Pracownia Snów – recenzja
Wiek: 10+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: marzenia senne
Główna mechanika: budowanie wzorów; system punktów akcji
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; fanów układania elementów
Przypomina nam:Reef
BGG:Dreamscape
Instrukcja: Pracownia Snów (strona wydawcy)
Grę Pracownia Snów przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl.
Uwaga! W Krainę Snów graliśmy tylko w gronie 2-3 osobowym. Niestety ze względu na całą sytuację związaną z pandemią nie udało nam się przetestować tytułu w pełnym składzie.
Opinia:
Wiktor:
Zacznijmy od tego, co rzuca się w oczy przy pierwszym kontakcie z Pracownią Snów – wyglądu. Gra jest ładna, wydaje się spójna graficznie i po prostu aż chce się na nią patrzeć. Leżąc na stole przyciąga wzrok, zachęca do zagrania.
Gra składa się z dwóch głównych części: zbierania okruchów snów (drewnianych żetonów) oraz układania z nich krajobrazów, czyli realizacji zadań z dobranych kart.
Pierwszą część realizuje się na wspólnej planszy podzielonej na 6 pól. Meeple graczy poruszają się między nimi, mając do wykorzystania po 4 punkty akcji na rundę. Zarówno karty zadań w strefie gracza, jak i same pola akcji, dają opcje wykonania dodatkowych, darmowych akcji. Sprowadza się to do tego, że 4 punkty wykorzystujemy głównie na dobieranie żetonów i poruszanie się. Resztę (losowanie znaczników z worka, zmianę ich kolejności na planszy, przesuwanie czy zbieranie z prywatnych planszetek, dobieranie nowych kart zadań itp.) robi się poza tym limitem. Sprawia to, że faktycznie w swoich ruchach podczas całej partii możemy zrobić nieco więcej, niż 4 x liczba rund. Gdyby nie te dodatkowe akcje, to Pracownia Snów miałaby w moim odczuciu zbyt krótką kołderkę. I tak koniec partii zbliża się zawsze nieubłaganie i ze 2-3 dodatkowe rundy by nie zaszkodziły. Plany trzeba więc dostosowywać do długości rozgrywki, mając w pamięci, że wzięcie zbyt wielu kart celów może spowodować utratę punktów za te niewykonane.
Drugi etap każdej rundy, to układanie krajobrazów z zebranych znaczników. By zrealizować kartę celu, formacja na niej przedstawiona musi być dokładnie odzwierciedlona. Jeśli więc na rysunku widnieją dwa szare żetony na sobie, to muszą być to konkretnie dwa szare żetony. Brązowy, a na nim dwa szare, czy też trzy szare żetony nie przejdą. Całe otoczenie poza danym fragmentem nie gra roli – jeśli odpowiednie znaczniki ułożono w dobry sposób, to cel zostanie zrealizowany, bez znaczenia z czym sąsiaduje konstrukcja. Także i tutaj można skorzystać z akcji dodatkowych, które mogą np. wymienić dwa znaczniki tego samego koloru na jeden innego. Sposobem poprawienia wyniku może być też stawianie drzewek czy poruszanie meeplem po konstrukcjach, za co dostaje się punkty, zgodnie z informacjami przedstawionymi na plaszetce.
Same zasady zabawy, bez zbędnego rozpisywania się, są przystępne, nie trzeba pamiętać o wielu rzeczach, a karty pomocy wyjaśniają ikony znajdujące się na elementach gry. Nie jest to tytuł dla początkujących, ale średnio zaawansowani planszówkowicze powinni sobie z nim poradzić bez ciągłego siedzenia z instrukcją w ręku.
Pracownia Snów nie jest pozbawiona losowości, chociaż nie jest też jej festiwalem. Największe znaczenie na przebieg partii mają dokładane z woreczka okruchy snów. Ich ułożenie na planszy jest ważne, bo nie dość, że elementy z danego pola można zebrać tylko wtedy, gdy się na nim stoi, to dobiera się je kolejno. Nie można „przeskoczyć” i wybrać tylko tych najpotrzebniejszych. Jednocześnie ich ułożenie ma znaczenie podczas poruszania się, bo jeśli znacznik w naszych zasobach pasuje do pierwszego leżącego na polu docelowym (oznaczonego kluczem), to akcja ruchu jest darmowa. Niektóre akcje dodatkowe pozwalają też na dobranie żetonu/żetonów z woreczka – miałem przypadki, w których trafiłem dokładnie na ten, którego potrzebowałem, więc wpływ szczęścia na rozgrywkę bywa zauważalny. Od losu zależą też cele podczas przygotowania partii oraz te dobierane w trakcie zabawy. Gracz ma jednak wpływ na to z jakich talii i ile kart dobierze. W tytule, poza podbieraniem sobie znaczników z planszy, nie ma praktycznie interakcji. To dobre rozwiązanie, bo w połączeniu z losowością mogłoby być tej zmienności za dużo. Podobnie jak z liczbą akcji, tak i tutaj miałem wrażenie, że projektanci doszli do granicy i jej, na szczęście, nie przekroczyli.
