recenzje planszówek

Terrors of London – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20-40 minut
Wydawca: Portal Games
Tematyka: horror, wiktoriański Londyn
Główna mechanika: budowanie talii
Dla: średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Star Realms; Hero Realms; Cthulhu Światy
BGG: Terrors of London
Instrukcja: Terrors of London

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal Games.

Opinia:

Wiktor:

Czy każda kolejna gra z mechaniką deck buildingu, która pojawia się na rynku musi być wyjątkowa? Nie! Sukces Star Realms powtórzyło przecież bardzo zbliżone Hero Realms. Kilka małych zmian i mamy nowy produkt, na który chętnych nie brakuje. Terrors of London bazuje na tych samych założeniach, co wspomniane wcześniej tytuły. W naprzemiennych rundach zagrywamy karty, atakujemy przeciwnika, aktywujemy zdolności specjalne, no i wzmacniamy swoją talię kupując kolejne karty. Zabawa toczy się do momentu, w którym jeden z graczy straci wszystkie punkty życia.

Pierwszą rzucającą się w oczy kwestią podczas obcowania z grą Portalu jest jej szata graficzna. Ilustracje wykonano w rysunkowym, ale raczej poważnym stylu (w kontraście do tego, co można było zobaczyć w Cthulhu Światach). Zaskakuje nieco wielkie pudełko (rozmiarów tych, co np. Carcassonne), bo zawartości nie ma tak dużo: trochę ponad 100 kart, 4 planszetki bohaterów/potworów, garstka żetonów. Widać, że pudło przygotowano już pod dodatki. Trudno mi to ocenić, bo z jednej strony zajmuje zdecydowanie za dużo miejsca w stosunku do zawartości, z drugiej można je wygodnie wpasować na regał zastawiony tego rozmiaru planszówkami, a gra nie wala się po półkach.

Na ilustracjach fajnie zawiesić na chwilę oko.

Kilka słów na temat wykonania gry. Karty mają czarne ramki, więc dość szybko zaczynają nosić ślady tasowania. Zdecydowanie do Terrors of London polecam koszulki na karty. Zauważyłem też, że niektóre kartoniki różnią się odcieniem (nie jestem pewien, czy zdjęcia dobrze to oddadzą). Nie przeszkadzało mi to w zabawie, jednak innych pewnie może drażnić. Błędów na kartach raczej nie wychwyciłem, jednak na jednej planszetce bohatera/potwora zostawiono niedokończone zdanie w opisie fabularnym.

Zasady gry niby są proste (jest trochę słów kluczowych, ale są też karty pomocy wyjaśniające te najczęstsze), jednak instrukcja pozostawia trochę pola do interpretacji. Na grupach widziałem też sporo pytań i dyskusji na temat zasad, jedną rzecz wyjaśnianą nawet przez Trzewika na BGG „zdementował” ktoś od oryginalnego wydawcy. Mimo tego zamieszania uważam, że Terrors of London to raczej przystępna gra.

Różnice w odcieniu rewersów kart.
I także awersów, widoczne jednak tylko na kartach startowych tego potwora.

Czas przejść do wrażeń z samej zabawy, bo to przecież one są tutaj najważniejsze. Pierwszym nasuwającym się pytaniem jest to o różnice między Terrors of London a Star/Hero Realms. Już lektura instrukcji pokazuje, że karcianka wydana przez Portal jest bardziej skomplikowana. Więcej słów kluczowych, więcej mechanik, relikty zamiast baz czy czempionów, tworzenie hord, lekko różne talie startowe… Nie chcę zagłębiać się w szczegóły, ale kilka zdań tym elementom się po prostu należy.

Przykład dwóch hord. Potwory łączą się dzięki pasującym ikonom.

