Wsiąść do Pociągu Zorza Polarna – recenzja
Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30-60 min.
Autor: Alan R. Moon
Wydawca: Rebel
Tematyka: pociągi
Główna mechanika: zbieranie zestawów, budowanie połączeń
Dla: początkujących, średnio zaawansowanych
Przypomina nam: inne Wsiąść do Pociągu
BGG: Ticket to Ride Northern Lights
Instrukcja: Zorza Polarna – zasady
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
Opinia:
Wiktor:
Zacznę od tego, że oboje lubimy serię Wsiąść do Pociągu, w którą grywamy głównie podczas wizyt u moich rodziców. Na blogu znajdziecie recenzje Krajów Północy, Legend Zachodu, no i klasycznej Europy.
W kolejnych wcieleniach gier Alana R. Moona szukam rodzinnej rozrywki z dozą interakcji oraz jakichś nowych rozwiązań w stosunku do znanych już tytułów z serii.
Co nowego wprowadza Wsiąść do Pociągu Zorza Polarna? Przede wszystkim są to karty celów, których realizację sprawdza się na koniec partii. W każdej partii biorą udział 4 z 11 dostępnych celów. Zapewniają one po kilka-kilkanaście punktów, co niekiedy robi różnicę podczas podliczania. Do realizacji wymagają głównie posiadania różnego rodzaju połączeń (w kole podbiegunowym, o długości 1 lub 2, obejmujących konkretne miasta itd.). To ciekawe urozmaicenie. Podczas partii nigdy nie starałem się jakoś mocno i celowo dążyć do ich realizowania, ale jednak brałem je pod uwagę planując trasy z biletów.
W nowo wydanej w Polsce wersji Wsiąść do Pociągu duże znaczenie mają połączenia promowe, czyli takie wymagające wagoników jednego koloru oraz odpowiedniej liczby lokomotyw. Jest ich sporo, więc w grze zawarto kilka mechanizmów ułatwiających ich tworzenie. Po pierwsze zamiast wymaganej przez połączenie lokomotywy można zagrać dwa wagoniki tego samego koloru (mogą być inne od pozostałych tworzących trasę), po drugie z rzędu dobierania kart nigdy nie usuwa się lokomotyw, niezależnie ile ich tam będzie. Ma to swoje zalety, ale też wady, bo niekiedy cały rząd lokomotyw potrafi utrzymywać się przez kilka kolejek.
Wzdłuż wybrzeża Norwegii wprowadzono też bonus do tworzenia połączeń promowych, za które dostaje się losowe karty wagoników. To rozwiązanie zachęca do korzystania z tych dość drogich (wymagających lokomotyw) połączeń. Z nowinek pierwszy chyba raz spotkałem się z miastami bez nazwy, które mają służyć dzieleniu połączeń, a nie są uwzględniane na biletach. Nie ma to wpływu na zabawę, ale rzuciło się nam w oczy.
W przypadku Wsiąść do Pociągu Zorzy Polarnej nie sposób uniknąć porównań do Krajów Północy, rozgrywanych w tej samej części Starego Kontynentu. Podstawową różnicą miedzy wersjami jest oczywiście liczba graczy (Kraje Północy przeznaczone są dla 2-3 osób, Zorza Polarna dla 2-5), a tym samym dostępna na planszy liczba połączeń. Zorza Polarna w mniejszym składzie osobowym jest zdecydowanie bardziej pokojowa i tym samym łatwiejsza.
Na planszy ciaśniej robi się dopiero przy 4-5 graczach, chociaż nadal niewiele jest wąskich gardeł, które mogą komuś wyjątkowo napsuć krwi. W takim gronie sporo będzie zależało od nastawienia osób przy planszy. Bez celowych, wrednych zagrań zabawa przebiega raczej spokojnie i bez większych niesnasek.
Jeśli miałbym szukać wad w Zorzy Polarnej, to wskazałbym może na momentami nieintuicyjne połączenia przy największych miastach. W niektórych przypadkach dochodzi do metropolii tyle nitek, że początkującym graczom trudno się połapać czy one właściwie dochodzą do tego Oslo czy nie. Mam też wrażenie, że wersja ta jest nieco mniej czytelna od klasycznej Europy, jednak to drobne zarzuty, niewpływające na moją ogólną ocenę.