Wartą wspomnienia cechą gry jest tryb zaawansowany, który wprowadza Pana Koszmara. To postać, której znacznik podąża za graczami, wprowadzając pomiędzy pola akcji, po których się porusza, okruchy koszmarów. Te są z jednej strony „złe”, bo trzeba je ułożyć na swojej planszetce, a na koniec partii dają ujemne punkty, z drugiej można je wymieniać na inne znaczniki i niekiedy są bardzo przydatne. Tryb jednak wprowadza kolejną zmienną, którą trzeba brać pod uwagę, więc nie dziwię się, że przeznaczony jest dla osób, które już pierwsze kroki z Pracownią Snów mają za sobą.
Gra otrzymana od księgarni TaniaKsiazka.pl jest tytułem dość wymagającym. Zarządzanie znacznikami snów, odpowiednie planowanie akcji, no i samo układanie sennych krajobrazów nie są lekką i swobodną rozrywką. Ciężarem tytuł przeznaczony jest raczej dla osób szukających pewnego wyzwania intelektualnego, a nie tylko spędzenia chwili czasu przy planszy. Nieraz musiałem mocno kombinować, by zdążyć zrobić wszystko co zaplanowałem zanim partia dobiegnie końca. Wspomniany Pan Koszmar okazuje się więc nie niszczycielem dobrej zabawy, a kolejnym elementem, który można wykorzystać do zwycięstwa.
Gdybym miał wskazać na kwestie, które w Pracowni Snów nie do końca mi „siadły”, to na pewno wymieniłbym niewielką liczbę rund i jednak dość krótką kołderkę. Nie na tyle krótką, by zniechęcić mnie do rozgrywek i tytułu (i nie na tyle, by trafić do minusów), ale na tyle, bym nie zaliczył Pracowni Snów do mojej ścisłej topki (bo stali czytelnicy bloga pewnie już wiedzą, że lubię „powolne” i niewiele narzucające gry euro).
Kasia:
Pracownia Snów wygląda tak niewinnie, pastelowo, że można pomyśleć (i to mój przypadek), że to jakaś leciutka, rodzinna gierka. Bardzo szybko trzeba jednak zweryfikować swoje przypuszczenia, bo już lektura instrukcji wyprowadza z błędu. Jest to pełnokrwista planszówka, która wręcz potrafi solidnie podgrzać zwoje.
Jest tu wiele sposobów punktowania (realizowanie sennych krajobrazów, cele ogólnodostępne czy choćby poruszanie naszym Marzycielem i łapanie dodatkowych punktów). Trzeba więc naprawdę sporo kombinować, by ostatecznie ograć rywali. Mnogość opcji sprawia, że czasem może dojść do „zawieszenia” i paraliżu decyzyjnego (szczególnie w początkowych rozgrywkach). A ze względu na to, że ruchy pozostałych graczy mają wpływ na sytuację na planszy i m.in. dostępne okruchy snów, trudno jest wszystko zaplanować sobie w czasie ruchów przeciwników. Nawet mimo tego nie odczuwałam jakoś boleśnie downtime’u. Ze względu na epidemię nie udało nam się zagrać w Pracownię snów w pełnym składzie, ale nie czułam, by było czegoś mi brakowało w partiach 2- i 3-osobowych. Troszkę natomiast mam obawy czy we czwórkę to oczekiwanie na własną kolej nie byłoby bardziej odczuwalne.
Podobnie jak w kwestii czasu oczekiwania na kolejkę, ma się sprawa z losowością. Troszkę jej tu jest, nie zaprzeczę, ale akurat tyle, by rozgrywki były wystarczająco różne, a nie aż tak dużo, by zaprzepaścić sens całego tego kombinowania i rozkminiania.
Pewnie nie wszyscy tego doświadczą, ale w trakcie zabawy ja tak miałam, że czasem trudno było mi sobie wyobrazić jak dokładnie odwzorować na planszetce wzór widoczny na karcie (w innych grach jakoś nie mam problemów z wyobraźnią przestrzenną) [potwierdzam, też tak miałem! – W.]. Tutaj trudność wynika z faktu, że na kartach mamy widok docelowego krajobrazu przedstawiony pod pewnym kątem, a wzór tworzymy często obrócony czy w otoczeniu innych okruchów snu (żetonów). Trzeba się więc skupić, by przypadkiem nie popełnić błędu. Może on bowiem słono kosztować – opóźnienie w realizacji zadania może kosztować nawet zwycięstwo. To dla mnie w zasadzie na tę chwilę jedyny minusik, ale też jest to sprawa do wytrenowania.
