recenzje planszówek

Barrage – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min.
Wydawca: Portal Games
Tematyka: produkcja energii
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, tworzenie połączeń
Dla: zaawansowanych graczy, fanów ciasnej planszy
Przypomina nam:
BGG: Barrage
Instrukcja: Barrage

Grę Barrage przekazał nam sklep TaniaKsiazka.pl.

Plansza z mapą, na niej tamy, elektrownie i kanały.

Opinia:

Wiktor:

Barrage zamknięto w dużym pudełku, które jest wypełnione elementami. Na pierwszy plan wysuwają się plansze i planszetki, dziwnie wyglądające kartonowe koła (o nich później), no i drewienka w różnych kolorach i kształtach. O ile elementy tekturowe mogłyby być grubsze i nieco bardziej „premium”, o tyle drewienka prezentują się dobrze. Szczególnie cieszy to, że każdy kolor ma różniące się nieco kształtem tamy i elektrownie. Niby drobiazg, ale dodaje trochę różnorodności na planszy. Główne planszetki graczy mają dodatkowo wycięte miejsce na ułożenie wspomnianych drewnianych tam, kanałów i elektrowni. Stosunek zawartości do rozmiaru pudełka uważam za satysfakcjonujący.

Mechanicznie mamy w Barrage’u do czynienia z klasycznym rozmieszczaniem robotników na planszy akcji, które połączono z ciekawą rozgrywką na planszy z mapą. Pola akcji pozwalają na: produkcję energii (bez wątpienia najważniejsza akcja całej gry), zdobywanie nowych zasobów (koparki, betoniarki, pieniądze), dobieranie kontraktów (celów, które realizuje się w trakcie zabawy), manipulację kołem produkcji i wodą, a także dobieranie żetonów budowy. Czym jest to całe koło produkcji? To ciekawe mechanicznie rozwiązanie kwestii budowy konstrukcji. By móc wystawić na planszę kanał, tamę lub elektrownię należy posłużyć się żetonem ze wskazanym budynkiem (podstawowym, które każdy otrzymuje na początku zabawy lub kupionym w ramach jednej z akcji, dającym różne bonusy) oraz wymaganymi maszynami. To wszystko umieszcza się na kole. Zasoby te są niedostępne do momentu, aż wykonają pełen obrót i ponownie znajdą się u góry planszetki koła. Bardzo fajnie ilustruje to zaangażowanie maszyn w inne projekty – nie tracimy koparek i betoniarek, a jedynie czekamy, aż będą ponownie dostępne. Dodaje to głębi zabawie, tym bardziej, że pozyskiwanie nowych wcale nie jest takie proste.

Ważnymi elementami zabawy są też kontrakty, które realizuje się po wyprodukowaniu energii. Właśnie, energia. To clou całej zabawy. Plansza z mapą przedstawia źródła (u góry planszy) oraz zbiorniki wodne i cieki. Na koniec każdej z rund (poza ostatnią) woda zgromadzona w źródłach spływa rzekami z gór ku nizinom, zatrzymując się na tamach (jeden poziom tamy „łapie” jedną kroplę). W ramach akcji wodę stojącą przy neutralnej lub swojej tamie można spuścić kanałem (swoim lub innego gracza) do własnej elektrowni. Ilość wyprodukowanej energii zależy od długości kanału (1-5) i liczby znaczników wody, które spływają. W skrócie: krople razy poziom kanału równają się wyprodukowanej energii. Oczywiście im dłuższy kanał, tym większy koszt jego wybudowania, więc nie jest łatwo… Energia co rundę się zeruje, ale grę zaprojektowano tak, że im bliżej końca, tym łatwiej produkować większe ilości prądu. Na koniec każdej rundy rozpatruje się cel, za który przyznawane są punkty zwycięstwa, trzeba jednak do niego „dojść” swoim znacznikiem energii, by w pełni cieszyć się z nagrody.

Koło budowy gracza, gdy zasoby wrócą na „otwarte” pole – ruszając się zgodnie z ruchem zegara – zasoby i żetony będą dostępne.

Cała ta zabawa w łapanie wody prowadzi do sporej rywalizacji, zarówno na planszy akcji (energię można tam produkować z bonusem/karą, zależnie od pola), jak i na mapie. Na każdym z poziomów (góry, wyżyny, niziny) zbiorniki wodne mają tak umieszczone pola, by inwestując nieco więcej pieniędzy dało się zatrzymać wodę wyżej. Z czasem gracze zaczynają więc blokować sobie dostęp do wody, tworzą takie połączenia, by woda z jednej ich tamy spływała przez elektrownię do kolejnej… Przy czterech osobach robi się tam naprawdę ciasno i krwiożerczo. Czasami ktoś zostaje królem wody, a ktoś inny liczy na krople przelewające się ponad poziom tamy przeciwnika. W połączeniu z rozmieszczaniem robotników tworzy to angażującą mieszankę, chociaż – dla niektórych – może nieco zbyt nastawioną na negatywną interakcję. Przeszkadzanie może napsuć innym sporo krwi i przyznam, że każda partia w Barrage jest dla mnie przyjemna, ale też stresująca.

Element przestrzenny związany ze spływem wody sprawia, że szczególnie pierwsze ruchy gracza powinny być uważne. Zainwestowanie zasobów w chybiony projekt i stawianie budynków w przypadkowy sposób nie są dobrymi rozwiązaniami. Barrage wybacza niektóre błędy, ale raczej niechętnie, tym bardziej, gdy przeciwnicy dobrze planują i sami się nie mylą. Jeśli często zdarza się komuś „iść na żywioł” czy zakałapućkać, to może mieć nieco pod prąd 😉 Z jednej strony może to nieco zniechęcić, szczególnie, jeśli szybko popełni się błąd, z drugiej budzi emocje i zmusza do wysiłku, by rozegrać partię dobrze. Tego samego od gracza wymaga też krótka kołderka. Nie jestem fanem tytułów, które pozwalają na niewiele, a Barrage jest pod tym względem na granicy. Meepli na ogół wystarcza na sporo akcji, ale już o zasoby i miejsce na planszy bywa trudno. Nieraz trzeba kalkulować z czego zrezygnować, by zdążyć wyprodukować energię, dzięki temu zrealizować kontrakt i otrzymać nieco zasobów w nagrodę.

Grze nie brakuje regrywalności, bo układ startowy planszy (gdzie staną neutralne tamy) jest określany losowo za pomocą żetonów, a każda frakcja ma nieco inne bonusy na planszetce, do tego dochodzą zdolności dyrektorów. Tutaj od razu zaznaczę, że nie wszystkie wydają mi się równie pożyteczne i z jednych korzystaliśmy wyraźnie częściej, niż z innych. Niezbyt dużą popularnością cieszyła się np. możliwość skopiowania zdolności innego dyrektora, chętnie korzystaliśmy natomiast z tych obniżających koszty budowy, tak samo zdolność włoskiej spółki nie wywoływała wśród nas zachwytu (pozwala przesunąć znacznik energii o 3 pola dalej, niż wynika to z wyprodukowanej energii).

Plansza akcji, te oznaczone na czerwono wiążą się z kosztem 3 monet. Pełne meepli pole to bank, gdzie meeple dają pieniądze.

Kasia:

Pierwsze wrażenia – te wizualne – miałam nieco mieszane. Dużo tu tektury i ładnie powycinanych drewienek, fajnie, że zestaw każdego gracza jest nieco inaczej zaprojektowany. Niektóre elementy nie były jednak niestety najlepiej wykonane. Wrażenia z mechaniki również w pierwszej chwili pozostawiły mnie lekko skołowaną. Najpierw próbowałam ogarnąć zasady, których trochę tutaj jest, więc jakieś dwie partie grałam mocno po omacku, próbując wyczuć jak to wszystko ma się razem „kleić”. Potem było już zdecydowanie lepiej i zaczęłam grać bardziej świadomie. Zdecydowanie nie jest to lekka gra i odradzałabym ją początkującym, bo mogą się od niej odbić.

W Barrage’u jest kilka elementów, które uważam za ciekawe i sprawiające, że gra się wyróżnia (na plus!). Przede wszystkim oryginalna mechanika koła budowy, która ma uzasadnienie tematyczne – wysyłamy maszyny na plac budowy, a po jakimś czasie do nas wracają. Drugą rzeczą jest sama budowa infrastruktury hydrotechnicznej. Wszystko tu się „spina” i jak na grę euro Barrage całkiem fajnie wypada także pod kątem klimatu.

Jednocześnie gra już od samego początku nie udaje, że będzie lekko. Barrage wymaga solidnego pomyślunku, warto wiedzieć co będziemy chcieli robić w kilku kolejnych ruchach, żeby nagle nie okazało się, że zabrakło nam jednego zasobu, przez co plany trzeba przesunąć na następną kolejkę, podczas gdy rywale zajmą nam upatrzone miejsce… i cały misterny plan zaczyna się sypać. Krótko mówiąc: gra bardzo słabo wybacza błędy, a ja stety lub nie, ale często lubię grać intuicyjnie, nie wyliczam w planszówkach wszystkiego co do joty, bo odbiera mi to frajdę z rozgrywki. Zwykle lepsze wyniki ode mnie osiągają więc tu planszówkowi „matematycy”. Tym bardziej, że losowość, choć obecna w paru miejscach, to jednak ma o wieeele mniejsze znaczenie niż ruchy wykonywane przez rywali. Nie zaliczam tego na minus, ponieważ jest to wyłącznie kwestia indywidualnych preferencji. A ja staram się doceniać także gry, w które nie idzie mi najlepiej.

Barrage to też niestety miejscami mało przyjazna ikonografia. Niektóre oznaczenia wprawiają w konsternację i wymagają zajrzenia do instrukcji, a dodatkowo gdzieniegdzie przydałyby się dodatkowe ikonki ułatwiające rozgrywkę w zależności od liczby osób przy stole, np. po obu stronach pól akcji, bo zdarzyło nam się zapomnieć, że te dodatkowo płatne są też 3+ czy 4.

Barrage to duża gra, więc partia zwykle jest „głównym daniem” planszówkowego wieczoru. Jednocześnie jest ona na tyle zmienna (początkowe rozstawienie, indywidualne zdolności, ogólne cele itp.), że w zasadzie nie powinna się znudzić. Za każdym razem dostajemy nieco inne, ale niezmiennie wymagające zadanie do zrealizowania. A w sklepach dostępny jest też dodatek…

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Plansza włoskiej spółki.

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

Krótko i na temat – Barrage najlepiej wypada w pełnym składzie. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta: pola akcji skalują się w zależności od liczby graczy, jednak plansza zawsze pozostaje niezmienna. O ile więc rywalizacja o akcje jest zawsze na mniej więcej takim samym poziomie, o tyle na mapie potrafi zrobić się zbyt luźno. Grając we dwoje nieraz każde z nas zajmowało swój kawałek planszy i po prostu ścigaliśmy się o to, kto wyprodukuje więcej energii i zgarnie PZ. Szkoda, że nie rozwiązano tego lepiej, np. poprzez wyłączenie jednej z sekcji planszy, chociaż to mogłoby być trudne ze względu na kanały łączące różne pola. Do Barrage najchętniej siądę w pełnym składzie, mimo że będzie się to wiązało z największym stresem. Czasami jednak przyjemnie jest się spiąć i w napięciu walczyć o punkty.

Kontrakty. U góry trzy ogólnodostępne, niżej sześć prywatnych, które trzeba najpierw dobrać, dopiero realizować.

Kasia:

Rozgrywki w Barrage we dwoje są nieco luźniejsze, bo nie ma tak dużej rywalizacji o strategiczne miejsca do budowy tam i kanałów. Nie powiem, by mi to czasem nie odpowiadało, nie zawsze ma się ochotę na wyrywanie sobie wszystkiego pazurami. Im mniej rywali tym szybciej biegnie też rozgrywka, nie trzeba czekać aż inni podejmą ważkie decyzje, co jak wiadomo wymaga czasu. Natomiast dopiero w pełnym składzie gra pokazuje swój pełny potencjał. Nie warto się więc ograniczać i szukając maksymalnych emocji lepiej siąść do Barrage’a we czworo.

Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Barrage rywalizuje o tytuł Zaawansowanej Gry Roku i mam wrażenie, że ma szanse na podium. Produkcja energii jest angażująca, ale momentami nieco zbyt rywalizacyjna, do tego zawsze stresuję się, że błąd na początku będzie kluczem do przegranej. Jednocześnie to kawał intensywnej, ciężkiej gry euro, w której trzeba odpowiednio zarządzać zasobami i próbować przechytrzyć przeciwników. Jeśli lubicie interakcję i psucie planów innym, zamiast spokojnego pasjansa, w którym każdy gra sam sobie, to Barrage będzie dobrym wyborem. Polecam!

Kasia:

Mimo, że zazwyczaj niezbyt wychodzi mi wygrywanie w Barrage, to gra mi się podoba. Są tu ciekawe rozwiązania mechaniczne, oryginalny temat, sprawnie wtłoczony w formę planszówki… Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć, ale sama rozgrywka, choć wymagająca, jest również satysfakcjonująca. Wrażenia z zabawy nieco różnią się zależnie od tego, w ile osób siadamy do planszy, ale gra ma bardzo dużą regrywalność, więc można ją testować na różne sposoby i znaleźć swój złoty środek.

Cechy:

  • różne zdolności dyrektorów i spółek
  • niewielka losowość, głównie podczas przygotowania gry/rundy
  • niechętnie wybacza błędy

Plusy:

  • ciekawy system spływu i wykorzystywania wody
  • dobrze trzyma się tematu
  • regrywalna
  • satysfakcjonująca i angażująca

Minusy:

  • wysoki próg wejścia, nie dla początkujących
  • niektóre umiejętności wydają się lepsze od innych
  • przeciętne wykonanie niektórych elementów

Grę Barrage i inne gry planszowe znajdziecie na stronie TaniaKsiazka.pl.

Grę przekazał nam sklep:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.