Ziemia – recenzja
Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 45-90 min.
Wydawca: Lucky Duck Games
Tematyka: ziemia, rośliny, klimat
Główna mechanika: budowanie silniczka, naśladowanie akcji
Dla: średnio doświadczonych i zaawansowanych
Przypomina nam: Terraformacja Marsa, Doniczki, Ekosystem
BGG: Earth
Instrukcja: Ziemia – zasady
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games.
Opinia:
Wiktor:
Ziemia jest średniej trudności grą euro, w której głównymi mechanikami są wybieranie i naśladowanie akcji, zarządzanie ręką, budowanie tableau i tworzenie silniczka z kart. Sporo tego, ale w trakcie partii nie odnosi się wrażenia poszatkowania rozgrywki. Zabawa toczy się dość naturalnie i płynnie.
W swojej turze aktywny gracz wykonuje wybraną z czterech akcji, a pozostali naśladują go aktywując nieco słabszą jej wersję. W ten sposób można zagrywać karty, zbierać zasoby, wstawiać znaczniki na karty. To jednak nie wszystko, bo każda z głównych akcji pozwala też aktywować te (odpowiedniego koloru) na naszych wyłożonych kartach. Gdy wszyscy już zrobią co do nich należy, znacznik aktywnego gracza trafia do kolejnej osoby i rozgrywka toczy się w ten sposób do zapełnienia przez kogoś całego swojego tableau.
Ziemia przypomina mi trochę odczuciami z rozgrywki Terraformację Marsa. W obu tytułach buduje się silniczki z kart, zbiera na nich znaczniki, zagrywa wydarzenia i realizuje cele, a zabawa przebiega płynnie i bez większych przestojów. Wrażenie to wzmacniają też ilustracje na kartach.
Wybór i naśladowanie akcji jest ciekawym rozwiązaniem, na dodatek ta sama akcja może być wybrana przez graczy kilka razy z rzędu. Czasami jednak miałem wrażenie, że to na mnie przeciwnicy zawsze „dorabiają” się ziemi, za którą wystawia się karty, by w swoich ruchach je wykładać. To o tyle bolesne, że aktywny gracz może zagrać dwie, a pozostali tylko po jednej karcie. Musiałem więc niekiedy zmieniać swoje plany i samemu zamieniać się w sępa czekającego, aż ktoś inny pójdzie po zasoby.
Przy tak dużej liczbie kart losowość jest nieunikniona. Bywa to momentami nieco bolesne, gdy chcąc zrealizować jakiś cel nie jest się w stanie dobrać konkretnych kart. Jedna z akcji pozwala podejrzeć cztery i zatrzymać jedną, ale to też nie zawsze rozwiązuje problem. Mimo tego nigdy za porażkę nie obwiniałem losowości, bo nawet nie mogąc spełnić warunków którejś z kart, zawsze miałem kilka innych opcji na zapunktowanie. Jak dla mnie wpływ przypadku na rozgrywkę jest w sam raz. Odrobina więcej i mógłbym zacząć narzekać. Wielka talia wspólnych kart, razem z dobieranymi i wykładanymi na początku kartami celów, pozytywnie wpływa na regrywalność. Dzięki temu każda partia jest inna, zawsze trzeba zagrać nieco inaczej.
W Ziemi punkty zdobywa się za zagrane karty, znaczniki na nich oraz zrealizowane cele. Część wypełnia się w trakcie partii na zasadzie kto pierwszy ten lepszy, część sprawdza na koniec gry. Występują one w kilku miejscach: na planszy wspólnej, na planszetce każdego gracza oraz wśród zagranych przez nas kart. Zmusza to do uważnego grania, by w ferworze rywalizacji nie zapomnieć o tym, że powinniśmy wykładać np. karty o parzystym koszcie. Podobał mi się aspekt przyznawania większej liczby punktów graczom, którzy wcześniej wykonali cel. Sprawiało to, że trzeba było ważyć korzyści i decydować w co lepiej pójść – cele na planszy wspólnej czy może bawić się głównie na swoim „podwórku”.
Ziemia ma całkiem sporo interakcji, ale takiej raczej mało odczuwalnej. Objawia się ona w naśladowaniu akcji, rywalizacji o wypełnianie celów oraz czasami zdarza się karta odnosząca się do liczby jakichś symboli u dowolnego gracza. Jednak to wspólne cele są właściwie jedyną przyczyną, dla której jakoś uważniej przyglądałem się temu co robią pozostałe osoby przy stole. W pozostałych sytuacjach wystarczało mi tylko przelotne spojrzenie, aby zobaczyć ile mniej więcej znaczników mają przeciwnicy, bo te przekładają się na punkty.
Kasia:
Okładka Ziemi jest bardzo estetyczna, choć sugeruje raczej minimalistyczny styl i po otwarciu pudełka widać, że jest to trafna sugestia. Bo choć grafiki, czy raczej zdjęcia, na kartach są ładne, to już wszystko inne, w tym w szczególności planszetki graczy, mają charakter czysto techniczny, bez jakichkolwiek walorów wizualnych. Nie jestem fanką minimalizmu w takim wydaniu, bo kojarzy mi się on bardziej z laboratorium niż bogactwem i różnorodnością natury.
Podczas partii na stole wyróżniają się oryginalne, toczone elementy drewniane, które ustawia się na sobie tworząc pionowe kolumny (rośliny). Pomysł jest ciekawy, wykonanie niezłe, choć nie doskonałe, bo niektóre z elementów niezbyt dobrze pasują do siebie i kolumny czasem robią się niestabilne.
Zasady Ziemi nie są bardzo skomplikowane, więc nawet średnio zaawansowany gracz dość szybko zrozumie o co tu chodzi. Pewnym problemem pozostają jedynie wszechobecne symbole, które niekoniecznie są od razu intuicyjnie zrozumiałe. Dobrze, że na planszetkach graczy znajdują się wyjaśnienia, bo nawet po kilku partiach potrafią się one nadal przydawać.
Podoba mi się, że na kartach, które umieszczamy w naszym ekosystemie znajdują się opisy poszczególnych gatunków, zawierające różne informacje – czy to podstawowe, czy jakieś ciekawostki. Przyznaję też że nie zawsze byłam w stanie skupić się na tym elemencie gry, ze względu na stosunkowo angażującą rozgrywkę. Odpowiada za to w dużej mierze mechanika podążania za akcją wybraną przez aktywnego gracza, która sprawia, że nie ma tu ani chwili czasu na nudę, bo cały czas coś się dzieje.
W Ziemi jest dużo kart, a dodatkowo wszystkie różnią się chociaż trochę. Podczas rozgrywki bardzo dużo z nich przechodzi przez nasze ręce, więc trzeba dobrze i z uwagą je odsiewać. Karty mają wiele różnorodnych ikonek i cech, które mogą nam w różnych układach bardziej lub mniej pasować do realizowanych celów. Czasem nie jest łatwo podjąć decyzję którą kartę można spokojnie odrzucić, a która przyda się do budowy naszego ekosystemu.
Ziemia przypomina mi połączenie Terraformacji Marsa i gier typu Ekosystem czy Doniczki, gdzie tworzymy swoją siatkę kart, między którymi występują zależności. I choć przyrodniczy temat jest ciekawy i mi bliski, to nie czuję mięty do Ziemi, czegoś mi w niej brakuje. Tym czymś jest chyba ogólnie pojęta elegancja rozgrywki, jakiś taki flow, który ma właśnie wspomniana Terraformacja Marsa.
Ziemia to jednak nadal dobra gra, w której jest mega dużo rozkminiania, ale nieco przytłacza mnie ta cała ikonografia, liczba różnych kategorii, do których należy każda z kart i multum zależności między nimi w połączeniu z wieloma różnorodnymi celami punktującymi (zarówno prywatnymi jak i ogólnodostępnymi). Cały czas trzeba pilnować tych celów, nie rozpraszać się. Kładąc każdą z kart trzeba dobrze rozważyć jej optymalną lokalizację. Bardzo dużo tu więc optymalizacji, a mało niestety radochy tworzenia.
