recenzje planszówek

Wojna Szeptów – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-60 min.
Wydawca: Galakta
Tematyka: średniowiecze, walka o władzę
Główna mechanika: kontrola obszarów
Dla: średnio zaawansowanych; lubiących rywalizację
Przypomina nam: Ryzyko: Gra o Tron; The King is Dead
BGG: A War of Whispers
Instrukcja: Wojna Szeptów
Instrukcja wariantów: Wojna Szeptów – zasady opcjonalne

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Opinia:

Wiktor:

Przeczytałem instrukcję, i to ze dwa razy, Kasia ją przeczytała, obejrzała filmik z zasadami. A jednak nadal miałem wrażenie, że robimy coś nie tak. Kolejna partia z kolegą, doczytujemy raz jeszcze i… graliśmy źle. Nie jakoś całkiem wypaczając zabawę, ale na tyle, że mogło to wpłynąć na wrażenia (dość przeciętne do tamtej pory), więc cały proces ogrywania trzeba było powtórzyć.

W Wojnie Szeptów gracze rywalizują o to, by imperia, które wspierają, zakończyły zabawę z jak największą liczbą miast. W zależności od poziomu sympatii naszej organizacji wobec konkretnej nacji otrzymujemy za jej miasto od 4, do -1 punktu. Co ważne, żetony z symbolami imperiów rozkładamy na planszetce losowo, nie mając możliwości samodzielnego wyboru faworyta. W trakcie rozgrywki wysyłamy agentów na pola akcji pozwalające wystawiać jednostki na planszę, atakować nimi, dobierać karty akcji i zmieniać pozycje agentów. Tytuł opiera się, przede wszystkim, na znajdujących się dookoła planszy polach akcji przypisanych konkretnym imperiom i zasadzie, że zajmując najdalsze (czwarte) pole, można wykonać niezajęte akcje przed nim. Przykładowo, jeśli dwóch graczy zajmie pola 2 i 4, to wykonają kolejno akcje 1 i 2 (pierwszy gracz), 3 i 4 (drugi gracz). Zajmując pola 1 i 4 pierwszy gracz wykona tylko jedną, pierwszą akcję, a drugi pozostałe trzy. By wygrać należy tak kierować rozgrywką, by – najlepiej w nie taki całkiem oczywisty sposób – wspierać „swoje” imperium, jednocześnie szkodząc innym.

Nieczęsto w recenzjach komentuję ceny gier, bo jednak jest to kwestia mocno subiektywna, ale w tym przypadku po prostu nie mogę sobie darować. Zawartość gry to: trochę kart, drewnianych kostek, plansza i cieniutkie planszetki. Żadnych figurek, dedykowanych kostek, drewnianych znaczników zasobów, nic z tych rzeczy, a w sklepach Wojna Szeptów kosztuje ok. 170 złotych. Drogo, jeśliby oceniać planszówkę tylko przez pryzmat zawartości. Na szczęście gra to nie tylko karty, plansza i znaczniki, liczy się też frajda z zabawy i sama mechanika. No i w tym przypadku tytuł ma też kilka (dosłownie) ładnych ilustracji, na które przyjemnie popatrzeć.

Grając w Wojnę Szeptów i widząc niektóre opinie w sieci miałem wrażenie, że dostałem chyba nieco inną grę, niż pozostali. Przede wszystkim powiedzmy sobie wprost – gra nad stołem w tym tytule występuje tylko w takim znaczeniu, że na ogół plansza i inne elementy znajdują się na blacie, nie pod nim. Lubimy na ogół możliwość grożenia sobie, spiskowania przeciwko innym graczom, zawiązywania koalicji, ale tutaj na to po prostu nie ma miejsca. Po kilku-kilkunastu akcjach w dużej mierze wiadomo kto wspiera jakie imperium, a jeśli nie wiadomo, to nikt nie chce się zdradzić. Jakiś czas temu mieliśmy – dość emocjonującą – partię, w której ja i kolega mieliśmy identyczny układ imperiów na planszetce, co stało się praktycznie pewne w ostatniej rundzie (i pozwoliło mi nazbierać kart, które rozstrzygają remis). W takim układzie inni gracze zostają w bardzo niefajnej sytuacji, gdy dwie osoby razem wspierają jedno imperium. Od razu jednak powiem, że Wojna Szeptów ma dwie opcjonalne zasady (link w metryczce na początku tekstu), z których pierwsza rozwiązuje ten problem – w tym wariancie każdy zaczyna z innym, „wiodącym” imperium.

