recenzje planszówek

Zaginiona Wyspa Arnak – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-120 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: eksploracja, archeologia
Główna mechanika: budowanie talii, zarządzanie zasobami
Dla: średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Everdell
BGG: Lost Ruins of Arnak
Instrukcja: Zaginiona Wyspa Arnak

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Plansza główna z miejscem na karty i inne ważne rzeczy, a pod nią planszetka na zasoby.

Opinia:

Wiktor:

Zaginiona Wyspa Arnak jest tytułem, który wydaje się mieć wszystkie atuty, by okazać się dobrą, wciągającą grą: dwie lubiane mechaniki (worker placement i deck building), ładny wygląd i porządne wykonanie, sensowny czas jednej partii, nie najwyższą cenę, przystępne zasady… Jak ten w teorii świetny miks sprawdza się w praktyce?

Zaginiona Wyspa Arnak nieco zmienia znane z innych gier bazujących na budowaniu talii podejście do tur i akcji. W tym tytule nie wykłada się wszystkich kart w jednej turze, nie są one też głównym źródłem akcji. Zabawa toczy się naprzemiennie, a lwią część rzeczy robi się korzystając z planszy – wysyłając na nią swoich archeologów, kupując karty czy też rozwijając badania nad świątyniami. Wszystkie te czynności przynoszą różne korzyści, ale najogólniej można powiedzieć, że zabawa polega na przemielaniu surowców w inne i wydawaniu ich na karty/punkty. Rolą kart jest zapewnianie podstawowych surowców oraz zasięgów (by pójść na dane pola akcji planszy trzeba mieć wskazane środki transportu, im dalej, tym drożej). Dopiero przedmioty i artefakty zakupione w trakcie partii dają jakieś ciekawe akcje, które można aktywować za darmo, albo za wskazane na nich surowce. Podoba mi się też rozwiązanie z dodawaniem zakupionych przedmiotów na spód talii. Jako że w ciągu kilku rund nie „przerabiamy” aż tak wielu kart, to dzięki temu do świeżych zakupów udaje się dokopać dość szybko.

Wspomniałem już, że Zaginiona Wyspa Arnak jest grą przyjemną dla oka, ale warto nadmienić, że znalazło się w niej trochę miejsca dla plastiku. To znaczniki surowców, które dodają planszówce trochę 'wypasu”. Szkoda tylko, że nie wszystkie surowce zostały tak odzwierciedlone, bo nie przepadam za miksem plastiku i żetonów. Chociaż w sumie lepsze to, niż same żetony. Przyczepię się natomiast do planszy, która mocno odstaje od stołu. Niby nic z niej nie spada, ale jednak nie zawsze wygląda to ładnie.

Reguły zabawy są stosunkowo proste, akcje są dobrze opisane, a jedyną kwestią, która sprawiała mi początkowo trudność było korzystanie z kart jako akcji/zasobów. Wynikało to głównie chyba z przyzwyczajenia do nieco innego podejścia do deck buildingu, bardziej „klasycznego”.

Osioł wart jest dwa samochody, będące kosztem dojścia do pól akcji na planszy głównej.

Czas rozgrywki zamyka się w okolicach godziny z hakiem, co sprawia, że tytuł nie dłuży się oraz nie wymaga poświęcania mu całego wieczora. Gra jest jednak dość krótka, bo rywalizacja kończy się po 5 rundach, a ja nie obraziłbym się, gdyby trwała tak z 7-8. Sprawia to, że Zaginiona Wyspa Arnak nie jest zbyt wyrozumiała, niechętnie wybacza błędy. Jeśli zmarnuje się całą swoją rundę bez większego pomysłu, to może być trudno nadrobić ten czas. Nie jest to wadą gry, według mnie dodaje jej nawet „pazura”, zwiększa dynamikę zabawy, bo dużo się dzieje i nie ma czasu na „przeczekiwanie”, jednak warto o tym pamiętać sięgając po Zakazaną Wyspę Arnak. Ważną cechą tytułu jest też brak negatywnej interakcji. Jasne, zajmuje się pola akcji, co czasami może zaboleć, ale raczej nie robi się tego przeciwko komuś, a na swoją korzyść. Nie ma tutaj znanych z innych, szczególnie dwuosobowych, gier deck buildingowych ataków, niszczenia czegoś przeciwnikowi itd. Pod tym względem Arnak jest zdecydowanie bardziej eurowaty – przemielamy surowce, zbieramy je, wydajemy na punkty, optymalizujemy ruchy. Jednocześnie to wszystko jest przystępne, nieprzekombinowane i do ogarnięcia także dla kogoś mniej ogranego.

Gra ma dwustronną planszę różniącą się torem świątyni, co dodaje jej regrywalności. To zresztą mocna strona Zaginionej Wyspy Arnak, bo sporo jest tu też losowości, np. w dobieraniu przeciwników, kafelków odkrytych miejsc, kart pojawiających się na rynku i dobieranych z talii. Wszystko to sprawia, że każda partia jest nieco inna, a tytuł nie nudzi się zbyt szybko. Jednocześnie grając nie miałem wrażenia, że losowości jest za dużo. Decyzje podejmowałem świadomie, a akcje w grze nie są zależne od rzutu kością czy ślepego losu.

Wraz z postępem gry mamy większy dostęp do artefaktów (L), mniejszy do przedmiotów (P).

Kasia:

Zaginiona Wyspa Arnak mieści się w sporym i całkiem ciężkim pudle, którego okładka sugeruje przygodę w stylu Indiany Jonesa (swoją drogą nie bardzo wiem czemu w polskim wydaniu „ruiny” przekształciły się w „wyspę” 😉 ). Nie jest to co prawda planszówka przygodowa, a euro, czuć w niej jednak – w warstwie tematycznej – pewien powiew przygody. Gra bardzo fajnie prezentuje się na stole, a grafiki pomagają wczuć się w przemierzającego ostępy poszukiwacza. Mamy tu więc wyprawy w niedostępne rejony, pokonywanie potworów. Wszystko to odwzorowane głównie w kartonie, choć jest też trochę oryginalnych plastikowych elementów.

Zasady Zaginionej Wyspy nie należą do super prostych, ale nie są też skomplikowane. Gry nie polecałabym początkującym, ale już nieco ograni planszówkowicze powinni bez większego trudu ogarnąć co i jak. Każdy przy stole dostaje sporą, dwustronną kartę pomocy, która podsumowuje przebieg gry i wyjaśnia pojawiające się na rozmaitych komponentach symbole. Jest to bardzo pomocne, ponieważ dzięki temu zdecydowanie łatwiej się w zabawie odnaleźć.

Tor świątyni (po prawej) to jeden z głównych elementów zabawy, który pochłania masę surowców.

Gra daje nam dość dużą swobodę, nie ma wiszącego nad głową bata, który z góry wyznaczałby optymalną ścieżkę. Jest natomiast sporo dostępnych opcji, a co za tym idzie dużo móżdżenia i mielenia zasobami, by udało się zrobić jak najwięcej akcji jak najmniejszym kosztem, zdobywając przy tym dodatkowo punkty. Do tego dochodzi element budowania talii, z którego również możemy korzystać dosyć swobodnie – niektórzy kupują więcej kart, inni mniej – nie sposób powiedzieć które podejście jest jednoznacznie lepsze. Mam natomiast wrażenie, że umiejętne kupowanie i zagrywanie kart, w połączeniu ze wspomnianym nieustannym, sprytnym wymienianiem zasobów jest tu kluczowe. W trakcie pierwszej partii wydawało mi się bowiem, że gra jest za krótka, że niewiele udało mi się zdziałać. Z czasem przychodzi jednak wprawa i dzięki swoim zagraniom jesteśmy w stanie zrobić więcej, wydłużyć własną kolejkę rozszerzając wachlarz możliwości.

Tak jak wspomniałam element budowania talii jest tu wpleciony w mechanikę, ale pozostaje w równowadze z innymi aspektami – jak np. rozmieszczeniem robotników. Niewątpliwie jednak wprowadza on do zabawy element losowości, dawkując jednocześnie graczom liczbę opcji dostępnych w danej rundzie, przeciwdziałając nieco paraliżowi decyzyjnemu. Niewielka liczebność kart w naszej talii oraz ich dwufunkcyjność daje jednocześnie wystarczającą kontrolę nad sytuacją.

Sporo sposobów na zdobywanie punktów to nie tylko możliwość testowania różnorodnych strategii. Niejednokrotnie bowiem aż do samego końca nie byłam pewna kto wygrywa. Dodaje to zabawie pikanterii, bo niby jest tor, na którym otwarcie się ścigamy, ale jest też wiele innych miejsc, w których można zdobyć solidną dawkę punktów (np. zabijając potwory). Do samego końca pozostawałam więc skupiona i zależało mi na każdej możliwości zapunktowania.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Pokonane potwory (po lewej) zapewniają jednorazowo ikonki pojazdów lub inne bonusy.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Zaginiona Wyspa Arnek we dwoje działa chyba trochę lepiej, niż „standardowy” worker placement. Przede wszystkim dlatego, że umieszczanie robotników na polach nie jest w niej ani tak ważne, jak w innych tytułach, ani tak rywalizacyjne. Do tego nacisk położono na inne elementy zabawy, a podczas partii trudno jednoznacznie stwierdzić, że pole A jest lepsze od B, a zasób X przydatniejszy od tego Y.

By zapewnić lepsze wrażenia z partii we dwoje i nieco ograniczyć swobodę w dostępie do surowców zakrywane są niektóre pola podstawowe. Nie wprowadza to jakichś wielkich zmian, jednak niekiedy wymusza pójście po dany surowiec, by przeciwnik nie zrobił tego szybciej.

Rozgrywki z jednym przeciwnikiem są satysfakcjonujące, a tytuł właściwie nic nie t raci. Jasne, im więcej osób, tym więcej się dzieje, karty znikają szybciej, ale też trzeba dłużej czekać na swój ruch, a na dłuższą metę w Arnaku nigdy nie spoglądam na poczynania przeciwników. Kasia pisze niżej o wyścigu na torze świątyni i ma trochę racji, bo tam najbardziej chyba czuć oddech oponentów na karku, ale… bonusy są przyjemnym dodatkiem, który jednak według mnie nie ma aż tak wielkiego znaczenia. Dużo lepiej solidnie zaplanować swoje poczynania, niż pędzić po kafelek, który tak właściwie nie jest do końca niezbędny.

Planszetka gracza. Obok talii wypisane są akcje natychmiastowe, które można aktywować przesuwając kafelek bożka na górne pola.

Kasia:

Nie mam zastrzeżeń do dwuosobowego wariantu Arnaka. Delikatne modyfikacje planszy zapobiegały zbytniemu luzowi na polach, choć nie da się ukryć, że tak czy inaczej było odrobinę mniej tłoczno. Jak można się spodziewać emocje związane z wyścigiem na torze świątyni również nie były aż tak duże, choć nadal czuć było rywalizację. Ogólnie rzecz biorąc uważam, że Arnak we dwoje nadal daje radę i zdecydowanie warto dać mu szansę.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Plansza jest długaśna, ale przewidziano na niej miejsce nawet na odrzucone karty.

Ocena:

Wiktor:

Pora odpowiedzieć na pytanie z pierwszego akapitu mojej recenzji! Jeśli nie czytaliście całości i przescrollowaliście do tego fragmentu, to nie będę budował napięcia – Zaginiona Wyspa Arnak w bardzo zgrabny sposób łączy różne mechaniki i rozwiązania. Mieszanka sprawdza się dobrze, a szczególnie cieszy mnie to, że czuć w tym wszystkim nieco „inności”. Na tle wielu podobnych gier wyróżnia się więc nieco oryginalnością. Nic dziwnego, że pierwsza część nakładu wyprzedała się na pniu. Z czystym sumieniem polecam tytuł, jednak w normalnej, nie spekulacyjnej cenie!

Najlepszy przyjaciel odkrywcy!

Kasia:

Zaginiona Wyspa Arnak to bez dwóch zdań bardzo dobra planszówka. Spodobała mi się nie tylko wizualnie, ale też (a w zasadzie przede wszystkim) za sprawą ciekawej, angażującej rozgrywki. Wybory nie są tu oczywiste, a jednocześnie jest ich sporo, więc nie sposób się nudzić. Autorom fajnie udało się połączyć różne mechaniki, zachowując między nimi balans, wykorzystując jednocześnie element losowości do podniesienia regrywalności.

Znacznik księgi danego gracza nigdy nie może wyprzedzić jego znacznika lupy. Najpierw trzeba coś zbadać, by móc to opisać!

Cechy:

  • łączy kilka mechanik
  • losowość (karty do kupienia, w talii, kafelki pól akcji itp.)
  • trzy sposoby punktowania (karty, świątynia, potwory)

Plusy:

  • ładna i dobrze wykonana (drobny minus niżej!)
  • regrywalna
  • sprawnie działa we dwoje
  • „akuratny” czas rozgrywki zapewniający intensywność zabawy
  • ciekawe wykorzystanie kart (przedmioty/artefakty)
  • miks różnych rozwiązań nie przytłacza – są dobrze zaimplementowane

Minusy:

  • odstająca od stołu plansza
  • lubiący tworzenie silniczków będą płakali za jeszcze 1-2 rundami 😉

Grę przekazało nam wydawnictwo:

7 komentarzy

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.