recenzje planszówek

Glory Droga do Chwały – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-120 minut
Wydawca: Strategos Games
Tematyka: średniowiecze, turniej rycerski
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, rzucanie kośćmi
Dla: średnio zaawansowanych; fanów średniowiecza
Przypomina nam: Wojownicy Midgardu
BGG: Glory A Game of Knights

Grę przekazało nam wydawnictwo Strategos Games.

Pole rekrutacji pomocników – na ogół jest tutaj tłoczno.

Opinia:

Wiktor:

Glory Droga do Chwały to polska planszówka duetu Dominik Mucha i Marcin Wisthal, która fundowała się na zagramw.to i Kickstarterze. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy po rozpakowaniu gry, jest porządna jakość jej wykonania. Do tytułu można też dokupić dodatkowe, metalowe monety, które widać na niektórych zdjęciach i, przyznam, że bardzo przyjemnie się z nimi gra. Glory wygląda dobrze, plansza jest czytelna, planszetki graczy mają przyjemne dla oka ilustracje i zawierają potrzebne w czasie turnieju informacje. Nie przekonuje mnie jedynie wygląd żetonów zasobów, chociaż może wynika to z kontrastu wobec metalowych monet… Tak czy inaczej gra, od strony wykonania i wyglądu, nie ma się czego wstydzić, według mnie nie odstaje od dostępnych na rynku tytułów.

W grze wcielamy się w rycerzy, którzy najpierw przygotowują się do rywalizacji (na planszy zaznaczamy więc miejsca, w które udał się nasz dzielny woj), a następnie przystępują do turnieju. Zabawa składa się z dwóch głównych części: fazy rozmieszczania robotników i turnieju, a cała rywalizacja trwa trzy rundy. Wbrew pozorom nie jest to wcale mało, bo w ciągu tych trzech rund można zrobić naprawdę sporo, tym bardziej, że pomiędzy wspomnianymi fazami jest jeszcze miejsce na zagrywanie kart, które pozwalają zdobywać zasoby, pomocników itd.

Rozmieszczanie robotników na planszy głównej jest proste i dość szybkie. Stając na odpowiednie pola można otrzymać zasoby: znaczniki siły, wiary oraz monety, żetony pomocników (dających bonusy stałe, natychmiastowe lub do turnieju), wspomniane karty. Jedno z pól pozwala też zmienić kolejność graczy w rundzie, inne wysłać przedstawiciela na turniej już teraz, a nie dopiero bezpośrednio przed tą fazą. Ze względu na sporą liczbę pól ogólnodostępnych, na tym etapie gry nie czuć zbyt dużej rywalizacji, dla każdego znajdzie się coś, po co warto pójść. Jako pierwsi na ogół znikają pomocnicy, zainteresowaniem cieszą się też pola dające siłę i pieniądze. To zdecydowanie najmniej porywający element zabawy. Brakuje mi w nim czegoś z „zębem”, co budziłoby emocje, nakręcało rywalizację i może kusiło do jakiegoś ryzyka. Nadal jest to jednak poprawny element gry, a i to jednak nie on ma tutaj błyszczeć, bo pierwsze skrzypce gra turniej.

Po fazie rozmieszczania robotników każdy ma możliwość zagrania trzech kart, które pozwalają na otrzymanie, kupienie lub wywalczenie różnego rodzaju zasobów czy pomocników. Wbrew pozorom dobre rozplanowanie i zagranie odpowiednich kart jest ważnym elementem, tym bardziej, że to też sposób na zdobycie np. lepszego wierzchowca czy zbroi, które zapewniają dodatkowe kostki podczas walki (o tym później). Najważniejsze, że ta faza urozmaica rozgrywkę i nieco niemrawe rozmieszczanie robotników oraz pozwala zyskać to, czego nie udało się zdobyć wcześniej. Warto też dodać, że karty można zagrywać jednocześnie, więc nie wydłuża to zbyt mocno partii.

Po lewej na dole karta wydarzenia (tutaj dodająca na tę rundę pole akcji). Na planszy jest wystarczająco miejsca na rozłożenie zasobów.