Rywalizacja w Wojnie Szeptów toczy się na dwóch płaszczyznach: o pola akcji, by móc sterować poczynaniami danego imperium oraz na samej mapie, by podbijać kolejne miasta i zajmować istotne regiony. Podczas naszych rozgrywek więcej emocji budziła sytuacja na torze akcji, niż na mapie. Może dlatego, że walki oddziałów nie są w żaden sposób ekscytujące – kostki „zabijają się” 1:1, do tego jedna odpada, jeśli w atakowanej prowincji jest fort. Żadnych kostek, żadnej losowości, podczas ataku inni gracze są jedynie biernymi obserwatorami. Trochę różnorodności zabawie dodają karty, które można dobrać dzięki akcjom w każdym z imperiów. Modyfikują one zasady poruszania i siły ataku jednostek, a nawet wystawiania agentów na pola akcji. W każdej z pięciu talii karty mają po trzy umiejętności: dwie pierwsze takie same, a trzecią inną. Niestety zabrakło w pudełku kart pomocy z wypisanymi podstawowymi akcjami kart, co pomogłoby na pewno graczom siadającym do Wojny Szeptów po raz pierwszy.

Zaproponowany w grze system akcji, w którym wykonujemy wszystkie niezajęte przed naszym znacznikiem sprawdzał się dobrze i był najciekawszym rozwiązaniem zaproponowanym przez Wojnę Szeptów. Nakręcał też trochę rywalizację, bo rzadko kiedy chciało się oddawać przeciwnikowi do dyspozycji kilka akcji, tym bardziej, gdy były one przypisane do nieprzyjaznego mi imperium.

Nieco dziwnym, mającym niekiedy bardzo duży wpływ na wynik, rozwiązaniem jest możliwość zamiany żetonów imperiów na planszetce. Po każdej z trzech pierwszych rund (rozgrywka trwa cztery) można zamienić pozycje dwóch żetonów, odwracając je przy tym, co nie tylko ujawnia je przeciwnikom, ale też uniemożliwia kolejne ich przesunięcie. Z jednej strony jest to ciekawa opcja, pozwalająca porzucić skazane na porażkę imperium, by zacząć popierać to wygrywające. Z drugiej strony nieco zniechęca do rywalizowania, bo przecież nawet, jeśli cała strategia zawiodła, to można pod koniec podłączyć się do lidera i próbować coś na tym ugrać. Warto zaznaczyć, że ten element zabawy też został nieco zmodyfikowany jednym ze wspomnianych wcześniej wariantów.

Nie zrozumcie mnie źle, Wojna Szeptów nie jest jakoś wyjątkowo słabą grą. To po prostu tytuł z rodzaju tych, które są poprawne, ale mają kilka braków czy niedociągnięć, które mnie drażnią. W takim przypadku dużo łatwiej jest opisać te wady, niż na siłę szukać innowacyjnych, świetnych rozwiązań, gdy ich tam nie widzę.

Wojnę Szeptów, już bez żadnych „ale”, muszę pochwalić za dość dynamiczną, angażującą rozgrywkę. Akcje są na tyle proste, że nie wymagają długiego namysłu, a po rundzie-dwóch wchodziłem w tryb kombinowania jak ugrać najwięcej, jednocześnie trochę przeszkadzając przeciwnikom. Tytuł zyskiwał z każdą partią i chociaż nie zdobył mojego serca, to nie miałem nic przeciwko kolejnym partiom. Kolokwialnie mówiąc „nie zbrzydł mi” podczas testów, co jest o tyle zaskakujące, że zdarza się to nawet planszówkom dużo lepszym.

Kasia:

W pudełku Wojny Szeptów nie ma zbyt dużo zawartości, ale to co jest prezentuje się przyzwoicie. Ładna jest matowa plansza i solidne karty, drewienka jak drewienka – standard, trochę natomiast żal, że planszetki graczy nie są grubsze, bo przy niewielu jednak komponentach można było zadbać, by były nieco bardziej „na wypasie”. W trakcie zabawy trochę irytowało mnie też, że trzeba było ciągle uważać, by oznaczenia na planszy były widoczne (wieże i wioski), ponieważ bardzo łatwo zakrywało się je stawianymi jednostkami. Gdyby w zestawie były np. plastikowe, stojące odpowiedniki nadrukowanych oznaczeń to nie dość, że plansza prezentowałaby się bardziej imponująco, to jeszcze czytelniej.

