Tsukuyumi: Full Moon Down – recenzja

Liczba graczy: 3-5 / 2-4
Czas gry: 90 – 150 minut
Wydawca: What the Frog
Tematyka: Sci-Fi; postapo
Główna mechanika: kontrola obszarów
Grę przekazało nam wydawnictwo What the Frog. Zbiórkę możecie śledzić na stronie wydawcy.
- mamy tutaj draft kart (co rundę wybiera się jedną kartę akcji, resztę przekazuje innemu graczowi, w kolejnej rundzie wybiera się z tych otrzymanych; na początku gry rozdaje się każdemu po 6 kart, a gra trwa 4 rundy, więc jest zawsze opcja wyboru);
- karty akcji mają na ogół trzy sekcje: niebieską, zieloną i czerwoną, rozgrywa się to tak: gracze po kolei wykonują po dwie akcje z rewersu karty; gracze kolejno wykonują sekcję niebieską (taka sekcja utility – zmiana kolejności inicjatywy, dobieranie wydarzeń, aktywacja umiejętności frakcji), gracze kolejno wykonują sekcję zieloną (wystawianie neutralnych ONI, ataki nimi, produkcja swoich jednostek); gracze kolejno wykonują sekcję czerwoną – ruch i walka;
- oprócz draftu są jeszcze karty wydarzeń (2 widoczne zawsze, można też dobierać w ciemno ze stosu), które mogą wpływać na to, co dzieje się na stole – pozwalają obracać kafelki, wstawiać znaczniki blokad przejścia, usuwać te znaczniki, ruszyć się dodatkowo jednostkami lub zaatakować;
- walka dzieli się na dwa rodzaje – podbój i anihilację; podbój to zajmowanie terytorium, by położyć na nim swój znacznik, anihilacja to atak na jednostki na danym polu; oznacza to, że można wejść na pole i je podbić nie atakując stojących tam jednostek lub zaatakować jednostki, ale nie podbijać pola;
- by doszło do walki trzeba mieć kartę akcji, która na to pozwala (prawie każda), wówczas wykonując tę akcję zagrywa się kartę walki (każda frakcja ma swoje, po jednej podstawowej podboju i anihilacji oraz dwie (na ogół) dodatkowe, specyficzne dla frakcji);
- na karcie walki opisany jest efekt ataku (podbój prawie zawsze wymaga, by mieć więcej siły podboju od jednostek przeciwnika, w anihilacji nasze jednostki zadają obrażenia życiu jednostek wroga) i efekt kontrataku – obrońca zawsze wybiera kontratak; oznacza to, że wynik walki jest w sumie znany, ale istnieje niepewność co wybierze przeciwnik;
- w grze zawsze bierze udział neutralna (zła) frakcja ONI, którą w ramach swoich kart akcji kierują gracze;
- celem zabawy jest zdobycie największej liczby punktów (głównie za tereny kontrolowane na koniec oraz kontrolowany obszar księżyca w trakcie gry, do tego misje dostępne dla wszystkich i prywatne cele frakcji).
Opinia:
Wiktor:
Tsukuyumi nie będzie zawierała plastikowych figurek, zastąpią je
płaskie, kartonowe standees, które widzicie na zdjęciach. Nie grałem w
wersję figurkową, skupię się więc na tej kartonowej:
- statystyki na jednostkach bardzo się przydają do szybkiego obliczenia siły jednostek;
- równie przydatna jest nazwa, chociaż mogłaby być większa;
- nie ma problemów z odróżnianiem przynależności jednostek;
- niekiedy większy kartonik może przysłonić mniejszy, chociaż jeśli już, to zasłaniają żetony leżące płasko na kafelkach.
plaskaczami grało się mi bardzo dobrze, nie chciałbym testować wersji z
figurkami, w której musiałbym szukać typów jednostek i ich statystyk na
leżącej przede mną karcie. Tyle o figurkach, przejdźmy do mechaniki.
nie poszedł na łatwiznę i kwestię akcji oraz walki rozwiązał nieco
niestandardowo. Takie podejście, o ile mechanika za nim stojąca się
broni, bywa zaletą gier. Jak wyszło to w Tsukuyumi?
z akcjami sprawdza się dobrze. Na początku możemy wykonać dwie z
czterech podstawowych akcji, co pozwala przygotować się do reszty rundy –
przemieścić jednostki, zaatakować, wystawić jednostkę albo zagrać
wydarzenie. Niekiedy decyzje podjęte na tym etapie okazują się kluczowe.
