mechanika jest tak
zaprojektowana, że żadnej ze stron nie opłaca się odpuścić któregoś ze
znaczników, o które się rywalizuje. Jeśli wydawca zignoruje rozmach, to
Nixon w ciągu 5 rund wygra. Jeśli Nixon nie będzie blokował połączeń na
planszy, to ułatwi sprawę wydawcy. Inicjatywa jest korzystna dla obu
graczy, bo ma przełożenie na liczbę kart. Sprawia to, że trzeba
żonglować raz tym, raz tym, przesuwać wszystko w swoją stronę licząc na
to, że zdobędzie się to, co jest w danej chwili potrzebne. Wypada to
dobrze, zmusza do maksymalnego wykorzystania kart. Do tego każda karta
ma opisaną akcję, jak i możliwość przesunięcia znaczników, a
zagrywając ją należy wybrać tylko jedno. No i na koniec warto wspomnieć,
że duża część kart po wykorzystaniu akcji jest usuwana z gry.
Watergate ma trochę bezpośredniej interakcji, która objawia się kartami
kontr (jeśli dobrze kojarzę, to każda ze stron ma po jednej takiej w
talii), czasami zmuszeniem przeciwnika do odrzucenia karty czy też
usunięcia z planszy znaczników lub zablokowania informatorów. Nie jest
tego na tyle dużo, by zrobić z gry coś na kształt bezpośredniej karcianki, ale niekiedy
zagrana w odpowiednim momencie karta może napsuć przeciwnikowi sporo
krwi. Losowość objawia się w tytule poprzez dobór kart i dowodów. Tutaj
ciekawa sprawa – dowody na tor trafiają zakryte, widzi je tylko Nixon.
Dopiero po poruszeniu ich na torze, zostają odkryte. Wydawca musi więc
czasami strzelać zagrywając kartę – „przesunąłbym zielony o dwa”,
„niestety, zielonego nie ma, przesuwasz inicjatywę albo rozmach”.
Mechanika w naturalny sposób wiąże się z tematem, a krótkie fabularne wstawki na kartach pozwalają wczuć się w klimat zmagań.
Kasia:
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8,5/10
Ocena:
Wiktor:
Z wymienionych wcześniej politycznych gier, ta podoba mi się
najbardziej. Temat został dobrze oddany w mechanice, chociaż równie
dobrze mogłaby to być pewnie gra o poszukiwaniach kogoś przez FBI. Muszę przyznać, że start Lucky Duck Games Polska bardzo pozytywnie mnie
zaskoczył. Oba tytuły, które od nich dostaliśmy są
bardzo fajne, dobrze działają we dwoje i zdecydowanie mi przypasowały. To takie trochę „małe-duże” gry, bo w niewielkich pudełkach zamknięto ciekawe mechaniki i kawał porządnej planszówki. Jeśli poważny, polityczny temat nie skreśla dla Was od razu tytułu, to nie ma co czekać i warto sięgnąć po Watergate!
Kasia:
Uważam, że Watergate to bardzo dopracowana gra – zarówno mechanicznie jak i wizualnie. Przedstawia nie wszystkim znane wydarzenia z historii USA, w sposób strawny, a wręcz ciekawy. Sama gra stanowi zaś bardzo przyjemną, szybką, angażującą, ale i nieco wymagającą pozycję dla dwóch graczy. W sam raz na wieczór, kiedy nie mamy zbyt dużo czasu, ale chcemy zagrać w coś „mięsistego”.
- Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych; fanów dwuosobowych starć; miłośników tematyki politycznej
Przypomina nam: Zimna Wojna; Żelazna Kurtyna;
13 Days: The Cuban Missile Crisis
Cechy:
- polityczny temat
- asymetryczna
- wyłącznie dwuosobowa
Plusy:
- ciekawa, spójna wizualnie
- krótki czas rozgrywki
- dobra regrywalność
Minusy:
- nie stwierdzono 😉
