recenzje planszówek

Imperium Antyk i Legendy – wrażenia

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 40 min./gracz
Wydawca: Lucrum Games
Tematyka: cywilizacje, historia
Główna mechanika: zarządzanie ręką, budowa talii
Dla: zaawansowanych, fanów gier cywilizacyjnych
Przypomina nam: Osadnicy Narodziny Imperium, Na chwałę Rzymu
BGG: Imperium Legends, Imperium Classics
Instrukcja: Imperium

Grę przekazało nam wydawnictwo Lucrum Games.

Imperium Antyk i Legendy - karty podczas rozgrywki

Opinia:

Wiktor:

Od dłuższego czasu ogrywamy Imperium Antyk i Legendy, jednak jest to zadanie przerastające nasze siły 😉 Nie dość, że w każdym pudełku znajduje się 8 frakcji, to jeszcze istnieje możliwość mieszania obu wersji. Stąd też nasz tekst jest nie pełną recenzją, a raczej opisem wrażeń. Nie przetestowaliśmy wszystkich możliwych kombinacji frakcji na tyle, by nazywać ten tekst recenzją.

Imperium Antyk i Legendy to karcianki cywilizacyjne, w których podczas rozgrywki rozwijamy nasze ludy. Podczas pierwszej lektury instrukcji wiedziałem, że nic nie wiem. Pomogło jednak przeczytanie opisów słów kluczowych występujących na kartach, bo to w nich mieści się duża część zabawy. Reguły nie są skomplikowane, ale „na sucho” trochę trudno wczuć się w to, jak ma przebiegać rozgrywka. Pomaga partia szkoleniowa, w której na bieżąco śledzi się instrukcję. Późniejsze podejścia do Imperium przebiegały u nas sprawnie, przed partią upewnialiśmy się tylko, które ze słów kluczowych skutkuje otrzymaniem buntu razem z kartą, bo to istotna różnica, a zdobycie i podporządkowanie są dość podobne.

W trakcie swojej tury gracz może wykonać jedną z trzech rzeczy, ale w przeważającej większości przypadków będzie to aktywacja, pozwalająca na wykonanie trzech akcji (głównie zagrania kart) i skorzystania z już wyłożonych kart (tych, które na to pozwalają). Oprócz draftu ze wspólnego rządu kart, każdy z czasem dodaje też do swojej talii karty nacji i rozwoju, mające ukazywać rozrost cywilizacji.

Koniec rozgrywki uruchamia się (standardowo, bo niektóre frakcje mogą dodać inne warunki) w przypadku skończenia się stosu buntów, dobrania wszystkich kart sławy (zapewniających punkty) lub całkowitego rozwinięcia cywilizacji przez jednego z graczy. Na koniec zliczamy punkty z posiadanych kart, zwracając uwagę na to, że niektóre dają punkty w zależności od tego, w którym miejscu się znajdują, a jeśli skończyły się bunty, to wygrywa osoba mająca ich najmniej.

Od razu wspomnę, że w pudełku zabrakło mi trochę kart pomocy z wyjaśnionymi (chociaż głównymi) słowami kluczowymi. Są one opisane w instrukcji, ale przydałoby się mieć je też pod ręką, szczególnie w pierwszych rozgrywkach.

System rozwoju własnej cywilizacji jest ciekawy. Opiera się na kartach – warto więc je przejrzeć, aby wiedzieć jak grać daną talią – i faktycznie dawał pewne poczucie tego, że mam coraz więcej możliwości. Z czasem lepiej dostrzegałem też powiązania między kartami i zaczęło to procentować. W grach ciekawie pokazano rozwój frakcji: najpierw są one „barbarzyńskie”, mogą kupować karty imperialne, ale nie skorzystają z nich, dopóki nie dodadzą do talii wszystkich kart z odpowiedniego stosu. Wówczas stają się „imperium”, co sprawia, że zyskują dostęp do wspomnianych kart cywilizacji, ale tracą możliwość zagrywania tych barbarzyńskich. Uzyskują jednak dostęp do kart rozwoju, które są dość potężne i przydatne.