Późniejszy podział na trzy kolory odpowiadające różnym grupom akcji
również się sprawdza: zostawia trochę miejsca na zaskoczenie
przeciwników (np. jakimś wydarzeniem czy przesunięciem kafelków),
jednocześnie dając jednak pewną stabilizację i czas na przygotowanie się
do ostatniej z faz, czyli walki. Rozwiązanie to ma też tę zaletę, że
niemalże przez całą rundę angażuje wszystkich graczy. To ważne, bo w
dużych grach czas oczekiwania na ruch bywa problemem. Same karty
akcji różnią się układem, zdarzają się takie, które mają np. tylko
sekcję czerwona, inne modyfikują niektóre zasady (m.in. pozwalają
przesuwać kafelki czy znaczniki kontroli). Draft, mimo że prawie
niezauważalny, też pełni ważną rolę – to nie tylko wybór karty dla
siebie, ale też decyzja o tym, co udostępniamy przeciwnikom.
w grze, będąca ważnym jej elementem, może budzić trochę mieszane
uczucia. Jest krótka, zero-jedynkowa (jeden gracz wybiera atak, drugi
kontratak i tyle, żadnych niespodzianek) i nie angażuje dwóch graczy na
dłużej. Jest też nielosowa. Z jednej strony to proste i szybkie
rozwiązanie, z drugiej rozumiem, że niektórzy mogliby preferować walkę
losową czy też dłuższą, wielofazową. Rozwiązanie z Tsukuyumi przypomina
mi trochę walkę z Dominant Species, gdzie liczy się siła/liczba
jednostek. Tutaj atakujący właściwie wie, jaki będzie wynik walki –
jedyną niewiadomą jest wybrany kontratak i ewentualne zdolności z nim
związane. Podsumowując, walka wypadła dobrze. Mimo że jestem miłośnikiem
lekkiego elementu losowego w walkach, to tutaj wolałem poświęcać
energię na planowanie w szerszej perspektywie. Wydaje mi się też, że –
przy w sumie głównym celu gry, którym skrótowo mówiąc jest kontrola na
jak największą liczbą obszarów – pewność podbicia terenu jest ważnym
elementem planowania.
kilka słów o ONI – neutralnej (wrogiej wobec wszystkich) frakcji, której
jednostkami kierują, za pomocą kart akcji, wszyscy gracze. Jej głównym
atakiem jest podbój, ale można korzystać z niego też po to, by samemu
przejmować terytoria (SAM ZAATAKOWAŁ SIĘ ONI I PRZEJĄŁ POLE! ZOBACZ JAK!
😉 ). Gra umożliwia też wystawienie legendarnych stworów, jednak wymaga
to zgody wszystkich, więc… nie mieliśmy jak skorzystać. Podoba mi
się, że ONI są prości w obsłudze i ich akcje to część tury gracza, to on
nimi steruje, może poszczuć frakcją przeciwnika czy też zablokować
dostęp do swoich jednostek. Opcji jest sporo, dobrze to rozwiązano.
lubię zbyt długich gier i Tsukuyumi, z czasem partii około 2-4 godzin,
górną wartością dociera do granicy akceptowalności, jednak w praktyce,
poza grami do recenzji, rzadko udaje nam się wyciągnąć na stół coś, co
tyle trwa. Na skrócenie czasu wpływa znajomość frakcji, bo te mają sporo
własnych zasad – od możliwości jednostek, po akcję specjalną frakcji i
opisy różnych „gadżetów”. Mimo że wszystkie frakcje obowiązują te same
reguły, to jednak wyraźnie czuć indywidualny charakter każdej ze stron.
