recenzje planszówek

Diuna Imperium – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min.
Wydawca: Lucky Duck Games
Tematyka: Diuna; ekonomia i walka
Główna mechanika: budowanie talii; rozmieszczanie robotników
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów Diuny
Przypomina nam: Zaginiona Wyspa Arnak, Brzdęk!, Tyrants of the Underdark
BGG: Dune: Imperium
Instrukcja: Diuna Imperium

Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games.

Przyprawa (pomarańczowa) jest jednym z głównym zasobów gry obok wody i pieniędzy.

Opinia:

Wiktor:

Diuna Imperium nie wykorzystuje grafik z filmu, na kartach widnieją jednak mocno inspirowane nim ilustracje. Gra zawiera ponad 100 kart i 130 drewnianych znaczników, 13 meepli, dużą planszę i kilka planszetek/kart liderów, do tego kilka żetonów. Jest utrzymana w stonowanych barwach, ale elementy są kolorowe i czytelne, a całość ładnie prezentuje się na stole. Ze względu na czarne ramki i główną mechanikę zabawy (budowanie talii) warto zakoszulkować karty. Są standardowej jakości, jednak wielokrotne tasowanie na pewno nie będzie dla nich przyjazne.

Diuna Imperium ma stosunkowo proste zasady. Gra toczy się przez 10 rund lub do uzyskania co najmniej 10 punktów przez jednego z graczy. Ciężkością i złożonością bardzo przypomina nam podane w metryczce tytuły, co w przypadku Brzdęka! nie dziwi – zarówno jego, jak i Diunę zrobił ten sam człowiek. Zabawa opiera się na budowaniu talii oraz rozmieszczaniu robotników na planszy. To dwie znane i popularne mechaniki, jednak postarano się o pewne modyfikacje, które nieco je odświeżają.

W rundzie wszyscy wykonują tyle akcji, na ile pozwalają ich meeple (standardowo 2 lub 3), a kolejną, ostatnią dla gracza w rundzie jest zawsze odkrywanie, polegające na zagraniu pozostałych kart w ręku i wykorzystaniu ich dolnej zdolności. Dzięki temu w Diunie musimy umiejętnie planować swoje ruchy, by czerpać korzyści nie tylko z wysyłanych agentów, ale też z zagrywanych wraz z nimi i w ostatniej turze kart. Podoba mi się to rozwiązanie, jest miłą odmianą od typowego „zagrywam wszystko co mam”, dodaje drugą warstwę zarządzania kartami.

Diuna Imperium - plansza podczas rozgrywki
Plansza podczas rozgrywki. Po lewej akcje i tory frakcji, w prawej dolnej części planszy pole konfliktów i kostki jednostek.

Kolejną zmianą w stosunku do klasycznych mechanik jest właśnie połączenie ruchu robotnika z zagraniem karty. Meepla można wysłać tylko na pole z symbolem, który widnieje też na karcie. W trakcie zabawy ma to bardzo duże znaczenie, a zaniedbanie symboli frakcyjnych (powiązanych z mocniejszymi akcjami, dającymi dodatkowe korzyści) może być opłakane w skutkach. Sam nieraz zapominałem o tym, kupując karty jedynie pod ich umiejętności, co odczuwałem dotkliwie w późniejszym etapie gry.

Ciekawym rozwiązaniem są też wspomniane akcje frakcji, znajdujące się po lewej stronie planszy. Korzystanie z nich pozwala przesunąć się na torach powiązanych z frakcjami, co umożliwia zdobycie dodatkowych punktów i bonusów. Osiągnięcie odpowiedniego poziomu na torze daje też znacznik sojuszu, potrzebny do aktywowania niektórych mocnych zdolności kart i zapewniający punkt. Znacznik jest przechodni, więc jeśli straci się pozycję lidera, to przekazuje się go graczowi, który nas wyprzedził.

Wszystko to sprawia, że Diuna Imperium nie jest kolejnym „zwykłym deck buildingiem”. Samo połączenie tej mechaniki z planszą daje często bardzo dobre efekty (Brzdęk!, Tyrants of the Underdark, Zaginiona Wyspa Arnak), a z dodatkowymi rozwiązaniami oferowanymi przez ten tytuł wypada bardzo fajnie.

Osiągnięcie dwóch punktów lojalności frakcji daje PZ, osiągnięcie czterech sojusz i jakiś bonus.

Jakby tego było mało, to akcje i karty pozwalają na wystawianie jednostek do walki. Mechanicznie sprowadza się to do wyłożenia na planszę drewnianych znaczników i porównania wyniku pod koniec rundy. Oprócz wojsk wpływ na siłę mają też symbole na zagrywanych w ostatniej swojej turze kartach i intrygi. Te ostatnie są specjalnym typem kart dających różne korzyści, od punktów, poprzez siłę armii, do wymiany zasobów. Mimo że początkowo ta pseudo walka wydawała mi się rozwiązaniem nieco na siłę, to jednak szybko zrozumiałem, że jest integralnym elementem rywalizacji, na dodatek takim, którego nie można po prostu pominąć. Za dobre wyniki mechanika oferuje atrakcyjne nagrody np. w postaci punktów zwycięstwa, surowców.

Diuna Imperium jest grą, która wolno się rozkręca. Pierwsze rundy to na ogół mozolne zbieranie zasobów, powolne rozwijanie własnej talii. Pamiętam, że podczas pierwszej partii było to czymś, co zaczęło mnie zniechęcać. Po kilku rundach zabawa jednak nabiera rumieńców, a gdy każdy zaczyna zdobywać jakieś punkty, pojawia się też presja. Końcówki są bardzo dynamiczne, a z biegiem kolejnych partii nauczyłem się doceniać wolniejszy, spokojniejszy początek. Jest on bardzo ważny dla powodzenia w dalszej części gry.

Gra premiuje trochę osoby znające karty, wiedzące czego można się spodziewać po konfliktach (nagrodach za walkę), kartach intryg i tych kupowanych do talii. Warto o tym pamiętać siadając do rywalizacji z kimś nieznającym tytułu i wspomnieć, że konflikty są ważną częścią zabawy, pokazać kilka przykładowych kart. 

Mielenie zasobów i przewijanie kolejnych kart, bo jednak do tego w dużej mierze sprowadza się Diuna Imperium, potrafi być bardzo przyjemne i tak też jest w tym przypadku. Rozgrywka za każdym razem angażuje, a dzięki dużej zmienności zapewnianej przez pojawiające się karty, liderów (mających inne zdolności) i konflikty jest też regrywalna i nie nudzi się nawet po kilku dniach grania w nią z rzędu.

Każdy gracz dysponuje innym liderem z własną zdolnością specjalną (po lewej) i zdolnością aktywowaną kartą pierścienia (po prawej).

Kasia:

Rzut oka na okładkę Diuny Imperium – gra zapowiada się epicko. Rzut oka do pudełka – sporo zawartości, głównie karty, trochę niezłych drewienek. Ale jeśli zaczniemy bliżej przyglądać się grafikom… Mnie nie porwały. Od początku ikonografia zaskoczyła mnie topornością i nietematycznością (jakieś trójkąty, kółka i pięciokąty). Co do ilustracji, to są one nierówne – niektóre całkiem fajne, inne zupełnie średnie. Całościowo, i po kilku partiach, jakoś się to wszystko jednak „opatruje” i nie razi.

Jeśli chodzi o reguły zabawy, to nie są one bardzo skomplikowane, ale jest jeden „myk”, który na początku może być nieco nieintuicyjny, szczególnie dla graczy, którzy przywykli do typowych gier deckbuildingowych. W Diunie bowiem ciekawie połączono mechanikę budowania talii z rozmieszczaniem robotników i podlano to jeszcze walką pomiędzy jednostkami. W efekcie większość kart ma dwie możliwości ich wykorzystania (wysłanie agenta lub walka/kupowanie), co zwiększa głębię rozgrywki i wymusza bardziej rozważne planowanie, a nie na zasadzie „zagram wszystkie karty i zobaczę co da się zrobić”. Aby bez problemu wdrożyć się w rozgrywkę dla wszystkich graczy przewidziano sensownie zaprojektowane karty pomocy, szczególnie przydatne na początku – podoba mi się pomysł wykorzystania w tym celu drugiej strony niebiorących udziału w partii kart liderów.

Zmienność Diuny z partii na partię początkowo nie wydaje się specjalnie duża. Spora różnorodność pojawiających się kart pozwalających powiększać naszą talię, a także dobierane w ciemno karty intrygi dodają jednak grze pazura i pewnej nieprzewidywalności. Oprócz tego lekka asymetria zabawy związana z indywidualnymi zdolnościami liderów sprawia, że warto grać tak, by w pełni wykorzystać swoje bonusy, a to skłania do testowania różnorodnych strategii.

Wspomniana wyżej zmienność wiąże się w dużym stopniu także z losowością. Głównie chodzi o karty pojawiające się w naszej ręce oraz kryjące różne niespodzianki karty intrygi. Jest to jednak poziom losowości, który jestem w stanie zaakceptować nawet w grze, która jednak wymaga ode mnie konkretnego pomyślunku. Czasem dobór kart na daną rundę był dla mnie rozczarowaniem, ale w końcu wszyscy zaczynamy z takim samym zestawem i ostatecznie w trakcie całej rozgrywki każdemu może się przytrafić taka sytuacja. Na szczęście na jednej rundzie świat się nie kończy, a gra daje nam trochę narzędzi, by walczyć ze złym losem – jak choćby pola umożliwiające dobór kolejnych kart.

Widać, że starano się możliwie dobrze osadzić grę w temacie i w przypadku pól akcji czy działania kart nawet przyzwoicie się to udało. I tak na przykład Bene Gesserit pozwalają nam manipulować kartami, na pustyni zdobywamy przyprawę, a za jej sprzedaż otrzymujemy pieniądze. Szkoda jednak, że nie pokuszono się o umieszczenie na kartach cytatów z Diuny. Na wielu z nich byłoby spokojnie na to miejsce, a z pewnością byłby to fajny smaczek dla fanów świata.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8/10

We dwoje można zastąpić obecną w pudełku talię automy aplikacją.

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

Diuna Imperium jest tytułem dla 1-4 graczy, a doświadczenie pokazuje, że rozmieszczanie robotników na ogół zyskuje wraz z liczbą osób przy stole. Nie inaczej jest i w tym wypadku. Najbardziej podobają mi się partie w komplecie, gdy na planszy jest naprawdę ciasno, trzeba priorytetyzować swoje ruchy, gra się ze świadomością, że pewnie nie uda się przeprowadzić idealnej, wymarzonej tury. Także sama walka, mimo że sprowadzająca się do dokładania znaczników, jest bardziej zażarta. We troje nie było właściwie gorzej, niektórzy powiedzieliby nawet, że nieco mniej chaosu na planszy dobrze robi zabawie i pozwala na więcej planowania. Zarówno w tym, jak i w większym gronie zawsze chętnie siądę do Diuny Imperium.

Nieco inaczej kwestia wygląda podczas partii we dwoje. Miejsce trzeciego gracza zajmuje automa, czyli wirtualny gracz. Ma on swoją talię kart i po każdym ruchu agenta pierwszego gracza wysyła na planszę własnego. Zajmuje tym samym pola i – zależnie od tego, co mówi jego karta – wystawia też czasem jednostki. Może więc wygrywać starcia i dzieje się to dość często, bo w fazie walki wspierają go – na ogół dość mocne – karty.

Niektóre akcje mają swój koszt, który trzeba opłacić oprócz dopasowania symbolu na karcie. Twardzi wojownicy kosztują 1 wodę.

Samo operowanie automą nie jest uciążliwe, polega na dobieraniu kart, czasem tasowaniu ich, no i przesuwaniu meepli. Mój zarzut dotyczy bardziej losowości i nieprzewidywalności wprowadzanych przez automę. Zajmuje ona (ta automa czy ten automa, hmm?) losowe pola, niekiedy takie, z których żywy przeciwnik w danym momencie by nie skorzystał. Potrafi to bardzo mocno zirytować i popsuć plany. Owszem, zdarzają się partie, w których wirtualny gracz jest jedynie lekko uciążliwy i udaje mu się unikać kluczowych dla danej osoby w danym momencie pól. Wszystko zależy tutaj jednak od ślepego losu oraz tego, na ile dobrze potasowana jest talia.

Trochę lepiej grało mi się z aplikacją, która w partiach we dwoje losuje karty, nie trzeba więc ręcznie ich dobierać oraz tasować. Wydaje mi się, że aplikacja lepiej je tasowała, przez co ruchy automy tak nie irytowały, ale może to tylko przypadek. Z aplikacji można też korzystać w większym gronie, wówczas generuje ona różnego rodzaju misje i wydarzenia. Co ważne, jest też po polsku. Nie udało się nam jej przetestować w boju (uda się pewnie niedługo), ale już samo przeklikanie jej pokazuje, że może być ciekawie.

Kasia:

Aby zrównoważyć brak rywali podczas partii dwuosobowych, i co za tym idzie luźniejszą sytuację na planszy, wprowadzono wirtualnego gracza. Mam mieszane uczucia co do jego obecności. Niby obsługa nie jest jakoś szczególnie skomplikowana, z drugiej jednak strony jest to kolejna rzecz do pamiętania w trakcie gry. I kiedy skupiamy się na własnych planach czasem można zapomnieć o jego uruchomieniu w konkretnym momencie. Jeśli miałabym się jednoznacznie określić to powiedziałabym, że najbardziej odpowiada mi granie w Diunę we troje. Wtedy nie trzeba kombinować z wirtualnym graczem, nie jest za luźno ani za ciasno na planszy, nie trzeba też zbyt długo czekać na swoją kolej, licząc że żaden z aż 3 rywali nie zajmie upatrzonego pola.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 6,5/10

Ocena:

Wiktor:

Diuna Imperium to kawał dobrej gry, która w ciekawy sposób łączy popularne i lubiane przez nas mechaniki. Podczas rozgrywek bawiliśmy się bardzo dobrze, zaopatrzyliśmy się też w rozszerzenie deluxe, które pozwala zastąpić drewniane znaczniki figurkami. W dobrej zabawie nie przeszkadza nawet to, że nie czytałem jeszcze książki, ani nie oglądałem filmu. Polecam!

Niektóre karty przypisane są do frakcji, dzięki czemu mogą aktywować umiejętności innych kart. Na niebieskim tle widać akcje odkrywania.

Kasia:

Diuna Imperium podoba mi się nie tylko ze względu na to, że wyjątkowo mi w nią „idzie”. Uważam, że gra doskonale wypada we troje, choć w każdym składzie jest przynajmniej dobrze. Najwyżej oceniam jednak samą rozgrywkę – ciekawą mechanicznie i mocno angażującą. Nie można powiedzieć, że gra żeruje jedynie na popularności Diuny – jest to po prostu dobra planszówka.

Cechy:

  • wolno się rozkręca
  • losowość związana z doborem kart

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • przemyślane połączenie mechanik, z twistem
  • regrywalna
  • ciekawa, angażująca
  • różnorodne zdolności liderów

Minusy:

  • nieprzewidywalna automa we dwoje
  • design mógłby być ciut lepiej dopracowany [K.]
  • brak cytatów na kartach

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.