Dużą zaletą obu tytułów jest regrywalność. Styl rozgrywki frakcjami się różni, jest ich sporo, więc nie ma raczej obaw, że po 1-2 partiach Imperium stanie się powtarzalne. Brakowało mi jednak trochę większej puli kart sławy (punktujących).

Imperium Antyk i Legendy to pozycje dość długie, szczególnie jeśli pierwszy raz kieruje się daną frakcją. Rozgrywka zajmuje wg pudełka 40 min. na gracza i raczej lekko przekraczaliśmy ten czas. Muszę przyznać, że o ile we troje dało się jeszcze grać, to cztery osoby przy stole to zbyt wiele. Downtime jest spory, a własne tury w stosunku do niego są często bardzo krótkie.

Kasia:

Zabierając się za Imperium Antyk i Legendy nie do końca wiedziałam w co się właściwie pakuję, ale zachęciły mnie opinie, że gra jest innowacyjna i pozwala na rozgrywki różnymi frakcjami, które ze sobą rywalizują. Nie miałam wielkich oczekiwań, raczej sporo ciekawości.

Grafiki na kartach Imperium raczej mi się podobają. Może nie jest to coś, co by mnie rzucało na kolana, ale jest przyzwoicie, a na niektórych można nawet zawiesić oko na dłużej. Lubiąc szukać różnych „smaczków” na ilustracjach zauważyłam, że jedna z nich wyraźnie nawiązuje do grafiki autorstwa Luisa Royo.

Jeśli natomiast chodzi o wygląd żetonów to nie wiem co przyświecało ich projektantowi, bo kojarzą mi się one bardziej z cyberpunkiem niż starożytnością czy mitologią. Zupełnie nietrafione.

The Wind from Hastings aut. Luisa Royo (https://www.luisroyo.com/en/gallery/) po lewej, karta po prawej.

Przeczytanie instrukcji Imperium nie należało do największych przyjemności. Reguły nie wydają się na początku specjalnie przejrzyste, nie mówiąc już o przygotowaniu partii. Pierwsza rozgrywka musi więc być raczej poświęcona na ogarnięcie krok po kroku z czym to się je, prześledzenie całego przygotowania i przebiegu zabawy, by niczego nie pokręcić. Z tego chociażby powodu uważam, że nie jest to gra dla początkujących, a raczej dla osób, które z paroma cięższymi grami już miały się okazję zaznajomić. Na plus zaliczam fakt, że przyswoiwszy jedną instrukcję (np. do Legend) można po drugie pudełko sięgnąć z marszu, bo już będziemy wiedzieli jak grać.

Ucząc się gry warto zwrócić uwagę na liczne słowa kluczowe i zapamiętać te bardziej problematyczne (jak np. rozróżnienie między zdobyciem karty a jej podporządkowaniem). Pozwoli to uniknąć ewentualnych błędów. Kiedy już uporamy się z regułami (nie ma się co stresować, w razie czego można wracać do instrukcji), można w pełni zanurzyć się w rozgrywce.

Podoba mi się, że poszczególne frakcje dość mocno różnią się między sobą. Ogranie każdej z każdą to już niemałe wyzwanie na długie godziny. Różni je nie tylko nazwa, ale zarówno poziom trudności jak i specyfika każdej z nich – różne indywidualne, niepowtarzalne zdolności, a nawet po prostu różna liczba kart. Poznanie danej frakcji to mała przygoda, zwłaszcza jeśli nie zapoznamy się wcześniej dokładnie ze wszystkimi kartami, tylko będziemy odkrywać je w miarę jak będą pojawiały się w naszej talii. W tym momencie warto wspomnieć o samej mechanice i jej interesujących twistach.

W Imperium zastosowano deckbuilding, ale z pewnymi nieoczywistymi i oryginalnymi mykami. Przede wszystkim karty do naszej talii trafiają nie tylko z ogólnodostępnego rynku, ale dodatkowo z naszej prywatnej puli (początkowo dostajemy je za darmo i w ciemno, a na późniejszym etapie zabawy możemy je wybierać i kupować). Druga rzecz, to kwestia rynku, który wcale nie jest aż tak dostępny jak w innych grach z budowaniem talii. Nowe karty możemy pozyskiwać jeśli w swoim tekście pozwalają nam na to zagrane z ręki kartoniki (jest jeszcze opcja alternatywna, ale niemal niestosowana w naszych partiach). 

Dodatkowo zwykle w trakcie partii przeskakujemy z etapu barbarzyńskiego na imperialny. Część kart staje się w wyniku tej przemiany dla nas niedostępna, ale możemy zagrywać inne. Dość ograniczona jest w Imperium możliwość czyszczenia talii i zastępują ją dwie opcje – czyli odkładanie do historii (nieodwracalnie, jakby poza grę) albo do garnizonu (odwracalne). Obie pozwalają poradzić sobie z kartami, które już nie będą nam potrzebne, a czasem służą też innym celom.

Karty imperium (u góry) oraz barbarzyńców (na dole). Zależnie od etapu korzysta się z jednych lub drugich.

Imperium daje poczucie rozwoju cywilizacji. Karty poszczególnych frakcji mają indywidualne nazwy, nawiązujące do danej kultury czy mitologii. Ich działanie jest w większości podyktowane wymogami mechaniki, choć czasem można doszukać się jakiegoś uzasadnienia działania w kontekście obranego tematu.

Konwencja gry cywilizacyjnej sprawia też, że Imperium nie ma charakteru typowego dla wielu innych deckbuilderów, czyli radosnej, intensywnej rywalizacji o punkty (względnie po prostu naparzanki). Owszem, mamy tu także negatywną interakcję, ale sercem gry jest raczej budowanie silniczka z kart. Spora część z nich pozostaje wyłożona przed nami, co dodatkowo podbija wrażenie, że tworzymy swoje imperium, które nie tak łatwo rywalom ruszyć (choć czasem udaje się je lekko nadszarpnąć).

Wspomniana „cywilizacyjność” sprawia też, że gra nie jest aż tak dynamiczna, ponieważ im dalej w las, tym więcej możemy zdziałać. Niby cały czas mamy tylko trzy akcje w swojej kolejce, ale dochodzą karty, które odpalają się bez akcji oraz aktywowane zdolności z tych tworzących nasze tablo. Z pewnością jest tu nad czym pomyśleć, a strategia ma znaczenie dla ostatecznego wyniku, bo nie tylko trzeba mocno kombinować które z kart i w jakiej kombinacji zagrać, ale też które z niezagranych zatrzymać, a które odrzucić (co wbrew pozorom ma niebagatelne znaczenie).

Zależnie od wybranego zestawu frakcji oraz od strategii graczy Imperium potrafi się czasem dłużyć, a czasem dość szybko skończyć (jeśli skończy się pula kart Buntu). Dość długo czeka się na swoją kolej już we troje, a rozgrywka we czworo to dla mnie jednak trochę za duży wysiłek.

Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Imperium Antyk i Legendy przypominają mi trochę Osadników: Narodziny Imperium, także dlatego, że i w grę od Lucrum najchętniej grałem we dwoje. Spowodowane to było głównie tym, że bardziej uczestniczyłem w zabawie, częściej przypadały moje ruchy i dzięki temu unikałem downtime’u widocznego w większym gronie. Dużą zaletą gry w parze jest też to, że jest się w stanie ogarnąć co dzieje się u przeciwnika. Przy czterech graczach nie było na to praktycznie szans, na stole działo się za dużo, a i odległości między graczami (ze względu na wyłożone karty i kilka talii) utrudniały szybkie zerkanie do przeciwników.