Nie będę się rozpisywał, bo style gry opisane są w kodeksie (takim
dodatku do instrukcji), ale wspomnę tylko, że Kamfgruppe (dostępna do
dokupienia w polskiej kampanii) opiera się na niewielu silnych
jednostkach, Boarlords to chyba najbardziej zrównoważona frakcja, owady
mają masę słabych jednostek i stawiają na ekspansję, samuraje są
zaawansowani technologicznie i mają sporo gadżetów w postaci łączy,
Nomads to ludzcy partyzanci, szybcy, ale z dość słabymi jednostkami.
Różnorodność frakcji to zaleta gry, chociaż muszę przyznać, że fajnie
byłoby mieć więcej frakcji, niż liczba biorących udział w zabawie.
Dzięki temu zawsze można byłoby odrzucić tę nielubianą. Dodam jeszcze,
że bardzo cieszę się z tego, że frakcje mają swój charakter, ale
podlegają ogólnie tym samym zasadom. Dzięki temu Tsukuyumi tłumaczy się o
niebo lepiej niż takiego – przesadzonego wg mnie pod tym względem –
Roota.
instrukcji, czyli wariantach ułożenia kafelków mapy (standardowo układa
się je losowo) zaproponowanych pod koniec książeczki. To bardzo fajne
urozmaicenie, dodające tytułowi regrywalności. Jasne, można samodzielnie
próbować różnych układów mapy, ale przy gotowcach nikt nie zarzuci
układającemu stronniczości, a rozgrywka może nabrać rumieńców (jak np.
na widocznym na jednej z fotek układzie dla 3 osób z Księżycem w
środku).
Co nie zagrało w planszówce? Polskie
tłumaczenie instrukcji miało trochę błędów, raczej gramatycznych niż
merytorycznych, sama instrukcja i kodeks pozostawiały też czasami jakieś
niejasności. Dotyczyły one np. działania kart akcji (wydarzenia są
opisane) lub zwrotów użytych np. przy opisie Kamfgruppe, że jednostka
może przenosić do trzech pocisków. Musiałem uciec się do pytania na BGG,
bo nie byłem pewien, czy jednostka powinna fizycznie je nosić przy
sobie czy może wybierać trzy dowolne z dostępnych. Przydałoby się
wkomponować w instrukcję FAQ czy w inny sposób sprawić, by niejasne
kwestie zostały ujęte bardziej szczegółowo.
Kasia:
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Ocena:
Wiktor:
Tsukuyumi jest grą dość długą, jak na nasze domowe standardy i głównie z
tego powodu nie byłoby moim pierwszym wyborem podczas zakupów.
Mechanicznie, jak i pod względem emocji, które budzi, spisywała się
jednak dobrze, niekiedy miałem ochotę wywrócić stół, innym razem ze
skupieniem planowałem jakieś gambity.
Kasia:
Przyznam, że spodziewałam się, że Tsukuyumi będzie takim typowym średniakiem, ale gra pozytywnie mnie zaskoczyła. Pierwsza rozgrywka to jeszcze nie było „to”, ale już w kolejnych odkryłam pełen potencjał gry i zaangażowałam się w zabawę. I choć temat Tsukuyumi plasuje się gdzieś w rejonach totalnej neutralności, to mechanicznie wszystko tu gra. Jest to planszówka z jednej strony bardzo mało losowa, a z drugiej na tyle różnorodna, że nie znudzi się nawet po kilkunastu czy kilkudziesięciu partiach. I choć kombinowania jest tu duużo, to także z zasadami na szczęście nie przeholowano.
- Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów rywalizacji, stroniących od losowości; miłośników tematu
Przypomina nam: Inis; Root; odlegle Dominant Species;
Cechy:
- dość długa
- tematyka okołojapońska
- duża liczba elementów (standees, żetony, karty, kafelki)
- nielosowa walka, ogólnie śladowa losowość
Plusy:
- duża regrywalność
- różnorodne frakcje
- przystępne zasady, nie taka trudna do opanowania
- scenariusze układu terenów
- ciekawa mechanika akcji i walki dobrze się skaluje (pomagają w tym ONI)
Minusy:
- niewykorzystany potencjał kart Wydarzeń [K.]
- niejasności w instrukcji dot. niektórych kart czy jednostek
- dla nas, przy czterech graczach, jednak trochę za długa