Gra nie jest szczególnie skomplikowana, chociaż nie będę ukrywać, że mieliśmy kilka wątpliwości, zwłaszcza jeśli chodzi o działanie kart, szczególnie tych pozwalających przeskakiwać na inne pola akcji. Z pomocą przychodziło jednak BGG.

Mimo dość oklepanej tematyki (walka o władzę na mapie), muszę przyznać, że pozytywnie zaskoczyło mnie świeże podejście do tematu. Mam tu na myśli ciekawe rozwiązanie, gdzie nie kierujemy jedną konkretną frakcją, ale możemy wpływać w równym stopniu na wszystkie. Do tego system punktowania, gdzie każdy dostaje punkty według przelicznika wynikającego z losowego przydziału żetonów na początku partii. Czuć, że odrobinę skręcono z utartych ścieżek.

Jeśli chodzi o losowość w Wojnie Szeptów to występuje ona w doborze kart, ale jest w tym przypadku zminimalizowana dzięki ich ujednoliceniu w ramach frakcji (więc wiemy czego można się spodziewać). Uważam to za dobre rozwiązanie, tym bardziej biorąc pod uwagę, że w trakcie partii tych kart nie przewija się przez ręce zbyt dużo, więc dobrze, że jest tu pewna przewidywalność. Przypadek decyduje też o innym, dość ważnym elemencie gry – czyli wspomnianym początkowym przydziale frakcji. Nie jestem przekonana, że pozostawienie wszystkiego losowi w tym przypadku jest najlepszym rozwiązaniem. Dlatego też podoba mi się, że wydawnictwo opublikowało modyfikację zasad, która pozwala nieco okiełznać los i wyeliminować sytuacje, w których układy żetonów frakcji u graczy będą zbyt podobne. A takie sytuacje wcale nie są ekstremalnie rzadkie i mogą wpływać na zmniejszenie frajdy z rozgrywki.

W Wojnie Szeptów jest sporo interakcji – współzawodnictwo o pola akcji, rywalizacja stronnictw na samej planszy (kiedy już domyślimy się komu sprzyjają przeciwnicy to można próbować niszczyć ich plany). O dziwo nad stołem nie dzieje się jednak wiele. W trakcie zabawy nie słychać „dlaczego mnie atakujesz?!”, bo gracze kierują nieobecnymi na planszy, wyższymi siłami. Mamy więc sytuację, że jest to gra z negatywną, ale w większości niebezpośrednią interakcją. Każdy ma tu swoje priorytety i w zasadzie jakieś konsultacje, pertraktacje nie mają większego sensu. Jeśli więc trafi się na grupę, w której każdy skupia się na obmyślaniu strategii, to nad stołem może być kompletnie cicho, co jakoś nie do końca pasuje mi do gry o mocno zaznaczonym rywalizacyjnym charakterze.

Zarówno wspomniana losowość jak i ogólnie charakter gry sprawiają, że jest ona całkiem regrywalna. Do tego stosunkowo krótki czas jednej partii może być impulsem do szybkiego rozegrania rewanżu.

Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

Już po pierwszej partii w Wojnę Szeptów, którą rozgrywaliśmy jakoś we troje albo czworo, stwierdziłem, że we dwoje wypadnie to bardzo słabo. Rywalizacja z tylko jedną osobą o akcje, jakiś pojedynek zrobiony z gry, w której to właśnie chaos ma wszystko nakręcać? Nie będzie działało. No i zagraliśmy, a partie we dwoje częściowo zadały kłam moim prognozom.

Wojna Szeptów we dwoje pozwala w pewniejszy sposób zarządzać jednostkami na planszy. Nikt ich ciągle nie przestawia (co ma miejsce przy czterech osobach), nikt niespodziewanie nie rozbija wojsk o wrogie forty ani nie wystawia ich w miejscach, w których są bezużyteczne. Można jednocześnie spokojnie realizować swoją strategię. Dość szybko daje się też wyczuć, czy przeciwnik ma chociaż zbliżony układ żetonów. I tutaj pojawia się zgrzyt. Przy bardzo podobnym układzie wystarczy odpuścić kontrolę nad niektórymi imperiami i pozwolić, by to przeciwnik zajmował się ich rozwijaniem. Rywalizacja może wówczas toczyć się nie o pomoc temu najważniejszemu, a np. trzeciemu w kolejności narodowi, bo to on będzie decydował o zwycięstwie. Zasada jest podobna, jak w przypadku większej liczby graczy, jednak tutaj bardziej irytuje, bo po to jednak siadam do gry rywalizacyjnej, by rywalizować, a nie właściwie kooperować, próbując przechytrzyć drugą osobę.