Główną treścią Glory jest turniej, który w planszówce przedstawiono w dwóch wariantach: ze starciami jedynie z niezależnymi rycerzami oraz dopuszczający walkę między graczami. Mechanicznie rywalizacja nie różni się niemal niczym, w pierwszym wariancie mamy dostępne trzy miasta, w których czekają przeciwnicy, natomiast tryb PvP to drabinka turniejowa.

Nie będę rozpisywał się na temat zasad turnieju, przedstawię je jednak skrótowo, byście mieli pojęcie z czym to się je. Walka składa się z 2-3 najazdów (należy wygrać dwa z nich), a każdy atak rozstrzyga rzut kośćmi.

  1. Dobiera się maksymalnie 9 kostek, po 3 w każdym kolorze (czarne i białe zależą od poziomu konia i zbroi, czerwone od liczby wydanych znaczników siły).
  2. Z wyniku rzutu wybiera się po jednej, najwyższej kości każdego koloru.
  3. Liczba symboli oznacza siłę ataku, którą porównuje się z siłą przeciwnika.
  4. W najeździe można skorzystać z przerzutu (za odrzucenie znacznika wiary), dwóch pomocników i jednej relikwii (po wykorzystaniu odwraca się je na drugą stronę i zostają nieaktywne aż do końca kolejnej fazy rozmieszczania robotników).
  5. Jeśli gracz ma wyższy wynik od przeciwnika, wygrywa najazd. W przypadku remisu decydują żetony prestiżu.

Wariant turnieju bez interakcji między graczami lepiej spisywał się przy trzech graczach, podczas gdy we czworo ciekawiej i bardziej emocjonująco wypadał ten z systemem drzewka. Do tego odniosłem wrażenie, że w miarę równa liczba walk między graczami była trochę uczciwsza, bo takie starcia zawsze były bardziej kosztowne, wymagały zużywania sojuszników i relikwii. Widać to było zresztą po rozmieszczaniu się na drzewku, na ogół wszyscy unikali sparowania od razu z żywym graczem, wybierając tych przedstawionych za pomocą żetonów. Same turnieje – niezależnie od trybu – stanowią główną oś zabawy. To do nich przygotowujemy się podczas fazy rozmieszczania robotników, zbieramy pomocników i żetony.

Kości, losowani co rundę przeciwnicy, zagrywanie kart jako jedna z ważniejszych faz zabawy – to wszystko wiąże się z losowością. Mimo to podczas rozgrywek chyba tylko jedna osoba zwróciła uwagę, że według niej jest tutaj trochę zbyt dużo przypadku. Sam nie miałem takiego wrażenia, bo tytuł daje sporo opcji do zarządzania tą losowością i niwelowania jej skutków. Bardziej w oczy rzucało mi się ryzyko, które trzeba było podejmować, gdy żetonów pięści zaczynało brakować. Ucieszyło mnie, że rozstrzygnięcie nie zależy jedynie od rzutu kostkami, czego trochę się obawiałem. Trzeba się nagimnastykować, zaplanować walki i zdecydować, która będzie tą najważniejszą. W trybie drzewka wypada to o tyle fajnie, że czuć presję – porażka oznacza odpadnięcie z turnieju. Również konieczność wygrania dwóch najazdów jest dobrym rozwiązaniem, które pozwala czasami odpuścić, jeśli rzut się nie uda, a i tak ma się szansę na zwycięstwo. Kolejną zaletą jest też to, że turniej można rozgrywać jednocześnie – nie trzeba czekać na innych, można po prostu walczyć ze swoimi przeciwnikami (chyba, że w pewnym momencie trafi się na żywego rywala, przy trybie drabinkowym).

Muszę przyznać, że turnieje rozwiązano ciekawie. Angażują w zabawę, nakierowują też na to, co warto zrobić w fazie rozmieszczania robotników (podczas pierwszej partii nie za bardzo wiedzieliśmy w co iść), wyznaczają rytm całej gry. Do tego, co bardzo ważne, nie dłużą się. Owszem, czasami ktoś musi poczekać chwilę na pozostałych, ale dzięki równoczesnemu rozgrywaniu pojedynków nie czuć tutaj oczekiwania na własną turę.