Mimo, że gra ma mocno strategiczny charakter i wymaga solidnego pomyślunku, to nie jest pozbawiona wpływu losowości. Jak wspomniałam, w trakcie partii przechodzi przez nasze ręce duża liczba kart, jednak nawet mimo tego może okazać się, że nie dostaniemy takiej, która jest nam potrzebna do spełnienia któregoś z celów. Nie musi nas to kosztować zwycięstwa, jeśli damy radę nadrobić taki brak (wart nawet 15 punktów) w innym miejscu, jednak bywa to dla mnie nieco irytujące, bo robi wrażenie nie do końca sprawiedliwego.
Wspomniana liczba i różnorodność kart odnosi się także do różnorodności celów oraz naszych prywatnych atrybutów, wybieranych na początku partii. To wszystko składa się na planszówkę bardzo regrywalne, w której nie istnieją dwie identyczne partie, a kombinacjom kart właściwie nie ma końca.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Rozgrywki we dwoje różnią się właściwie tylko mniejszą „siłą” kart odnoszących się do przeciwników i odczuciami z partii. Rywalizacja jest może nieco mniejsza, ale za to można bardziej skupić się na rozwijaniu swojego własnego tableau. No i częściej mamy możliwość wybierania akcji, nie jesteśmy aż tak zdani na wolę przeciwników.
Kasia:
Zasadniczo nie ma zbyt dużej różnicy czy w Ziemię będziemy grać w parze czy w większym gronie. Większa liczba graczy przy stole nie stanowi tutaj właściwie jakiejś wartości dodanej. We dwoje mamy nieco większy wpływ na przebieg rozgrywki, bo częściej możemy wybierać akcję, więc i częściej będziemy mogli robić dokładnie to, co chcemy.
Jeśli chodzi o minusy partii dwuosobowych to przychodzi mi do głowy tylko jedna rzecz – niektóre karty odnoszą się do symboli obecnych w ekosystemach rywali. We dwoje działają one wyraźnie słabiej, choć z drugiej strony tych kart jest w talii Ziemi bardzo niewiele.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Ocena:
Wiktor:
Ziemia daje radę i to całkiem dobrze! Podobają mi się zależność między kartami i ogólnie budowanie silniczka. W grze dzieje się sporo, więc to tytuł raczej dla średnio doświadczonych czy nawet zaawansowanych graczy. Jeśli lubicie Terraformację Marsa, to tutaj odnajdziecie wg mnie zbliżony feeling (jednak mechanicznie tytuły się różnią), jeśli nie lubicie to… Ziemia to jednak inna gra 😀 Tak czy inaczej polecam!
Kasia:
Z Ziemią jest taka dziwna sytuacja, że zasadniczo trafia ona w mój gust jeśli chodzi o temat, a do tego dobrze mi w nią idzie i stosunkowo często udaje mi się wygrywać, a jednocześnie nie sprawia mi ona tyle frajdy, ile bym w takiej sytuacji oczekiwała. Samo zwycięstwo jest oczywiście miłe, ale podczas rozgrywki irytują mnie wszechobecne ikonki i konieczność bezustannego śledzenia celów.
Wykonanie gry jest w porządku, choć strona wizualna za bardzo trąci w moim odczuciu laboratorium. Najwyżej oceniam natomiast skalowalność i regrywalność Ziemi.
Cechy:
- różne tryby rozgrywki (np. grupowy, podstawowy)
- wymaga śledzenia kilku celów na bieżąco
Plusy:
- ciekawa mechanicznie
- przyjemna tematyka
- regrywalność
- dobre skalowanie
- ciągle jest się „w grze” – brak downtime’u
Minusy:
- dużo ikonek do ogarnięcia
Grę przekazało nam wydawnictwo: