recenzje planszówek

Kurzołaki: Bitwa o Landrynkę – recenzja prototypu

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-3
Czas gry: 30 min.
Autor: Krzysztof Głośnicki
Wydawca: What the Frog
Tematyka: brud, robaki
Główna mechanika: ruch po planszy
Dla: pojedynkowiczów, średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Topoum
BGG: Dustlings: Clash for Candy

Współpraca reklamowa. Prototyp gry przekazało nam wydawnictwo What the Frog.

Kurzołaki od 8 maja 2025 r. będzie można wesprzeć na platformie Gamefound.

Zaśmiecone miejsca są niedostępne, nie można na nie wchodzić stworami.

Zasady:

Wiktor:

Kurzołaki to gra taktyczna dla 2-3 osób, które kierują poczynaniami zamieszkujących brudny pokój frakcji. Są to różniące się od siebie Puca, Robale i Flejtuchy. Dwie ostatnie frakcje mają zbliżone zasady i taki sam cel (zlizać landrynkę znajdującą się na początku rozgrywki na środku pokoju), a zadaniem Pucy jest niszczenie związanych z brudem stworów.

Rozgrywka składa się z serii naprzemiennych rund, podczas których gracze:

  • dobierają dopałkę, czyli kafelek zawierający akcję bonusową (dodatkowy ruch, przeskoczenie pola itp.),
  • odświeżają stwory,
  • ruszają się wybranym stworem,
  • atakują,
  • aktywują akcję specjalną stwora,
  • zagrywają dopałki.

Zabawa oferuje tryb dwu i trzyosobowy.

Reguły są dość przystępne, jednak instrukcja wymaga wg mnie pewnego dopracowania, bo po pierwszym czytaniu zasad nie byliśmy do końca pewni kilku rzeczy, a i później miewaliśmy wątpliwości.

Puca jest stworem składającym się z kilku żetonów. Tutaj blokuje dostęp do landrynki.

Wygląd:

Wiktor:

Kurzołaki mają nietypowy temat, który przedstawiony jest też na grafikach stworów i pełnej zilustrowanego bałaganu planszy. Jednocześnie całość przedstawiona jest humorystycznie.

W finalnej wersji gry na pewno przydałoby się większe rozróżnienie kolorystyczne frakcji Robali i Flejtuchów. Trochę intensywniejsze, mniej brązowo-szare kolory planszy też wyglądałyby bardziej zachęcająco, szczególnie że gra stawia na przerysowaną stylistykę.

Kasia:

Temat Kurzołaków jest niezaprzeczalnie nietypowy i już na etapie prototypu zadbano o to, by gra w kluczowych miejscach była spójna wizualnie i ten temat oddawała. Począwszy od stylu graficznego, okładki, ciekawych projektów stworów, skończywszy na nieco humorystycznym podejściu do tematu. Wyszło to całkiem fajnie – podobają mi się szczególnie rysunki na planszy, która jest dzięki nim bardzo realistyczna (czyli odpowiednio obrzydliwa).

Oczywiście prototyp nie oferuje solidnych komponentów, ale nawet w tej roboczej formie Kurzołaki nie wyglądają źle. Jeśli mogłabym coś poprawić to chyba jedynie kolorystykę stworów, bo Robale i Flejtuchy na planszy słabo odróżniają się od siebie nawzajem i od tła.

Stwory mają swoje zdolności, które często służą osłabianiu przeciwników.

Rozgrywka:

Wiktor:

Kurzołaki są grą taktyczną, w której większość decyzji podejmuje się tu i teraz. Jasne, można mieć jakiś ogólny plan na dostanie się do landrynki, ale sytuacja na planszy zmienia się dość dynamicznie, więc nie ma tu mowy o dalekosiężnej strategii i planowaniu na kilka ruchów w przód. Namieszać potrafią też umiejętności stworów. I tutaj muszę wspomnieć, że przydałyby się dodatkowe karty pomocy, na których te byłyby rozpisane. Przy szybkiej rozgrywce pytanie o to co robi dany stwór czy zerkanie na ich karty u przeciwników wybija z rytmu, tym bardziej, że nie oczekuje się zbyt długo na swoją kolejkę.

W prototypie podobało mi się połączenie ograniczonej liczby prostych akcji z żetonami, które pozwalały wykonywać dodatkowe ruchy. Możliwość przeskoczenia pola, dodatkowego ruszenia się czy też zdolności stworów sprawiają, że zabawa jest nieprzewidywalna i zawsze warto szukać sposobu na zaskoczenie przeciwników. Tutaj też Kurzołaki pozwalają na wykazanie się i przechytrzenie przeciwników.

Mniej pasjonująco wypada walka, która sprowadza się do deklaracji ataku i zagrania żetonów. Szczególne utrudnienie ma tutaj Puca, która musi zagrać żeton gryzienia, żeby uszkodzić przeciwnika (stwory mają 2 punkty wytrzymałości – pierwsze obrażenie odwraca je na drugą stronę, drugie usuwa). Trzeba jednak oddać, że Puca ma nieco inne zasady tracenia stworów i nie odczuwa tak boleśnie usuwania swoich żetonów (te wsuwane są pod inny stos Pucy).

Warto tutaj wspomnieć o samej Pucy i krótko ją scharakteryzować, bo różni się od pozostałych frakcji, które wystawiają żetony stworów i prawie zawsze mają po trzy na planszy.

Puca ma inny zestaw zasad, jednak nie wymaga długiej i uciążliwej nauki przed zabawą. Różnica wynika z tego, że wszystkie jej żetony tworzą stos reprezentujący jednego potwora. W trakcie zabawy może on, podczas ruchu, rozdzielić się tak, by na planszy znajdowały się maksymalnie trzy stosy Pucy. Jak wspomniałem, Puca nie odrzuca żetonów (poza sytuacją, gdy ma tylko jeden stos), a wkładane są one pod inne stosy.

Trudno mi określić, w jakim gronie Kurzołaki sprawdzają się lepiej. Zarówno w dwie, jak i trzy osoby grało mi się dobrze. W większym gronie było nieco więcej chaosu, a przeciwnicy mogli umawiać się, żeby np. powstrzymywać gracza będącego blisko wygranej. We dwoje rywalizacja była bardziej wyważona, było też mniej zmiennych, które należało brać pod uwagę.

Kasia:

Trochę jakby wbrew „śmieciowemu” tematowi Kurzołaki to dość mocno taktyczna planszówka. Każda z frakcji dysponuje zwykle trzema swoimi przedstawicielami na planszy, więc niemal zawsze decydujemy nie tylko co zrobimy, ale i którym z naszych stworków. Do tego dochodzą dylematy dotyczące wykorzystania dopałek oraz nieprzewidywalność wynikająca z działań rywali. Jest więc nad czym pokombinować.

Mimo tego jednak niejednokrotnie miałam wrażenie, że sumarycznie dość mało mogę zrobić w swojej kolejce i chyba ten niedosyt sprawia, że Kurzołaki nie podbiły do końca mojego serca. Granie Pucą daje w moim odczuciu nieco więcej swobody, natomiast Robale i Flejtuchy muszą być bardzo ostrożne, ponieważ wejście na smrodka lub plamę skutkuje osłabieniem, a stąd już prosta droga do bycia zlikwidowanym przez Pucę (i zbliżeniem jej do zwycięstwa). Fajnie w tym kontekście sprawdzają się dopałki, które pozwalają od czasu do czasu zaskoczyć jakąś ciekawą, bardziej nieoczekiwaną kombinacją działań. Zdarzały się jednak także rundy, które polegały wyłącznie na ruchu i liźnięciu landrynki.

Asymetryczność Kurzołaków jest z jednej strony ciekawym zabiegiem, ponieważ jak wspomniałam inaczej gra się Pucą a inaczej Robalami czy Flejtuchami. Dodaje to grze regrywalności. Z drugiej jednak strony w trakcie zabawy pojawiały się u mnie wątpliwości czy wszystko zostało tu dobrze rozplanowane jeśli chodzi o rozwiązania mechaniczne. Przykładowo walka Robali z Flejtuchami jest zwykle mało opłacalna, ponieważ nie otrzymują one wartościowych profitów, mogą natomiast paradoksalnie pomóc Pucy osłabiając rywala. Opłacalne może być jednak pokonywanie osłabionych rywali, tak aby odebrać Pucy możliwość pozbycia się ich i tym samym zbliżenia do zwycięstwa. W pewien naturalny sposób może to promować częściową kooperację Robali i Flejtuchów przeciwko Pucy. Być może taki był jednak zamysł.

Wiem, że niektórych może przerażać możliwość zostania wyeliminowanym z zabawy podczas partii trzyosobowej, ale nam taka sytuacja ani razu się nie przytrafiła, więc myślę, że to raczej rzadki przypadek.

Trochę ze względu na powyższe ciążenie do półkooperacji podczas partii trzyosobowych, ale też dzięki przyjemnemu pojedynkowemu charakterowi rozgrywek dwuosobowych, taki wariant Kurzołaków (czyli w parze) podobał mi się najbardziej. Najwięcej jest wtedy gry w grze – nie ma tego trzeciego, który utrudnia nam realizację planów i zwyczajnie czuć, że mamy większy wpływ na przebieg zabawy.

Prognoza:

Wiktor:

Kurzołaki nie są do końca pozycją w moim stylu – od rozgrywki czysto taktycznej wolę jednak tę strategiczną, z nieco bardziej dalekosiężnym planowaniem lub gry bardziej logiczne, w których nie muszę pamiętać o różnych zdolnościach kart przeciwników. To powiedziawszy, Kurzołaki podczas partii zawsze mnie angażowały i po chwili już siedziałem kombinując jak dostać się do landrynki. Szło mi chyba całkiem nieźle, bo niezależnie od frakcji wygrałem większość partii dwu i trzyosobowych.

Kasia:

Kurzołaki zapowiadają się na dość szybką grę taktyczną, którą mogą zainteresować się grający w parze i poszukujący nowych wyzwań planszówkowicze. Kurzołaki nie są grą przełomową czy wybitną, ale ich zabawny temat i urocze (lub uroczo obleśne) grafiki oraz dobra regrywalność mają sporą szansę przełożyć się na wiele godzin niezłej zabawy.

Aaa… psik!

Cechy:

  • asymetryczna rozgrywka

Plusy:

  • nietypowy temat
  • dobre grafiki
  • spora regrywalność
  • żetony dopałki dodają emocji
  • dobrze działa we dwoje

Minusy:

  • zasadom brakuje nieco intuicyjności
  • czasem wrażenie zbyt małych możliwości działania

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.