Największą „atrakcją” Terrors of London są chyba hordy. Wystawiane potwory należą do różnych frakcji, a u dołu kart mają znaczki innych. Dzięki temu możemy je łączyć w grupy nazywane hordami. Po stworzeniu takiej hordy (jest to osobna akcja, czyli najpierw wystawiamy kartę, rozpatrujemy ją, dopiero później możemy dodać do hordy) uaktywniamy jedną z akcji widocznych u dołu kart w hordzie. Czyli łącząc dwa potwory możemy aktywować 1 z 2 akcji. Dodając do tego trzeciego potwora znów 1 z 2 (widoczne są 3 akcje, jednak każda może być aktywowana tylko raz). Pozwala to na uzyskanie dodatkowej korzyści, sprawia też, że nowe karty można kupować „pod hordę”, a nie tylko przypadkowo/patrząc na ich zdolności.

Wspomniane relikty to karty, które po zakupie zostają w grze i dają nam co rundę możliwość aktywowania jakiejś zdolności albo też zapewniają np. pancerz redukujący otrzymywane obrażenia. Brzmi to mało imponująco, ale relikty są niezwykle ważne podczas zabawy i potrafią przechylić szalę zwycięstwa na korzyść posiadającej je osoby.

Od dołu: planszetka potwora, dwa relikty, cztery zagrane potwory, tor rynku.

W Terrors of London każdy gracz wciela się w jednego potwora. Zapewnia on zdolność specjalną, z której można skorzystać raz w turze. Spotkałem się z głosami, że jedne są zdecydowanie silniejsze od innych, ale sam tego nie zauważyłem – nigdy nie miałem poczucia, że o wyniku partii zadecydowała umiejętność potwora. Wraz z planszetką otrzymuje się cztery karty startowe, z których należy wybrać dwie i dołożyć do swojej początkowej talii. W efekcie tego 20% talii gracza jest unikatowe dla niego, reszta składa się z takich samych kart zapewniających ataki oraz pieniądze na zakup nowych kart. Taka niewielka personalizacja jest ciekawym, dobrze sprawdzającym się rozwiązaniem. Pozwala nieco ukierunkować swój styl gry jeszcze zanim zacznie się kupować karty.

Ze względu na słowa kluczowe, hordy i umiejętności (przy okazji: kto wpadł na pomysł tak małej czcionki na kartach?!) partie są mniej dynamiczne niż we wspomnianych w tekście innych, zbliżonych tytułach. Z jednej strony Terrors of London sprawia więc wrażenie tytułu trochę większego i bardziej zaawansowanego, który nie jest nastawiony tylko na szybkie przerzucanie kart. Z drugiej jednak w tego typu kanciarkach cenię sobie właśnie dynamikę i wymianę wet za wet.

Na koniec wspomnę, że karty dostępne do kupienia w grze są dość zróżnicowane. Jedne wydają się bardziej opłacalne, inne mniej, jednak przede wszystkim nie miałem wrażenia, że ciągle dostaję to samo. Zawdzięczają to opisowym zdolnościom, które spowalniają grę, ale dodają jej oryginalności. Karty też można łączyć w swojego rodzaju combosy, bo niektóre odnoszą się np. do odzyskiwania życia (gdy pierwszy raz odzyskasz w tej turze życie, to…).

Kasia:

Co muszę Terrors of London oddać, to na pewno świetne, klimatyczne pudełko, udające posępną książkę (nawet otwiera się jak książka). Inną sprawą jest, że jest ono zdecydowanie zbyt wielkie (choć domyślam się, że ma pomieścić także dodatki), a zawartość w porównaniu do wymiarów pudła prezentuje się nad wyraz skromnie. Grafiki na kartach są jednak bardzo ciekawe i myślę, że ucieszą oczy fanów horroru w stylu wiktoriańskim. Fajnie też, że na kartach znalazły się wprowadzające w klimat teksty fabularne, choć zapisano je czcionką tak małą, że ich czytanie nie należy do przyjemności. Gdzieś tam zdarzył się też np. urwany tekst na planszetce jednego z władców.

Zasady Terrors of London wywołują pewne wątpliwości w trakcie początkowych partii, co obserwowałam nie tylko po naszych rozgrywkach, ale i po wyjątkowej regularności, z jaką pojawiały się na fejsbukowych grupach pytania o konkretne reguły. Pozornie więc jest to kolejny deck building przypominający Star lub Hero Realms, w praktyce jednak jest tu więcej niuansów, które nie będą od razu jasne. Na szczęście w pakiecie znajdują się karty pomocy, które zdecydowanie ułatwiają ogarnięcie wszystkiego.

Po lewej relikty, po prawej potwór.

Drobne problemy z regułami nie były jednak dla mnie aż tak istotną kwestią – wiadomo, że czasem potrzeba kilku partii, by w pełni wdrożyć się w grę. Rzeczą, która nie do końca do mnie przemawia było natomiast rozbudowanie mechaniki gry w taki sposób, że sporo trzeba ogarniać już po wyłożeniu kart (mechanika hordy plus liczne słowa kluczowe). Istotna stała się tu również kolejność zagrywania. To sprawiało, że czasem już nie wiedziałam które powiązanie już rozpatrzyłam, ile mam w pamięci zasobów, a ile już wydałam… Przy czym w niektórych patiach – takich które kończyły się szybkim zwycięstwem jednej ze stron – nie było to odczuwalne. Kiedy jednak starcie przeciągało się, a my gromadziliśmy coraz więcej kart tęskniłam za dynamiką znaną ze zbliżonych karcianek. Gra nie jest jednak w tym względzie obiektywnie kiepska, to po prostu moja indywidualna preferencja.

Na pewno ciekawe są natomiast takie rozwiązania jak niesymetryczna od samego początku rozgrywka (różne zdolności bohaterów). Każdy ma więc od startu mniej więcej wyznaczony sugerowany kierunek rozwoju talii, by w pełni wykorzystać zdolności swojej postaci. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by pójść w innym kierunku.Trochę żałuję, że nie da się w podstawkę Terrors of London zagrać we czworo, by zobaczyć walkę wszystkich dostępnych władców. We dwoje jednak gra się bardzo przyjemnie, bo zabawa się nie dłuży, a niesymetryczny start motywuje do rewanży (zmieniając się postaciami czy wybierając inny zestaw).

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Terrors of London w moim prywatnym rankingu przegrywa ze swoimi pierwowzorami, ale głównie dlatego, że od tego typu karcianek oczekuję przede wszystkim szybkiej wymiany ciosów i dynamicznej rozgrywki. Mechanicznie gra mi się jednak podobała, zastosowane rozwiązania pasowały do siebie, miały sens i nie wydawały się wrzucone do karcianki na siłę. Jeżeli więc Star/Hero Realms jest dla Was zbyt krótkie, czy też zbyt szybkie i oferuje za mało możliwości kombinowania, to Terrors of London może być strzałem w dziesiątkę.

Cztery dostępne do wyboru potwory różniące się umiejętnością oraz liczbą HP.

Kasia:

Nie będę kryć, że Terrors of London, choć dobre, to ostatecznie nie podbiło mojego serca. Raczej jednak ze względów subiektywnych niż obiektywnych. Wizualnie jest ciekawe, choć z pewnością znajdą się osoby, które docenią je bardziej. Irytowała mnie tylko ta mikra czcionka. Rozgrywka jest w sam raz – nie za długa, nie za krótka, bazująca na sprawdzonej mechanice budowania talii, ciekawa przez odmienność postaci. Zdarzały się jednak momenty, kiedy czułam jakby była lekko przekombinowana przez dużą liczbę słów kluczowych w połączeniu w mechaniką hordy. Z pewnością jednak warto ją sprawdzić i ostateczny werdykt wydać w oparciu o swój gust.

Cechy:

  • kilka słów kluczowych do zapamiętania
  • bardziej rozbudowana od Star/Hero Realms

Plusy:

  • ciekawa mechanika hordy
  • ładne ilustracje
  • karty pomocy z opisem najpopularniejszych słów kluczowych
  • różne potwory do wyboru
  • nieco inne talie startowe zależące od wybranego potwora

Minusy:

  • zbyt małe opisy zdolności (oraz teksty fabularne) na kartach
  • różnice w kolorystyce rewersów kart/kart
  • trochę za mało dynamiczna
  • instrukcja pozostawia czasem pole do interpretacji
Żeton nawiedzenia pozwala potworowi pozostać na stole na koniec tury.

Grę przekazało nam wydawnictwo:

logo Portal Games

One Comment

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.