recenzje planszówek

Wampir Dziedzictwo – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-90 min. na partię
Wydawca: Galakta
Tematyka: Wampir: Maskarada; alternatywna historia
Główna mechanika: zbieranie zestawów, draft
Dla: zaawansowanych; lubiących negatywną interakcję
Przypomina nam: trudno powiedzieć
BGG: Vampire: The Masquerade – Heritage
Instrukcja: Wampir Dziedzictwo

Recenzja pisana jest na podstawie rozgrywek trzyosobowych, po przejściu całej kampanii (21 partii).

Tekst nie zawiera większych spoilerów, pokazuje jednak niektóre karty i zdolności, które pojawiają się w trakcie zabawy.

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Wampir Dziedzictwo gra w trakcie jednej z pierwszych partii
Kieliszek z zawartością i kostki (z Wampira RPG) nie wchodzą w skład gry, miały dodać klimatu ale już koszulki na karty były w pudełku!

Opinia:

Wiktor:

Zacznę od fabuły, bo dla wielu ona jest jedną z najważniejszych cech gier legacy, a tutaj przecież mamy soczysty temat wampirów oparty na znanym – szczególnie fanom RPG – Świecie Mroku. Historia opowiadana jest w grze na dwa sposoby: w księdze kronik, gdzie każda era (składająca się z trzech partii) okraszona jest jednostronicowym teksem oraz na kartach misji, na których są krótkie opisy jakichś wydarzeń historycznych.

Zapisy księgi kronik nie są porywające. Mają imitować dziennik organizacji (jakiejś Nowej Inkwizycji) opisujący z grubsza wydarzenia z każdej ery. Okej, daje to trochę tła, ale nie stanowi ani kawałka fajnej literatury, ani jakiejś atrakcji. Ot, taki mocny skrót historyczny w odniesieniu do wampirów. Karty misji, mimo że zawierające dużo mniej tekstu, były już nieco ciekawsze, odnosiły się do konkretnych sytuacji, a zwycięzca rywalizacji o daną misję podejmował później jakiś wybór odnoszący się do tego, co zrobiłby w tej sytuacji, np. doradca króla okazał się zdrajcą i został schwytany przez twoją koterię, decydujesz się zabić go i ofiarować królowi czy ukryć i wykorzystać jego wiedzę. W każdym razie ktoś, kto chciałby aby Wampir Dziedzictwo okazał się tytułem mocno bazującym na fabule i Świecie Mroku zawiedzie się. Nawet wspomniane wybory mają konsekwencje czysto mechaniczne, a nie fabularne.

Od drugiej-trzeciej partii postanowiliśmy w Dziedzictwo grać tak, by podejmując decyzje dotyczące misji nie czytać ich efektu (wskazującego, którą opcję rozwinie się na karcie), a jedynie opis fabularny. W większości przypadków i tak można było się domyślić, która opcja wiąże się z czym, ale uznaliśmy, że to wprowadza nieco więcej klimatu. Nie sprawdzaliśmy też warunków końcowej punktacji (tej na koniec całej kampanii), ale i tutaj oznaczenia na karcie rodu dało się łatwo zinterpretować w odpowiedni sposób.

Od góry: misje, wampiry do rekrutacji, linia krwi gracza z wyczerpanym stwórcą dwóch wampirów.

Wampir Dziedzictwo, poza legacy, wykorzystuje głównie mechaniki draftu, zbierania zestawów i zarządzania ręką. Struktura tury jest prosta: dobieramy jedną z kilku wyłożonych na torze kart (płacąc, jeśli bierzemy te z ostatnich pozycji), wykładamy ją w swojej linii krwi (każdy wampir może mieć trójkę potomstwa, więc tworzy się z tego często piramida), aktywujemy atrybuty (o tym później) i, jeśli je posiada, umiejętności. W swoim ruchu możemy też zagrać spisek, czyli kartę akcji. By to zrobić musimy mieć koterię (wampir plus jego bezpośredni potomkowie) składającą się z odpowiednich symboli i wyczerpać jej przywódcę. Jeśli ten ma już znacznik zmęczenia, to musimy poszukać innej koterii. Każdy gracz rozpoczyna też rozgrywkę z trzema żetonami przysług, z których można skorzystać, jeśli brakuje nam jakichś symboli – przekazując żeton przeciwnikowi „pożycza” się symbol jego wampira.

Aktywowanie atrybutów zmusza do zaktualizowania trzech teatrów wojny. W praktyce sprowadza się do przesunięcia znaczników na różnych planszetkach, zmieniających się wraz z kolejnymi epokami. Oczywiście samo przesunięcie ma swoje konsekwencje, bo od pozycji na torach zależy punktacja na koniec partii. Bardzo często wybierałem wampiry także pod kątem teatrów wojny, nie tylko samych misji, które też są mocno i bezpośrednio związane z symbolami aktywacji wampirów. Każda z pięciu misji podczas partii ma zaznaczony atrybut/archetyp (symbol w górnym, lewym rogu karty) – zgarnie ją gracz, który w swojej linii krwi będzie miał najwięcej krwiopijców z tym symbolem.