Przewagą partii w większym gronie na pewno jest trochę skuteczniejsze działanie niektórych kart, pozwalających na cofanie/niszczenie/zabieranie rzeczy przeciwnikom. Wiadomo, więcej osób, to większa szansa, że karta z daną ikonką pojawi się na stole. Nie jest to jednak coś, co zniechęciłoby mnie do rozgrywek dwuosobowych.

Odniosłem wrażenie, że we dwoje nieco inaczej „kończą się” poszczególne talie, chociaż jest duża szansa, że to tylko wrażenie. W każdym razie mniej rywalizowaliśmy o karty sławy, a nieco lżejsza ręką dobieraliśmy bunty. Pierwsze wynika z tego, że odwleczenie dobrania punktującej karty poskutkuje co najwyżej zniknięciem jednej, a przy czterech graczach może się zdarzyć, że każdy chwyci po jednej. Co do drugiego, to pewnie już kwestia podejścia, jednak też łatwiej decydowaliśmy się na odrzucanie buntów, by nie zakończyć w ten sposób rozgrywki.

Kasia:

Imperium Antyk i Legendy, w przeciwieństwie do opcji czteroosobowej, bardzo w porządku wypada w parze. Jest dynamicznie i łatwiej przewidzieć co zrobi rywal, choć oczywiście i tu czasem może nas zaskoczyć, na przykład kończąc grę szybciej niż byśmy chcieli. Nie będę się tu bardzo rozpisywać, bo najważniejsze kwestie bardzo dobrze ujął Wiktor – słabiej działają niektóre karty, głównie te nastawione na interakcję, co nie jest dużym mankamentem, ale warto mieć tego świadomość.

No i dobieranie buntów nie budzi aż takich emocji, bo kontrola nad rozgrywką jest nieco większa. Ogólnie partie we dwoje mi się podobały, także ze względu na krótszy czas i możliwość np. rozegrania rewanżu w czasie, w którym wciąż siedzielibyśmy przy pierwszej partii w pełnym składzie.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Wiele kart z rynku ma przypisane bunty, które (w zależności od sposobu dobierania kart) bierze się na rękę lub odrzuca.

Ocena:

Wiktor:

Imperium Antyk i Legendy prezentują ciekawe podejście do gier cywilizacyjnych, pozytywnie zaskakują też różnorodnością frakcji i tym samym zmiennością kart oraz stylów gry. Cechą, która jest dla mnie najsłabszym puntem tytułów, jest czas rozgrywki i downtime w większym gronie. To pierwsze jest całkowicie subiektywne, bo znam sporo osób, dla których długa partia jest niezaprzeczalną zaletą. Przy Antyku i Legendach bawiłem się raczej dobrze. Mam też świadomość, że nie poznałem gry w pełni, a jedynie liznąłem strategie rywalizacji różnymi frakcjami.

Kasia:

Instrukcja nieco przytłacza, nawet doświadczonych graczy, ale ostatecznie zasady nie są aż tak skomplikowane. Myślę, że dzięki nietuzinkowym rozwiązaniom mechanicznym Imperium Antyk i Legendy mogą być ciekawym doświadczeniem dla osób, które myślą, że o deckbuildingu wiedzą już wszystko. Gra bardzo fajnie wypada we dwoje, zyskując na dynamice i kontroli. Nie polecam natomiast partii czteroosobowych. Duża liczba mocno różnorodnych frakcji daje Imperium więcej niż zadowalającą regrywalność.

Cechy:

  • długa rozgrywka
  • asymetryczność rozgrywki

Plusy:

  • ciekawie przedstawiony deckbuilding
  • wiele różnorodnych frakcji
  • możliwość łączenia obu wersji
  • regrywalność
  • dobrze wypada we dwoje

Minusy:

  • przytłaczająca, początkowo niejasna instrukcja
  • downtime w większym gronie
  • brak kart pomocy ze słowami kluczowymi

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.