Dzielny rycerz, jego koń, zbroja i zastęp wiernych pomocników.

Na koniec jeszcze słowo na temat punktacji. Początkowo ta turniejowa, w walce z żywym przeciwnikiem, wydawała mi się nieco niesprawiedliwa. Zwycięzca zdobywa 7 lub 9 punktów, a jego przeciwnik, jeśli wygrał chociaż jeden najazd, połowę tego. Czyli w ogólnym rozrachunku w takiej sytuacji wygrywając można zarobić 4 lub 5 punktów „na czysto”, a od słabszych odsuwa się też jego rywal. Patrząc na to, jak trudne są walki między graczami i ile zasobów zużywają, uczciwym wydaje się jednak nagrodzenie obu walczących, jeśli przeciwnik coś „ugrał”.

Sporo punktów można zdobyć dzięki tytułom, czyli kartom celów. Trzy są zawsze wyłożone przy planszy, kolejne dobiera się rozpoczynając zabawę oraz z odpowiedniego pola akcji. Były przypadki, w których osoba skupiająca się na nich wygrywała, jednak było to głównie w partiach trzyosobowych z rywalizacyjnym turniejem. Wówczas wydaje się sensownym odpuszczenie nieco starć z graczami i poświęcenie zasobów na realizację celów. Tych, niestety, jest niewiele, z chęcią zobaczyłbym ich nieco więcej, może też jakieś bardziej różnorodne, niż tylko zbieranie kart, żetonów, pomocników i relikwii. W trakcie kilku partii zaczynało nam brakować kart, więc ci, którzy chwycili je jako pierwsi, mieli pewną przewagę. Spełnienie celów nie jest jednak takie proste, jak może się wydawać – zasoby, szczególnie żetony siły, są dość cennym towarem, a zamiast odkładać monety można je przecież wydać na pomocników czy ulepszenie konia i zbroi.

Mimo prostej fazy rozmieszczania robotników i ograniczonej liczby celów, Glory A Game of Knights, jak brzmi zagraniczny tytuł gry, jest planszówką dość regrywalną, na co wpływają przede wszystkim turnieje. Każda partia, którą graliśmy, była nieco inna, do tego na początku można wybrać jedną z trzech kart startowych, które zapewniają nieco inne zasoby na starcie.

Drabinka turniejowa. W finale mierzy się dwóch graczy, jeden odpadł w pierwszym pojedynku (biały).

Kasia:

Moje pierwsze wizualne wrażenia dotyczące Glory były, powiedziałabym, przeciętne. Okładka jest neutralna, a sama gra odrobinę nierówna jeśli chodzi o wygląd. Niektóre elementy (drewniane konie) czy grafiki są bardzo fajne, inne (jak np. żetony sojuszników) wyglądają mało ciekawie. W trakcie partii pojawił się też drobny problem ze zbyt podobnymi kolorystycznie żetonami prestiżu, więc warto zwrócić na to uwagę [podpisuję się pod tym! – W.], zauważyłam również błąd na jednej z kart startowych, w pudełku można jednak znaleźć kartę zastępczą. To wszystko na szczęście nie przeszkadza w zabawie, tym bardziej, że jakość komponentów jest bardzo dobra i nie ma obaw, że gra szybko zacznie wyglądać źle.

No dobra, wygląd może mnie nie porwał, ale wiadomo, że nieco ważniejsza jest jednak mechanika. Pierwsza rozgrywka to było takie trochę błądzenie we mgle. Choć zasady nie są bardzo skomplikowane (jest kilka spraw, o których trzeba pamiętać, żeby przez przypadek nie oszukać, pomaga w tym skrót reguł rządzących walką wyrysowany na planszetce), ale początkowo nie do końca wiadomo jak będziemy wykorzystywać zasoby, które zbieramy. Trudno też wyobrazić sobie w praktyce przebieg samego turnieju. Po pierwszym starciu jest już jednak łatwiej, wszystko wskakuje na swoje miejsce i można spokojnie zacząć wykonywać niektóre czynności jednocześnie z innymi graczami, żeby nadać grze dynamiki.