Podczas pierwszej i drugiej partii gra wydała mi się bardzo krótka – to tylko 6 rund! – i początkowo irytowało mnie, że nie jestem w stanie zdziałać tyle, ile bym chciała. Z czasem jednak dochodzi się do wprawy (duże znaczenie ma tu wykorzystywanie dodatkowych, darmowych akcji, które naprawdę potrafią nas pchnąć do przodu). Trzeba więc się sprężać, nie robić niepotrzebnych ruchów i być cały czas skupionym. To na pewno wyzwanie, ale satysfakcja z dobrego wyniku jest tym większa. Taka specyfika sprawiła też, że siedziałam w trakcie naszych rozgrywek całkowicie pochłonięta zabawą i w 100% zaangażowana. Ostatecznie mogę powiedzieć, że gra nie jest za krótka – jest mocno skompresowana, dzięki czemu się nie dłuży, a jest cudnie intensywna.
Słówko należy się jeszcze Panu Koszmarowi, czyli opcjonalnemu dodatkowi, który sprawia, że gra nieco bardziej chłoszcze nas po plecach. Robi się trudniej, trzeba kontrolować więcej spraw, ale gra się nadal super. Zalecam Koszmara wprowadzić po kilku partiach, kiedy będziemy czuć się już w miarę swobodnie. Jest to świetne urozmaicenie zabawy.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Porównując partie dwuosobowe do tych rozegranych we troje muszę przyznać, że każdy z układów miał swoje wady i zalety. Przede wszystkim w większym gronie zauważalna była większa dostępność okruchów snów. Nie dość, że im więcej graczy, tym więcej znaczników trafia na planszę, to po prostu trzy osoby zbierające okruchy oznaczały większą ich rotację. Dzięki temu w przypadku niekorzystnego układu można było liczyć, że w następnej rundzie zmieni się on na tyle, że uda się znaleźć potrzebny kolor. Ten medal miał też jednak drugą stronę, bo niekiedy mogło być odwrotnie – potrzebne znaczniki były zabierane zanim kolejka dotarła do mnie.
Kolejną różnicą był czas oczekiwania na własny ruch. Nie przepadam, gdy muszę długo siedzieć bezczynnie, więc na ogół zaraz po zebraniu okruchów zabierałem się za ich układanie. We troje niekiedy trochę zajmowało, zanim wszyscy zrobili swoje akcje i byli gotowi do kolejnego etapu. Samo układanie też potrafiło zająć nieco czasu, szczególnie jeśli wykorzystywało się przy tym akcje dodatkowe. Uważam, że Pracownia Snów działa dobrze w obu wariantach i chociaż trochę bardziej podobał mi się ten trzyosobowy, to również we dwoje bawiłem się dobrze. Jakby nie patrzeć cała radocha płynie tutaj z gry z samym sobą – chodzi o zebranie żetonów i ułożenie z nich krajobrazu. Przeciwnicy są tylko tłem, bo i w czasie partii nie bardzo da się reagować na rosnące różnice punktowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, dzięki którym zdobędzie się nagle sporo punktów. Trzeba cierpliwie realizować zadania.
Kasia:
We dwoje gra się w Pracownię snów bardzo dobrze, choć oczywiście zauważalne są pewne różnice względem trybu trzyosobowego. Jest bowiem luźniej na planszy, rzadziej wchodzimy sobie w drogę (i podbieramy okruchy snów czy blokujemy pola akcji dodatkowych). Ciut łatwiej jest więc zaplanować co nieco w dłuższej perspektywie. Powiedziałabym, że odrobinkę bardziej podobała mi się zabawa we troje (więcej się działo), ale spokojnie Pracownia Snów może robić za dwuosobówkę.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Ocena:
Wiktor:
Jako że Święta zbliżają się wielkimi krokami, to muszę przyznać, że Pracownia Snów jest dobrym materiałem na prezent. Ma właściwą prezencję, dobrą grywalność i regrywalność (czyli jest po prostu fajna), poziom zasad dostosowany do średnio zaawansowanych, ale już dzięki przebiegowi partii i decyzjom podczas niej będzie czymś, co pozwoli na „wczucie się” w trudniejsze, bardziej wymagające gry typu euro.
Kasia:
Kojarzycie takie sny, po których budzicie się wymęczeni, bo tyle się w nich działo? Rozgrywka w Pracownię snów daje podobne wrażenia. Pozornie proste układanie wzorków z żetonów w uroczej oprawie graficznej, w rzeczywistości skrywa w sobie całkiem mózgożerny tytuł, wymagający skupienia i pomyślunku. Zabawa jest przednia, bo Pracownia bardzo angażuje, ale też daje satysfakcję, kiedy uda się wycisnąć maksimum z tym 6 rund.
Cechy:
- zauważalna dawka losowości;
- brak „celowej” interakcji;
- urozmaicający zabawę tryb zaawansowany
Plusy:
- bardzo ładna
- połączenie przystępnych zasad z wymagającą rozgrywką
- intensywna i angażująca
- dobrze działa we dwoje i troje
- darmowe akcje „naginające” limit 4 akcji
Minusy:
- konstrukcje na kartach przedstawione pod kątem, co może mylić
- podatna na paraliż decyzyjny
Grę przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl Dziękujemy!
Grę Pracownia Snów i inne gry planszowe znajdziecie na stronie TaniaKsiazka.pl.