Kasia:
Zorza polarna, czyli wersja Wsiąść do Pociągu z 2022 roku, wydana u nas w tym roku, jest trochę jak połączenie Europy z Krajami Północy. Podstawowe reguły są proste, jak na grę rodzinną przystało, więc połapać powinni się nawet zupełnie początkujący. Nieco mniej przystępna może być jedynie mapa – z krajami skandynawskimi jesteśmy raczej w Polsce mniej opatrzeni niż z krajami Europy Zachodniej czy Południowej. Z drugiej jednak strony zorzowe Wsiąść do Pociągu wydaje mi się mniej rywalizacyjne niż wspomniane wyżej wersje.
W Zorzy Polarnej stosunkowo rzadko zdarzało nam się, by ktoś komuś zablokował możliwość dotarcia do celu. Dodatkowym ułatwieniem jest obecność nienazwanych miast, które tną odcinki torów na mniejsze fragmenty, łatwiejsze do wybudowania. Także bonusy pozwalające na dobieranie kart dodają grze dynamiki (po stworzeniu długiej trasy dostajemy od razu zastrzyk kart).
Rzeczą, która mi się w tej wersji Wsiąść do Pociągu podoba najbardziej jest możliwość zagrania dwóch kart zamiast lokomotywy przy połączeniach promowych. Dzięki temu łatwiej jest zagospodarować karty na ręce i rzadziej zostaje się z całkiem niepotrzebnym ich wachlarzem.
Na plus zaliczam także karty wspólnych celów, które punktują na koniec partii. Zastanawiam się jedynie czy nie dają one zbyt mało punktów. Bo fajnie urozmaicają zabawę, zwiększają regrywalność, ale koniec końców nie mają zwykle większego wpływu na końcowy ranking.
W mojej ocenie Wsiąść do Pociągu Zorza Polarna wyjątkowo dobrze się skaluje. Czy gramy we troje, czy aż w piątkę, zabawa jest równie przyjemna. Nie wiem na czym polega jej sekret, ale nie czuć by gra stawała się nadmiernie zatłoczona nawet w pełnym gronie.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Jak wspomniałem już porównując grę do Krajów Północy, Zorza Polarna we dwoje jest grą bardzo luźną – bardzo trudno jest grać tak, by tworzyć swoje połączenia i jednocześnie przeszkadzać przeciwnikowi. Liczba alternatywnych tras jest duża, nawet fakt wykorzystywania jednej nitki połączenia w miejscach, gdzie są dwie, tego nie zmienia.
Czy to oznacza, że Zorza Polarna nie nadaje się do gry we dwoje? To zależy. Jeśli szukacie wersji Wsiąść do Pociągu, w której każdy ruch będzie mieć znaczenie, a wredna interakcja będzie wiązała się z każdym stawianym wagonikiem, to nie jest to tytuł dla Was. Natomiast jeśli chcecie pograć na stosunkowo niewielkiej mapie, która pozwala jednak na łatwe omijanie zablokowanych tras, to jak najbardziej tytuł ten sprawdzi się podczas partii.
W naszym przypadku Zorza zostanie u nas, a Kraje Północy u mamy – wilk syty i owca cała.
Kasia:
Wsiąść do Pociągu Zorza Polarna sprawdza się także we dwoje, o ile lubicie bardziej pokojowe rozgrywki. Zdarza się, że każdy z graczy wybierze dla siebie inną część planszy, choć czasem także we dwoje można nieco sobie poprzeszkadzać. O dziwo jednak nawet w parze nie ma tu nudy, bo samo tworzenie połączeń i wyścig o zrealizowanie jak największej liczby biletów i celów zapewniają odpowiednie emocje.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Ocena:
Wiktor:
Nowe rozwiązania? Są. Znana z innych wersji mechanika? Jest. Frajda i proste zasady? Są. Rywalizacja? Tak, przy większej liczbie graczy. Polecam? Jak najbardziej!
Kasia:
Nie wiedziałam czego się spodziewać po nowym Wsiąść do Pociągu, ale to co otrzymałam sprawiło mi sporo frajdy. Proste zasady, dobra regrywalność i skalowalność. Ta gra ma wszystko, czego trzeba udanej grze rodzinnej. A i geek powinien przyjemnie spędzić przy niej czas (ja spędziłam!).
Cechy:
- rodzinny charakter
- dość „pokojowa” mapa
Plusy:
- proste zasady
- urozmaicenia w porównaniu do innych gier z serii
- dobrze działa też w mniejszym gronie
Minusy:
- nieco mniej czytelna niż inne znane nam wersje
Grę przekazało nam wydawnictwo:

