recenzje planszówek

Great Western Trail Argentyna – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 70-150 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: krowy, Argentyna, kolej
Główna mechanika: budowanie talii; ruch po planszy
Dla: zaawansowanych graczy
Przypomina nam: Great Western Trail
BGG: Great Western Trail Argentina
Instrukcja: Great Western Trail Argentyna zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Great Western Trail Argentyna plansza podczas rozgrywki

Opinia:

Wiktor:

Great Western Trail projektu Alexandra Pfistera był planszówką, która wywarła na mnie bardzo duże wrażenie. Nic więc dziwnego, że gdy wyszła nowa gra z serii – Great Western Trail Argentyna – to postanowiłem ją przetestować.

Zacznę od tego, że mam pewien problem z Great Western Trail Argentyna. Z jednej strony to samodzielny, różniący się trochę od klasycznego GWT produkt, z drugiej jednak zmiany są dość niewielkie. Przez to pewnie zabrakło efektu WOW, który towarzyszył partiom w starszą wersję.

Reguły Argentyny są bardzo zbliżone do zasad pierwszego GWT. Nadal mamy tutaj deckbuilding polegający na kupowaniu kart krów, wykorzystywaniu ich do akcji w budynkach i, co najważniejsze, dostarczaniu na końcu trasy na statki. Podobnie jak w klasycznej wersji na planszy pojawiają się budowle, po których poruszają się meeple, jest też kolej pozwalająca zdobywać żetony z bonusami oraz punkty.

W swoim ruchu poruszamy się o limit pól określony na planszetce, wykonujemy akcje z pola, na którym zatrzymał się nasz kowboj, a w przypadku dotarcia do końca toru (Buenos Aires) ujawniamy krowy z ręki i umieszczamy dysk na statku o odpowiedniej wartości, opłacając to zbożem (lub pieniędzmi). Pewnym twistem jest tutaj to, że wraz z postępem gry statki będą odpływały i dopiero później (za zboże) żetony będą umieszczane na polach miast.

Great Western Trail Argentyna łączy w sobie kilka mechanik, sporo różnych akcji i elementów, przez co próg wejścia jest dość wysoki. Nawet znając dobrze klasyczne GWT musiałem poświęcić dłuższą chwilę na ogarnięcie zasad związanych np. ze statkami i miastami.

Nie chcę wyjść na starego zgreda, ale nie zostałem fanem nowinek, które projektant zaserwował mi w Argentynie. Wspomniane statki są fajnym rozwiązaniem, bo zmieniają się w trakcie partii, jednak już planszetki z miastami mnie nie porwały. Do tego za wszystko płaci się zbożem, które jest dość trudno pozyskać – zapewniający je rolnicy (zamiennik rdzennych Amerykanów z GWT) są drodzy do pozyskania, zarówno pod względem złota, jak i siły (krowy mają określoną siłę, dzięki której można pomóc rolnikom). Przez to zawsze czułem się ograniczony w możliwościach przestawiania znaczników w miastach. W GWT można robić tyle rzeczy, że trudno było mi znaleźć chwilę na zadbanie o zboże.

Największą bolączką podczas partii we czworo był dla mnie czas oczekiwania na swój ruch. Na ogół wykonywałem swoje tury błyskawicznie, szczególnie jeśli nie dostarczałem krów na końcu szlaku, a innym schodziło na to nieco więcej czasu. W rundach, w których ze dwie inne osoby docierały do Buenos Aires zabawa naprawdę mi się dłużyła.

Great Western Trail Argentyna nie ma w sobie właściwie nic, co wywoływałoby we mnie chęć sięgnięcia po ten tytuł i rozegrania kolejnej partii. Wolę jednak klasyczny Great Western Trail (swoją drogą Rebel wypuszcza drugą edycję klasycznej wersji), który wydaje mi się prostszy i mniej przekombinowany. Być może miałbym inne zdanie, gdybym to Argentynę poznał jako pierwszą. Niestety, odnoszę wrażenie, że nowsza gra jest zbyt podobna do pierwowzoru, by był sens trzymania na półce obu.

Na koniec, bo zapomniałem od tego zacząć, chcę dodać, że Argentyna jest bardzo fajnie wykonana. Planszetki mają wgłębienia na drewniane znaczniki, są grube i porządne. I kapelusze na meeple są urocze!

Kasia:

Great Western Trail Argentyna ma estetyczną okładkę, a w solidnym pudle (z niezłą wypraską) znajduje się dużo komponentów. Siłą rzeczy więc, po rozłożeniu planszy i wszystkich planszetek gra zabiera dość dużo miejsca na stole, zwłaszcza jeśli chcemy bawić się w pełnym składzie.

Wykonanie gry jest bardzo porządne – na dużego plusa zasługują przede wszystkim solidnie zrobione planszetki graczy, z zagłębieniami, czy bawełniane woreczki. Technicznie ciekawym rozwiązaniem są drewniane ludki z kolorowymi kapeluszami, reprezentujące hodowców, choć w praktyce lubią się przewracać. Nadal dobrze, choć z drobnymi uwagami prezentuje się strona wizualna gry. Uważam, że plansza główna jest estetyczna, choć dość monotonna, a dominujące odcienie żółtego sprawiają, że trudno rozróżnić które z obszarów leżą na polach uprawnych (co ma znaczenie dla rozgrywki). Przydałby się tu jakiś lepszy system oznaczania, bo nieduże ikonki giną w natłoku innych narysowanych elementów. Nieszczególnie podobają mi się także rysunki krów na kartach (uważam, że w pierwszej edycji klasycznego GWT były one lepsze). Same karty są jednak dobrej jakości, choć polecałabym koszulkowanie jeśli chcecie mocniej eksploatować grę.

Znając zasady podstawowego Great Western Trail stosunkowo łatwo jest przesiąść się na Argentynę. Dla nowych graczy sprawa będzie na pewno zdecydowanie trudniejsza i z tego względu polecam grę raczej zaawansowanym planszówkowiczom. Większość reguł jest stosunkowo przystępna (poruszanie się po planszy, aktywacja akcji z pól…), choć rozbudowana ikonografia wymaga poświęcenia dłuższej chwili na ogarnięcie co, jak i gdzie możemy zrobić. Dodatkowo uważam, że takie na przykład dodanie planszetek miast, do których możemy wysyłać nasze dyski to trochę przerost formy nad treścią. Miałam odczucie, że to rozwiązanie jest niejako doklejone do gry, przez co nie do końca intuicyjne.

Mimo ogólnego podobieństwa zasad, mamy tu na tyle dużo drobnych różnic, że odczucia z rozgrywki dość mocno różnią się względem pierwszego Great Western Trail. Na pewno więcej jest decyzji do podjęcia w trakcie zabawy, więcej powiązań i zależności. No ale po kolei.

Naszym głównym zadaniem w Great Western Trail Argentyna jest kupowanie krów i dostarczanie ich na statki. Po drodze budujemy budynki, które dadzą nam lepsze akcje, przesuwamy się na torze kolejowym, zyskując różne bonusy, zdobywamy karty punktujące i staramy się zrealizować cele na nich. Niezmiennie ważny jest timing naszych działań – fajnie jest jako pierwsza kupować krowy i pracowników, by załapać się na najlepsze okazje albo tak wycelować z akcjami rozwoju kolei, by poprzeskakiwać rywali. Zbyt długie marudzenie na planszy, zatrzymywanie się na mniej opłacalnych polach sprawia, że przeciwnicy będą mogli ubiec nas w poziomie rozwoju swoich krowich imperiów.

Obecni na planszy rolnicy-rabusie są niezłym utrapieniem, ale zyskali też nowe funkcje. Możemy im po prostu zapłacić, ale jeśli zdecydujemy się ich zdobyć, to możemy ich wykorzystać na dwa sposoby, z których jednym (i jest to innowacja) jest produkowanie dla nas zboża. Nie jestem pewna czy dokładanie całej ścieżki jego produkcji wyszło grze na dobre. W moim odczuciu takie zabiegi w dopracowanej planszówce robią raczej wrażenie przeładowania.

Zasadniczym celem w trakcie zabawy jest dostarczanie krów o jak najwyższych wartościach do miejsca sprzedaży. Wprowadzenie nowej wartości, czyli siły, którą dysponują często najbardziej wartościowe krowy, sprawia, że pojawiają się nowe dylematy. Czy warto wykorzystać daną mućkę na pomoc rolnikowi i stracić ją z ręki na jakiś czas, czy trzymać i sprzedać lepszy zestaw na końcu okrążenia? Jeśli lubicie takie dylematy na każdym kroku to może warto się bliżej przyjrzeć temu tytułowi.

Jakby życie hodowców bydła było nie dość skomplikowane, wprowadzono też dodatkowo niezwykle wredne karty zmęczenia zapychające talię i rękę, dające na koniec rozgrywki -2 punkty. Wymuszają one starania, by się ich na bieżąco pozbywać, bo inaczej można się nieźle urządzić. Zdecydowanie nie powitałam z radością tego rozwiązania i  wraz z powyższymi wpisuję je na listę „czy naprawdę tego potrzebowaliśmy?”.

Ciekawym zabiegiem jest stworzenie na planszy skrótów, dzięki którym na dalszym etapie rozgrywki można szybciej dotrzeć na pole sprzedaży krów. To, w połączeniu z nieco krótszym obszarem wyznaczającym liczbę możliwych do wykonania w trakcie partii okrążeń sprawia, że gra pod koniec przyspiesza i trzeba się sprężać, by zdążyć zrealizować swoje plany.

Zdecydowanym pozytywem Great Western Trail Argentyna jest regrywalność. Na plus działa tu chociażby możliwe różne początkowe rozłożenie pól z akcjami na planszy oraz zmienne strategie obierane przez rywali, sprawiające, że pole gry rozwija się za każdym razem odmiennie. Dodatkowo w trakcie partii w różnych układach pojawiają się dostępne do zakupu krowy oraz robotnicy.

Ocena Wiktora: 5,5/10
Ocena Kasi: 5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Great Western Trail Argentyna we dwoje wypada trochę lepiej. Przede wszystkim jest krótszy, bardziej dynamiczny i czuć w nim więcej „gry w grze”. Nie zauważyłem właściwie niczego, co przemawiałoby za partiami w większym gronie. Ponadto na planszy pojawia się nieco mniej budynków, co daje większą kontrolę nad grą – łatwiej ułożyć trasę pod siebie, jest też mniej deptania po wymagających opłaty budynkach przeciwników, a akurat fanem takiej interakcji w tym tytule nigdy nie byłem.

Wciąż jednak Great Western Trail Argentyna nie porywa. Jeśli bym miał siadać do kolejnych partii, to we dwoje, wolałbym jednak wybrać inny tytuł.

Kasia:

Great Western Trail Argentyna we dwoje podoba mi się bardziej niż w większym gronie. Po pierwsze jest bardziej dynamiczna, powstaje mniej budynków na planszy, więc nieco łatwiej dotrzeć na upatrzone pole. Przy 4 graczach robi się dość szybko gęsto i co krok trzeba opłacać przejście przez cudze włości. Zdecydowanie rozgrywki dwuosobowe wygrywają w mojej ocenie dodatkowy punkt dla tego tytułu.

Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6/10

Ocena:

Wiktor:

Teoretycznie Great Western Trail Argentyna powinien zgarnąć ode mnie dobrą ocenę. Nie dość, że to przecież kolejne wcielenie lubianej przeze mnie gry, to na dodatek oglądam akurat serial o kowbojach, więc klimaty bliskie. Niestety, tytuł wydał mi się dość wtórny wobec pierwowzoru, nie zaskoczył niczym ciekawym na tyle, bym miał ochotę do niego wracać. To nie jest jakaś zła czy zepsuta planszówka, ale uważam, że jest na rynku sporo ciekawszych tytułów. Z dwóch wersji GWT, które poznałem, wolę tę pierwszą.

Kasia:

Nie ma znaczenia, czy oceniam Argentynę w odniesieniu do klasycznego Great Western Trail, czy jako niezależną planszówkę, moja opinia jest jedna. Często to mniej znaczy więcej. Jak dla mnie większy poziom skomplikowania Argentyny nie jest w tej sytuacji plusem. Klasyczny Great Western Trail stanowił dla mnie strategiczne wyzwanie, ale uważam go za grę kompletną. Great Western Trail Argentyna lekko przekroczył u mnie granicę, czuję, że jest nieco przeładowany, a wszystkie małe przeszkadzajki po drodze wybijają mnie z rytmu i sprawiają, że wszystko mi tu lekko skrzeczy. Zasadniczo mechanika działa i nic nie jest popsute, ale brakuje temu elegancji i prostoty. Jeśli już to polecam próbować we dwoje.

Cechy:

  • bazująca mocno na klasycznym GWT

Plusy:

  • bardzo porządne wykonanie i przyjemny wygląd
  • dobra regrywalność
  • lepiej działa we dwoje

Minusy:

  • za bardzo zbliżona do klasycznego GWT
  • spory czas oczekiwania na swój ruch przy 4 graczach
  • nowe urozmaicenia gmatwają nieco zabawę niewiele jej dodając

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.