Sytuację ratują nieco warianty przetłumaczone przez Galaktę. Eliminują one właściwie podniesione problemy, ale… czemu muszą to być warianty, a nie część oficjalnej instrukcji? Tak czy inaczej Wojna Szeptów we dwoje działa, powiem nawet, że nie jakoś gorzej, niż w większym gronie.

Kasia:

Najbardziej podobały mi się rozgrywki w pełnym gronie. Kiedy przy stole siedzi czwórka graczy to sporo dzieje się na planszy, jest duża konkurencja o pola akcji i ogólnie zabawa nabiera trochę rumieńców. Grając we trójkę może też pojawić się sytuacja kiedy dwóch graczy ma bardzo zbliżone priorytety i wtedy zwykle walka o zwycięstwo rozegra się właśnie między nimi. Trzeci gracz może być na straconej pozycji, bo trudno przeciwstawić się podwojonym wysiłkom włożonym w promowanie któregoś ze stronnictw (taka sytuacja może się zdarzyć w każdym składzie, ale we troje wydaje mi się najdotkliwsza). Możliwość dokonania zamiany w kolejności punktowania własnych frakcji jest tu z pewnością przydatna, ale nie zawsze jest ona w stanie wyrównać szanse graczy.

Siadając do zabawy we dwoje wykorzystujemy podczas partii więcej żetonów do zajmowania pól akcji, co w zamyśle ma sprawiać, że nie będzie tak luźno na planszy i wciąż czuć będzie rywalizację. To zadanie udaje się w ten sposób zrealizować tylko częściowo. Owszem, jest lepiej niż gdybyśmy grali standardową liczbą żetonów (wtedy byłoby zdecydowanie za luźno), ale partie nadal wydają się „luźniejsze” niż w większym gronie. Zabawa wygląda nieco inaczej kiedy 3 czy 4 osoby ciągną każda w swoją stronę, a inaczej kiedy mamy tylko dwie strony konfliktu.

Uważam, że we dwoje warto więcej uwagi poświęcić rozgryzieniu jakie cele ma przeciwnik, by nie dać mu łatwo pozbawić się zwycięstwa. Ten aspekt – większej transparentności naszych ruchów, gdy brak innych „rozpraszaczy” – sprawia, że gra wydaje mi się odrobinę bardziej wymagająca w takim układzie.

Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 5,5/10

Ocena:

Wiktor:

Nie jest źle, ale jednak całokształt mnie nie przekonuje. Niby mamy tutaj jakąś wariację kontroli obszarów, niby pomysł jest oryginalny, ale niestety cały czas miałem wrażenie, że to tytuł, który można było wydać 10 lat temu. Obecnie na rynku jest dostępnych tyle ciekawszych gier oferujących podobny styl zabawy, że Wojna Szeptów to pozycja, w którą można zagrać, ale jeśli się ją pominie, to niewielka strata. Nie oczekiwałem oczywiście, że będzie to planszówka na miarę Star Wars: Rebelii czy Wojny o Pierścień, ale jednym tchem mogę wymienić kilka tytułów, w które zagram o wiele chętniej, niż w ten recenzowany (żeby nie być gołosłownym: Tyrants of the Underdark, Kemet, Inis, Spartakus). No i ta cena…

Kasia:

Chociaż Wojna Szeptów działa całkiem okej, a do tego ma nutkę oryginalności, to mnie jakoś nie do końca usatysfakcjonowała. Sam pomysł jest ciekawy (kierowanie nie należącymi do nas frakcjami), lecz w praktyce jakoś to wszystko płynie bez większych emocji. Zwłaszcza we dwoje czy troje grało mi się niby w porządku, ale jakoś tak… nudnawo. We czworo było nieco lepiej, czuć było większą presję rywali i mocniejszą konkurencję o pola akcji. W takim wariancie dodałabym pół oczka do mojej oceny. Krótko mówiąc – gra jest interesująca, ale warto samemu przetestować czy taki rodzaj zabawy będzie Wam odpowiadał.

Cechy:

  • sporo niebezpośredniej interakcji

Plusy:

  • szybka rozgrywka
  • niezła regrywalność
  • dodatkowe warianty modyfikujące [naprawiające – W.] grę
  • zaskakująco nieźle się skaluje [W.]

Minusy:

  • losowy układ żetonów punktujących czasem rodzi problemy
  • drobne problemy z czytelnością planszy
  • warianty dostępne do ściągnięcia, a powinny być w pudełku
  • stosunek zawartości do ceny

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.