Widząc kości można obawiać się o nadmierną losowość w Glory, ja nie czułam jednak, by była ona tu problemem. Owszem, jest sporo turlania, rozsądne granie wymaga mimo wszystko umiejętnego manipulowania kostkami dzięki zdobytym w trakcie partii fantom, głównie pomocnikom i relikwiom. Trzeba też umieć realnie ocenić swoje siły, bo ani zbytnia zuchwałość, ani ostrożność raczej nie popłacają. Siadając do Glory warto jednak pamiętać, że nie jest to typowy eurosuchar i elementy losowe wpływają tu na emocje w trakcie zabawy (troszkę niepewności, jakiś element ryzyka).

Sporo jest w Glory wszelkiej maści elementów!

Autorom całkiem dobrze udało się połączyć w grze różne mechaniki. Planszówka wydaje się więc spójna, choć miałam wrażenie, że pewne sprawy można by ciut dopieścić (np. wyważenie użyteczności pól akcji – niektóre były odwiedzane bardzo sporadycznie). Rozmieszczanie robotników rozwiązano dość standardowo, choć wydaje mi się, że rywalizacja o pola jest nieco mniejsza niż w zbliżonych tytułach. Sam sposób walki jest natomiast przemyślany i nie jest wyłącznie banalnym rzucaniem kośćmi. Co ważne, połączenie mechaniki ze stroną wizualną sprawia, że można całkiem nieźle wczuć się w ten turniejowy klimat (byłoby pewnie jeszcze lepiej gdyby na kartach pojawiły się jakieś opisy, czy chociaż nazwy). Na plus działają tu takie zabiegi jak np. uzależnienie liczby kości od poziomu naszego wierzchowca czy zbroi.

Z dwóch dostępnych trybów zdecydowanie bardziej podobał mi się ten, w którym rywalizowaliśmy w jednym wspólnym turnieju, bo było wtedy czuć, że nie jesteśmy tylko obok siebie w grze, ale faktycznie bezpośrednio ścieramy się ze sobą. Jako, że turniej ma spore znaczenie, bo daje niezły zastrzyk punktów, to również interesująco jest kiedy bierze w nim udział pełny skład graczy. W związku z tym, że, jak wspomniałam, wiele czynności możemy wykonywać w trakcie partii jednocześnie lub dość szybko po sobie, to nawet czterech graczy przy stole nie stanowi większego problemu (zabawa nie dłuży się, choć oczywiście czasem zdarzy się, że trzeba poczekać aż ktoś skończy swoje potyczki, zwłaszcza jeśli sami szybko odpadniemy z fazy turniejowej).

Jedna rzecz, która mnie odrobinkę niepokoi to regrywalność tytułu po kilkunastu partiach. Mnie początkowy entuzjazm jeszcze trzyma, wciąż chce mi się testować swoje siły w turniejach. Nie wiem jednak czy zmienność partii nie jest zbyt mała, by tłuc w grę na okrągło. To raczej taki tytuł, który fajnie jest wyjąć raz na jakiś czas, żeby się nie przejadł i wciąż miał tę świeżość.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Czwórka rycerzy.

Gra we dwoje:

Wiktor:

W rozgrywce dwuosobowej, siłą rzeczy, jest nieco mniej emocji. System turnieju rywalizacyjnego sprawdza się, gdy każdy z graczy startuje w innej drabince, by ewentualnie spotkać się w finale. W przeciwnym razie lepiej jednak sięgnąć po pojedynki z żetonowymi rycerzami, które są może mniej emocjonujące, ale w takim układzie bardziej sensowne. Głupio odpaść w pierwszej walce i tylko patrzeć na przeciwnika, gdy ten pokonuje kolejnych rywali.

W grze w mniej niż cztery osoby zakrywa się część pól i działa to dobrze, we dwoje niekiedy plansza wydawała się nawet ciaśniejsza, niż przy trzech graczach. Jedno pole zapewniające trzy monety/żetony siły jednak kusi, więc dość szybko któreś z nas je zajmowało. Było to pewnym zaskoczeniem, bo spodziewałem się, że ten fragment zabawy wypadnie jakoś wyraźnie słabiej, niż w większym gronie.

Glory Droga do Chwały najlepiej sprawdza się według mnie we czworo, a im mniej graczy, tym mniej frajdy z zabawy. We dwoje wolę sięgnąć po jakiś inny worker placement, niż ten o rycerzach, ale jednak grało mi się całkiem nieźle. Nie mogąc znaleźć chętnych do partyjki, a mając na nią ochotę, nie miałbym nic przeciwko rywalizacji z jednym graczem. Warto zaznaczyć, że w mniejszym gronie tytuł zajmuje naprawdę niewiele czasu (zamykaliśmy się poniżej godziny, jeśli dobrze pamiętam).

Metalowe monety, które można dokupić do gry.

Kasia:

Jak dla mnie opcja rozgrywki we dwoje ma największy sens jeśli chcemy rozegrać szybką partię, bo w takim składzie, przy dwójce ogranych planszówkowiczów spokojnie zamkniemy się w 45-60 minutach zabawy. Raczej też wybieramy wtedy wariant walki z niezależnymi rycerzami (a nie ze sobą), ponieważ każdy ma wtedy równą szansę na rozegranie równej liczby pojedynków. Korzystanie z drzewka turniejowego i zdobywanie punktów zależnie od położenia względem siebie na torze punktacji ma więcej sensu w rozgrywkach 3- i 4-osobowych.

Powiedziałam, że w większym składzie Glory pokazuje pełnię swoich możliwości, ale we dwoje jest również ciekawą, szybką i dynamiczną planszówką.

Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Glory, jak na debiut, wypada dobrze, a może nawet bardzo dobrze. Na pochwałę zasługuje wykonanie gry i jej rozmiar – widać, że to pozycja przemyślana, a nie wydawana „byle coś wypuścić po taniości”. Przeciętna część polegająca na rozmieszczaniu robotników została połączona z bardzo ciekawą i emocjonującą fazą turnieju. Mając zważyć oba elementy gry muszę stwierdzić, że rywalizacja rekompensuje nieco mniej angażujący worker placement. Ten drugi też nie ukrywa zresztą, że jest tylko przystawką do dania głównego, jest ponadto poprawny.

Glory Droga do Chwały to dobry tytuł w kategorii średniej wagi planszówek, takich, w które można zagrać z wyjadaczami (i dobrze się bawić!), jak i z mniej zaawansowanymi graczami, dla których może być ciekawym, nieco zaawansowanym gatewayem. Polecam spróbować!

Kasia:

Uważam, że Glory jest zdecydowanie udanym debiutem obu autorów. Gra angażuje, bardzo fajnie udało się w niej połączyć mechanikę rozmieszczania robotników z turlaniem kostkami, dzięki czemu nie jest to typowy sucharek, ale coś więcej, jak znalazł dla osób, które szukają w planszówkach dodatkowych emocji. Wizualnie gra może nie poraża, ale jest jak najbardziej zjadliwa, a do tego przyzwoicie oddaje klimat średniowiecznych pojedynków.

Cechy:

  • euro z dużą dawką turlania kostkami
  • możliwość rozegrania turnieju w trybie PvP
  • rozłożenie gry zajmuje dłuższą chwilę ze względu na mnogość elementów

Plusy:

  • przystępne zasady, wyjaśnienia wszystkich kafelków w instrukcji
  • porządna jakość
  • możliwość kontrolowania losowości
  • dwa warianty turnieju
  • turnieje w trybie gracz przeciw graczowi budzą emocje
  • nie dłuży się, część rundy można rozgrywać jednocześnie
  • faza zagrywania kart urozmaica zabawę
  • działa we dwoje…

Minusy:

  • … ale lepiej w większym gronie
  • faza rozmieszczania robotników zauważalnie mniej ciekawa od turnieju
  • cele mogłyby być nieco bardziej różnorodne

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.