Bardzo ważnym elementem zabawy, właściwie jednym z najważniejszych, są spiski, czyli karty akcji. Każdy może zagrać tylko jedną na turę, a pozwalają one na atakowanie przeciwników (czy to poprzez wprowadzenie ich wampirów w letarg, co czyni je bezużytecznymi, wyczerpanie czy poprzez dokładanie im ujemnych punktów), zyskiwanie kryształów dających punkty, zarządzanie wampirami w swojej linii krwi (np. wybudzanie ich z letargu) itd. Spiski dobieramy dzięki jednemu ze wspomnianych wcześniej torów – nie rozpisując działa to tak, że jeśli tracimy na nim punkty, to dobieramy spiski. Coś za coś.

Wpływać na siebie i przeciwników można też dzięki umiejętnościom niektórych wampirów. Początkowo w puli nie ma praktycznie stworów z dodatkowymi umiejętnościami, ale im więcej gramy, tym więcej się ich pojawia. Wampir Dziedzictwo zmusza więc do zarządzania kilkoma rzeczami na raz: symbolami, koteriami, umiejętnościami, statusem wampirów. Sprawia to, że partie wymagają przemyślanych ruchów i reagowania na poczynania przeciwników. Warto też śledzić to, co robią inni gracze, bo przez gapiostwo łatwo stracić szansę na jakąś misję albo korzystny wynik na torze.

Karta, na której zapisuje się wyniki misji i otrzymane środki oraz tytuły, to ona punktuje na koniec gry.

Wszystko to łączy się w wizerunek Wampira Dziedzictwa jako karcianki euro, co nie było może do końca tym, czego się spodziewałem (skusił mnie rywalizacyjny aspekt gry, nie tyle oczekiwania wobec fabuły), ale okazało się przyjemnym zaskoczeniem. W tytuł ten graliśmy po 2-3 razy w tygodniu nie tylko z recenzenckiego obowiązku, ale też z chęci. Podobało mi się, że Wampir Dziedzictwo stawiał na interakcję, a nie sam aspekt zbierania symboli. Praktycznie w każdej rozgrywce pojawiały się wredne zagrania, przeszkadzanie sobie wzajemnie, próby uśpienia wampirów czy też zasypania ich negatywnymi żetonami. Wszystko po to, by osłabić innych graczy, uniemożliwić (albo chociaż utrudnić) zagrywanie spisków czy też wyprzedzić ich ataki.

Pojawiające się w puli nowe karty, doklejane wampirom nowe zdolności i odblokowywane spiski sprawiały, że gra cały czas się trochę zmieniała, jednocześnie utrzymując moje zainteresowanie. Im więcej graliśmy, tym więcej zagrań stawało się dostępnych, a my uczyliśmy się poszczególnych frakcji, z których każda miała jakąś swoją specyficzną mechanikę. I tak: jedna premiowała tworzenie watah, czyli wybieranie wampirów z tym samym atrybutem (symbolem) miejsca, inna pozwalała na tworzenie potworów, czyli podkładanie pod siebie kilku kart z umiejętnościami, jeszcze inne oferowały korzyści lub kary w zamian za przekazanie/nieprzekazanie znaczników przysług.

W trakcie zabawy każde z nas starało się zagrać każdym z rodów (chyba tylko ja nie skorzystałem ze wszystkich), wybierając różne frakcje w zależności od partii i decyzji przeciwników. Talie, które przegrywały, miały możliwość dobrania nowych spisków, dzięki czemu stawały się silniejsze. Wybór frakcji od ostatniego (punktowo) gracza sprawiał, że nigdy nie było gwarancji, że czyjaś ulubiona frakcja będzie dostępna dla danej osoby, co też skłaniało do rotacji.

Spiski. Żółte klejnoty są „złe”, a czerwone „dobre”.

Elementy legacy, poza szczątkową historią, pojawiały się głównie w postaci zmieniających się teatrów wojny, wprowadzanych do głównej talii kart (zarówno „nienazwanych” wampirów, jak i ancillae, czyli tych potężniejszych z imionami i zdolnościami) i pojawiających się na nich zdolnościach. Nic nie było trzeba drzeć ani wyrzucać, jednak wprowadzało się sporo trwałych zmian w postaci naklejek czy zapisów na kartach rodów. Te ostatnie służą do notowania wyników otrzymanych misji i przypominają karty znane z gier RPG. Przy okazji brawa za to, że w pudełku znalazły się koszulki, dzięki czemu podczas tasowania nie było ryzyka odklejenia czegoś. Fajny zabieg, doceniam.

Ach, Wampir Dziedzictwo pozwala na grę przed kampanią, jednak nie polecam tego wariantu na więcej niż 1-2 partie zapoznawcze. Bez zdolności gra nie jest taka ciekawa, to one nadają jej rumieńców. Zdecydowanie lepiej karcianka ta nada się do rozgrywek po kampanii niż przed nią, jednak główną motywacją do kolejnych partii była chęć poznania wyniku końcowego. Gdybym miał wracać do Wampira jeszcze teraz, to chyba najchętniej w postaci rozgrywek składających się z trzech partii, wyłaniając po nich zwycięzcę (korzystając z systemu zbliżonego do tego z księgi kronik).

O ile mechanicznie tytuł mi się spodobał i dawał satysfakcję z zabawy, o tyle o pomstę do nieba wołała instrukcja. Była niejasno napisana, przed pierwszą partią nie bardzo miałem pojęcie o co w tym chodzi. Później nie było wiele lepiej – w polskiej instrukcji zabrakło bardzo ważnego fragmentu o tym, że przywódca rodu nie może zapaść w letarg ani gromadzić żółtych żetonów, nie wszystkie opisy teatrów wojny były intuicyjne i jasne (często nie pomagały nawet przykłady), wielokrotnie musiałem posiłkować się nieoficjalnym FAQ z BGG. Pod tym kątem zdecydowanie nie był to najprzyjemniejszy tytuł. Jeśli podczas rozgrywek napotkacie na podobne problemy, to zachęcam do zadawania pytań na grupie Gry planszowe – pytania o zasady. Postaram się pomóc.

Jeden z teatrów wojny. Wampir po prawej aktywował czarne znaczniki (czarny symbol pod tym czerwonym i żółtym).

Kasia:

Wizualnie Wampir Dziedzictwo prezentuje się niczego sobie, a wręcz powiedziałbym, że ciekawie i ładnie. Grafiki są spójne i klimatyczne, a elementów sporo (karty, żetony, planszetki…). Nie są one może topowej jakości – podejrzewam, że ze względu na „zużywalny” charakter gry – ale podoba mi się, że w zestawie znalazł się taki gadżet jak koszulki na karty. Pełnią one nie tylko rolę estetyczno-ochronną, ale także mają znaczenie dla mechaniki (wybór jednej z dwóch dostępnych stron karty).

Ikonografia, w zamyśle dość przejrzysta, okazuje się mieć drobne mankamenty – na przykład symbole oznaczające to samo (pieniążek) wyglądają różnie w zależności od miejsca, w którym je nadrukowano. Na dłuższą metę to na szczęście nie przeszkadza, bo można dość szybko się przyzwyczaić, ale na początku warto zachować czujność.

Jeśli chodzi o zasady, to moim dominującym wrażeniem było, iż są one zbyt mało intuicyjne. Szczególnie zapamiętanie sposobu poruszania swoimi znacznikami po różnych teatrach wojny niejednokrotnie sprawiało mi trudność. Także instrukcja zaliczyła parę wpadek – jak brak w polskiej wersji jednej z dość kluczowych zasad – i ogólnie nie należy ona do najbardziej przejrzystych. Na szczęście jednak podstawowych reguł nie ma aż tak dużo, a ogarnięci gracze poradzą sobie z pozostałymi.

Na plus zaliczam zmienność gry w czasie i jej rozkręcanie się w trakcie kolejnych partii. Na początku wszystko szło dość spokojnie, mieliśmy dostęp niemal wyłącznie do podstawowych wampirów, więc było mniej możliwości wpływania na rozgrywkę i rywali. Z czasem robiło się coraz intensywniej, czuć było, że nasz wpływ na kształt zabawy rośnie.

Fajna jest też negatywna interakcja pomiędzy graczami. Czułam, że im więcej mamy kart w taliach oraz im więcej jest dostępnych ancillae (wampirów ze specjalnymi zdolnościami), tym gra robi się bardziej wredna. Dla mnie to zaleta, bo dzięki temu było coraz ciekawiej, a gra nie była nużąca, mimo wielu rozegranych w krótkim czasie partii. Warto mieć jednak na uwadze, że mimo wyraźnej negatywnej interakcji Wampir to zabawa, która jednak w swoim charakterze jest dość mocno matematyczna. Trzon gry ma bowiem rodowód w planszówkach w stylu euro.

Kolejne teatry wojny, całkiem inne, niż w pierwszej partii.

Co wyróżnia Wampira Dziedzictwo spośród podobnych karcianek nie-legacy to to, że trzeba tu planować w kategoriach jednej partii, ale również średnio- (ery) oraz długofalowo (całe 21 partii). Z tym, że to pierwsze nie jest aż tak trudne, drugie również da się bez większego problemu ogarnąć, natomiast trzecie jest pewną niewiadomą. Nie jest bowiem jasne co i w jaki dokładnie sposób będzie decydowało o zwycięstwie na sam koniec zabawy – przynajmniej taki tryb rozgrywki przyjęliśmy.

Ciekawie, pod względem urozmaicania zabawy, wypada moim zdaniem możliwość rozgrywania partii różnymi wampirzymi rodami – każdy wyposażony jest w nieco inne umiejętności i daje odmienne możliwości. Dodatkowo interesujący system rozwoju tychże rodów powoduje, że niektóre z nich stają się bardziej łakomym kąskiem niż inne. Zdecydowanie nie warto ograniczać się w trakcie kampanii do tylko jednego czy dwóch, lepiej sprawdzić różne i ewentualnie znaleźć takie, które bardziej nam leżą.

Jeśli siadając do Wampira Dziedzictwa liczycie na planszówkę mocno osadzoną w uniwersum to możecie się rozczarować. Jest tu sporo tekstów fabularnych na kartach i w książeczce, w której notujemy postępy zabawy, ale totalnie się one nie kleją z tym co robimy w trakcie partii i nie tworzą jakiegoś spójnego obrazu świata. Przynajmniej ja, nie znając tego uniwersum, czułam w tym jakiś chaos. Być może jednak ktoś zaznajomiony umiałby lepiej wszystko połączyć i wyciągnąć dla siebie jakieś smaczki. Ogólnie rzecz biorąc jednak wampiryczna tematyka mi się podobała, a brak mocno odczuwalnego klimatu nie psuł mi zabawy.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

W matematycznym skrócie: instrukcja na minus, fabuła tak na zero (ale od kiedy poznałem gry RPG nie szukam już jej w planszówkach), mechanika na plus, przyćmiewając właściwie minus za instrukcję. Ogólnie więc dobrze wspominam tych 21 partii w Wampira. W końcu przy grze spędziliśmy łącznie ponad 30 godzin, a to sporo. Mechanicznie, ze spiskami, zmiennymi teatrami wojny, no i umiejętnościami wampirów, Wampir Dziedzictwo daje radę.

Misje zdobywa się za liczbę symboli na swoich wampirach.

Kasia:

Wampir Dziedzictwo nie jest grą idealną, ale jak dla mnie połączenie mechaniki gry euro z wyraźną negatywną interakcją oraz estetyczną oprawą sprawiły, że grało mi się przyjemnie. Mimo niedoskonałości, takich jak problematyczna instrukcja czy nieprzekonująca warstwa fabularna, można przy tej planszówce miło spędzić wiele godzin.

Z czasem wampiry mają coraz więcej zdolności, co urozmaica grę.

Cechy:

  • negatywna interakcja
  • mechanika mocno przeważa nad tematem
  • elementy legacy głównie w formie naklejek

Plusy:

  • ładne ilustracje
  • rozwijająca się z czasem zabawa
  • wiele rodów (i stylów gry) do wyboru
  • rosnąca z każdą partia interakcja
  • satysfakcjonująca, wciągająca mechanika

Minusy:

  • kiepska instrukcja
  • niektóre zasady nieintuicyjne
  • szczątkowa fabuła

Grę przekazało nam wydawnictwo:

2 komentarze

  • Dominik

    Ja sie zawsze zastanawiam w takich grach tak mocno mocno euro, czemu wybrali ten konkretny hmm flavour? motyw? Czemu wampiry akurat, czemu nie coś innego? Z marketingowego punktu widzenia rozumiem, ale ze względu na samą grę no to po co. Czasami sie zastanawiam czy takie gry nie są robione cały czas jedna za druga i wkladane do garażu i jak tylko trzeba wypuścić coś z jakąś marką np Masakrada w tym przypadku to sie robi odpowiednie grafika, zmienia kilka tekstów i jazda.

    • Wiktor (Planszówki we dwoje)

      Wydaje mi się, że czasami nie ma to znaczenia dla gry, a właśnie dla marketingu i sprzedaży. W 2018 chyba wyszła 5 edycja Wampira Maskarady (u nas jakoś 2019 czy tam 2020), marka znana, temat wampirów ciekawy, a jeszcze mało popularny w planszówkach… Z tym garażem, to się zgadzam, trochę podobnie jest np. z Tajniakami, którzy wychodzą w każdej możliwej wersji, a pewnie Vlaada Chvatil już nic przy tych wersjach nie robi, tylko wydawnictwo zmienia temat i hasła.
      Chociaż w przypadku Dziedzictwa ten temat akurat się klei – może niekoniecznie jako Maskarada, ale ogólnie jako wampiry.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.