La Famiglia Wielka wojna mafii – recenzja
Wiek: 16+
Liczba graczy: 4
Czas gry: 120-180 min.
Autor: Maximilian Maria Thiel
Wydawca: Galakta
Tematyka: mafia, Sycylia
Główna mechanika: kontrola obszarów, żetony rozkazów
Dla: zaawansowanych
Przypomina nam: Dominant Species
BGG: La Famiglia: The Great Mafia War
Instrukcja: La Famiglia – zasady
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.
Opinia:
Wiktor:
La Famiglia Wielka wojna mafii jest specyficznym tytułem. Nie dość, że gra wywołała oburzenie na Sycylii to jeszcze przeznaczona jest dla 4 graczy. I to grających drużynowo, nie samodzielnie. Czyli coś jak tryby wieloosobowe w Rebelii i Wojnie o Pierścień. Na szczęście dla tych grających w mniejszym gronie przygotowano też niewielkie rozszerzenie umożliwiające rywalizację dwóm i trzem graczom. O nim jednak później.
Dobra, początek pewnie nie brzmi zachęcająco, szczególnie że oba przytoczone dwuosobowe tytuły Galakty nie cieszą się najlepszą opinią za tryb wieloosobowy. La Famiglia jednak nie dzieli niczego pomiędzy graczy, dając każdemu do kontrolowania własną rodzinę, planszetkę, zasłonki i wszystko to, co potrzebne jest do samodzielnej rozgrywki. Współpraca w drużynie polega więc nie na zarządzaniu tymi samymi elementami, ale na uzgadnianiu strategii, wspieraniu się i koordynowaniu ruchów, aby dążyć do wspólnego celu. I tutaj też ukłon w stronę tych grających bardziej na siebie, bo rozgrywkę można zwyciężyć poprzez wspólną kontrolę nad sześcioma obszarami lub indywidualną nad pięcioma, przy czym to nadal zwycięstwo drużynowe, nie indywidualne.
Ale o co w tym wszystkim w ogóle chodzi? Już tłumaczę!
La Famiglia to gra, w której wcielamy się w rodziny mafijne, rywalizujące o wpływy na Sycylii. Podczas czterech rund, z których każda podzielona jest na dwie główne fazy, walczymy o kontrolę nad regionami (składającymi się z trzech obszarów każdy) najpierw wykonując akcje i planując rozkazy, a później wprowadzając je w życie na mapie.
Podział rozgrywki na dwie wyraźnie różne fazy może nie przypaść do gustu wszystkim. Pierwsza, w której przenosimy znaczniki akcji z górnej części „tabeli” na dolną jest raczej mało dynamiczna. Sprowadza się do zarządzania znacznikami i jednocześnie pieniędzmi, a także kombinowania w jaki sposób te znaczniki przenosić.
Pierwszą opcją jest po prostu przełożenie drewienka na akcję i jej wykonanie. Drugą, bardziej skomplikowaną, przeniesienie wszystkich żetonów z górnej części kolumny i wykonanie akcji przypisanej do kolumny, nie zajmowanych pól. Jest to jednak bardziej kosztowna, ale też korzystna opcja, bo pozwala odblokowywać pola na planszetce gracza i zdobywać kolejne rozkazy. Nie będę się tutaj szczegółowo rozpisywał, w każdym razie nie jest to banalne przenoszenie znaczników, wymaga od graczy trochę planowania, liczenia i przewidywania.
O ile w pierwszej fazie, jak wspomniałem, wykładamy zakryte rozkazy na mapę, odblokowujemy pola na planszetce, zdobywamy pieniądze i ludzi za naszą zasłonkę, wystawiamy na planszę elementy (fabryki, auta, łodzie i ludzi), o tyle w drugiej przechodzimy do poruszania ludźmi i ataków na mapie. I tutaj zaczynają się prawdziwe emocje, które oferuje La Famiglia.
Dostępne w grze rozkazy dzielą się właściwie na trzy typy: nieagresywne, usuwające przeciwników i bezpośrednie ataki. Pierwszy pozwala jeszcze wystawiać elementy czy zdobywać pieniądze, drugi usuwać elementy przeciwnika, ale bez ataku, a trzeci to bezpośrednie wejście gangsterami na teren przeciwnika i walka rozgrywana za pomocą kart.
I to tyle opisu zasad, część składników mechaniki poruszę już przy opisie wrażeń z zaproponowanych przez Maximiliana Marię Thiela rozwiązań.
Zacznę od tego, że La Famiglia na papierze wydaje się tytułem dużo nudniejszym niż już podczas rozgrywki. O ile faza akcji faktycznie nie budzi jakichś wielkich emocji i nie wprowadza dynamicznych zwrotów akcji, to stanowi ważną i integralną część zabawy. To takie typowe euro, w którym zarządzamy posiadaną kasą, optymalizujemy akcje i jednocześnie pamiętamy o tym, żeby nie ułatwić czegoś przeciwnikowi. Czuć też nieco krótkiej kołderki, bo liczba tych lepszych pól akcji jest ograniczona, a chętnych sporo. Podoba mi się mechanika wymagająca płacenia za przenoszenie większej liczby znaczników i też tych należących do przeciwników. Wspiera to wspólne planowanie w drużynie. No ale na papierze brzmi dość skomplikowanie, podczas pierwszej partii czytałem na głos fragmenty żeby sprawdzić czy wszyscy tak samo je interpretują.
Obie fazy rozgrywki łączą ze sobą rozkazy, które odblokowujemy i wykładamy w pierwszej części rundy, a odkrywamy i aktywujemy w drugiej. Wprowadzają one element niepewności, a niekiedy nawet blefu, którym można sprytnie grać podczas partii. Zdarzało mi się wystawiać samochód (wspierający ataki i podkładanie bomb) wraz z pokojowym rozkazem w jednym miejscu, tylko po to aby odwrócić uwagę przeciwników od mojego prawdziwego celu.
Będę monotematyczny, ale rozwiązanie z rozkazami też przypadło mi do gustu. Jednocześnie stanowi też czynnik balansujący podczas fazy akcji, gdyż niejako wymusza korzystanie z tych pól, które pozwalają wykładać rozkazy. Bez nich nasi ludzie na planszy są statyczni i właściwie bezużyteczni. No i ta faza budzi już sporo emocji właściwie od momentu odsłonienia żetonów, gdy okazuje się kto, co i gdzie zaplanował. W kontekście rozkazów ważna jest też niepozorna cyferka na każdym z nich oznaczająca inicjatywę, bo może zdarzyć się tak, że po ataku przeciwnik straci kontrolę nad polem i tym samym niewykonany rozkaz zostanie anulowany.
Wymóg kontrolowania przez jednego gracza dwóch z trzech obszarów regionu, aby go przejąć zwiększa swobodę i decyzyjność poszczególnych członków drużyny. Każdy ma „swoją działkę”, którą musi się zająć. Osiągnięcie zwycięstwa przed końcem partii nie jest łatwe, bo przy uważnych przeciwnikach trudno jest zająć wymaganą liczbę pięciu albo sześciu regionów. Dzięki temu widać zawsze kiedy partia zbliża się do końca, raczej trudno tutaj o nagłe zakończenie rozgrywki po szybkim przejęciu połowy planszy (chociaż i to może się zdarzyć).
Wspominam ciągle o walce i przejmowaniu obszarów, ale nie napisałem jak do tego dochodzi. I tutaj La Famiglia znowu jest i sprytna, i nieco zawiła jednocześnie. Mechanika walki jest prosta i intuicyjna po jej poznaniu, ale znów podczas pierwszej partii musieliśmy na spokojnie ją przetestować. Atakując sąsiedni region (standardowo tylko takie można) pod uwagę bierze się siłę (liczba przy czaszce z rozkazu i do tego ewentualny bonus z samochodu) oraz obronę przeciwnika (liczba laboratoriów i kamizelki z rozkazu) i na tej podstawie rozpatruje wstępne straty. Po tym atakujący staje przed decyzją: usuwa dwóch swoich ludzi i następnie 1 za 1 swoich i przeciwnika czy – co bardziej emocjonujące – do walki wykorzystywane są karty.
Karty są raptem trzy (usuń dwóch swoich ludzi, usuń jednego swojego człowieka, zamień człowieka przeciwnika na swojego), a podczas walki każda strona zagrywa tylko jedną. I właśnie dzięki temu wprowadzają możliwość blefowania i ogólną niepewność, bo podczas walki każdy z graczy decyduje czy zabiera kartę przeciwnika. Tym samym można skończyć z żadną, jedną albo dwoma kartami. Po ich odsłonięciu i rozpatrzeniu usuwa się ludzi w stosunku 1 za 1, a ten komu zostaną jakieś znaczniki przejmuje kontrolę nad regionem. Proste, eleganckie, dające sporo możliwości i, jak dla mnie, emocjonujące!
La Famiglia okazała się dla mnie pozytywnym zaskoczeniem, bo o ile wiedziałem jakich klimatów spodziewać się po planszówce, tak lektura instrukcji nieco mnie zniechęciła. To nawet chyba nie wina samej instrukcji, ale po prostu tytuł łączy sporo różnych elementów, zasad i mechanik, przez co zanim przetestowaliśmy to w praktyce byłem nieco zdezorientowany.
Z oczywistych minusów gry muszę wskazać to, o czym pisałem na początku – to gra tylko dla czworga. Oczywiście można zagrać sobie we dwoje prowadząc po dwie rodziny, ale nie oszukujmy się – nie ma w tym ani frajdy, ani zbyt dużego sensu, jest natomiast sporo zarządzania wszystkim. Meh. Rozwiązaniem jest dodatek dla 2-3 graczy, kosztujący właściwie grosze (w tej chwili od 8 do 20-kilku złotych), który jednak mógł być po prostu częścią planszówki…
Kasia:
La Famiglia ma ciekawą okładkę – włoski pejzaż na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl jakieś solidne euro, dopiero po chwili zauważa się pędzących na skuterze podpalaczy. Nieco przewrotnie ukryto więc grę mafijną w barwnym pudełku.
Komponentów w sporym pudle z grą jest niemało. Wizualnie są one dość zróżnicowane. Plansza jest estetyczna i wizualnie nawiązuje do ładnej okładki, ale facjaty bossów na kartach są nieco mroczne, zaś wszelkie planszetki mają już charakter użytkowy i dominują na nich liczne ikonki. Fajnym i dość niekonwencjonalnym elementem wyposażenia pudełka są kartonowe tacki na elementy, dzięki którym wyłożenie gry na stół, a następnie jej uporządkowanie jest zdecydowanie łatwiejsze. Podobnie jak zachowanie ładu podczas rozgrywki. Proste, a skuteczne.
Generalnie La Famiglia ma coś takiego w zasadach, że wyjątkowo opornie wchodziły mi do głowy. W szczególności jeśli chodzi o reguły walki. Jak wspomniałam jest tu sporo różnorodnych symboli i choć dostajemy karty pomocy, to służą one m.in. wspólnemu planowaniu z partnerem (plusik za to udogodnienie), nie zawierają zaś objaśnień ikonek. I choć z niejednej gry kostki turlałam, to zasady wydawały mi się tu mało intuicyjne i dopiero gdzieś w trakcie drugiej partii poczułam się pewniej.
Jeśli chodzi o przebieg rozgrywki, to w mojej ocenie początek partii jest zwykle dość monotonny. Nie za wiele można zdziałać, często rozwija się wtedy swoją planszetkę wzmacniając akcje na przyszłość oraz wystawia kolejne zastępy naszych mafiozów na planszę. Pod koniec partii jednak… o, wtedy pojawiają się konkretne emocje! Kiedy ważą się ostateczne losy rozgrywki i wyłania się zwycięzca trudno nie zaangażować się w grę w pełni, nie ściskać palców i nie złorzeczyć na przemyślne zagrania rywali.
Mechanicznie gra jest tyleż osobliwa, co całkiem sprytna. Całe to przekładanie znaczników jest dość abstrakcyjne, jednak z czasem nabiera więcej sensu i w samym wyborze znacznika do rozegrania swojej akcji dostrzega się nie lada strategię. Jedyne co do mnie nie przemawia to mechanika walki kartami, nie bardzo wiem też co ona miałaby odzwierciedlać. Z logicznego punktu widzenia wydaje się też zupełnie dziwaczna, ponieważ mamy do dyspozycji tylko 3 karty, z czego 2 są niekorzystne dla nas i zagrywając je musimy liczyć, że rywal je zabierze. Zabieranie natomiast jest ryzykowne, ponieważ mamy 2/3 szansy, że zabierzemy jakąś niekorzystną kartę. Urok tej części zabawy polega na jakiejś wojnie umysłów, której ja jednak do końca nie łapię. Cieszę się więc, że można podczas walki korzystać także z bardziej matematycznego i brutalnego w swej prostocie rozwiązania.
Nieco dziwnym wydało mi się rozwiązanie, że w podstawową grę można grać wyłącznie w czteroosobowym składzie, bez żadnego innego wariantu. Niemal niezbędne wydaje się w związku z tym małe rozszerzenie, umożliwiające grę we dwoje czy troje, które na szczęście nie jest drogie.
Przyznam, że byłam dość sceptyczna jeśli chodzi o kooperacyjny charakter zabawy. Gra drużynowa i konsultowanie zagrań z drugą osobą nie jest czymś, co przyciągałoby mnie w planszówce. Tutaj jednak działa to w porządku i w pełni rozumiem zabieg w tej konkretnej grze. Dając możliwość walki każdy na każdego w tak wymagającym tytule (mamy sporą planszę, dużo znaczników, wiele możliwości wykonania akcji przez każdego z graczy) stworzyłby się zbyt duży chaos, a partie byłyby zbyt nieprzewidywalne. Już w obecnej formie przewidzenie co zrobią przeciwnicy jest wystarczającym wyzwaniem. Przeanalizowanie sytuacji na planszy i zaplanowanie rozmieszczenia ludzi, samochodów, łodzi i rozkazów potrafi solidnie podgrzać zwoje.
Na plus działa też według mnie to, że poziom kooperacyjności można sobie w pewien sposób regulować. Każdy z graczy może zachowywać pewną odrębność, z konsultowaniem tylko kluczowych zagrań lub można wspólnie opracowywać kompleksowe plany działań.
Niewątpliwym atutem zabawy jest bardzo duża regrywalność. Każdorazowo układ na planszy jest inny, a akcji, układów znaczników i innych zmiennych mamy tyle, że nie sposób rozegrać dwóch zbliżonych partii. Za każdym razem przyjemnie jest patrzeć jak gra się rozwija.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Gra we dwoje (i troje):
Wiktor:
Do dodatku podchodziłem z dużo większą dawką sceptycyzmu niż do podstawki. Nie dość, że jest on maleńki (instrukcja, planszetka, kilka żetonów), to jeszcze albo wprowadza za dodatkową kasę coś co zostało wykastrowane z gry, albo na siłę wprowadza wariant dla 2 i 3 graczy. Lose-lose.
Partie trzyosobowe rozgrywa się w wariancie 1 vs 2, gdzie samotnik dostaje dodatkową planszekę i bonusowe znaczniki akcji. Dzięki nim jest w stanie wykonywać nieco więcej ruchów, niż standardowo grając w parze, co sprawdza się dobrze i pozwala odpierać ataki przeciwników. Ograniczeniem dla samotnika staje się raczej liczba rozkazów, bo poprzez setup w tym trybie zdobywa je nieco wolniej. Co ważne, dla grających w drużynie zasady praktycznie się nie zmieniają, nie zostają oni pozbawieni niczego, więc pod tym względem rozgrywka jest właściwie bez zmian.
Planszetka pozwala także wykonywać dodatkowe akcje.
Tryb dwuosobowy zmienia już więcej, wprowadzając planszetkę komisji mafijnej, w której walczy się o wpływy. Podobnie jak w wariancie trzyosobowym na planszy oprócz gracza neutralnego pojawia się też jeszcze jedna rodzina, która w praktyce tylko stoi w obszarach i nie wymaga żadnej obsługi. Najważniejszą kwestią jest jednak to, że każdy z graczy kieruje tylko jedną frakcją. Do dyspozycji ma drugą, jednak ona służy wyłącznie do rywalizacji we wspomnianej komisji i nie jest uciążliwa do obsłużenia.
Sama komisja służy natomiast wg mnie odciąganiu uwagi graczy od tabeli akcji. Przynosi dodatkowe korzyści (ludzi, dostęp do akcji), ale właściwie nic nie stałoby na przeszkodzie, aby w trakcie partii całkiem ją zignorować. Tutaj wkracza jednak sprytne rozwiązanie, bo jeśli przeciwnik ją ignoruje, to mnie opłaca się tego nie robić, więc on musi reagować… W każdym razie w naszym przypadku tryb ten się sprawdził i nie czułem, że gram w coś dodanego na siłę. Bliżej mi było do odczucia, że to coś, co wycięto z podstawowej gry 😉
Podsumowując, mimo sztywnych czterech graczy wypisanych na pudełku, z dodatkiem jest to sensowny i wg mnie pełnoprawny tytuł 2-4. Wiadomo, zmieniają się nieco odczucia i wrażenia z rozgrywki (ulega ona też skróceniu), ale pokuszę się o stwierdzenie, że dodatkowe tryby działają o wiele lepiej, niż te 4-osobowe z Rebelii i Wojny o Pierścień (a ja mam akurat o nich całkiem niezłą opinię).
Żeby nie było tak słodko, instrukcja znów pozostawia momentami wątpliwości, w pewnym momencie musiałem aż sięgnąć po anglojęzyczną, żeby zobaczyć czy na pewno zapisy są właściwe – były.
Kasia:
Podczas partii we dwoje trzeba się przygotować na to, że będzie nieco trudniej niż we czworo. Nie tylko nikt nie poratuje nas pieniądzem, nie zasugeruje sensownego zagrania, ale też dostajemy dodatkową planszetkę, na której toczymy bój z przeciwnikiem. Jest to więc cały szereg dodatkowych wyzwań i polecałabym granie we dwoje osobom, które już poznały grę La Famiglia w jej podstawowej wersji.
Co prawda w partiach dwuosobowych bywają obszary na planszy, na których niemal nic się nie dzieje, bo nie mamy tylu rozkazów, żeby atakować wszędzie. Ogólnie jednak, mimo moich obaw, że zasady mogą być nieco zbyt skomplikowane (przez dodatkową planszetkę) gra we dwoje wypada całkiem dobrze i jest sensowną opcją na przykład dla graczy nie lubiących kooperacji.
Paradoksalnie wariant dla 3 graczy wydaje mi się bardziej skomplikowany niż ten w pełnym składzie. Zmieniają się w nim poznane dotychczas zasady rozgrywki, co wprowadza pewne zamieszanie (trzeba pamiętać jakie zasady obowiązują zależnie od liczby graczy). Taki układ ma jednak ten plus, że jeśli mamy w swoim gronie sobka, który definitywnie nie akceptuje kooperacji to może grać solo (ewentualnie jeśli akurat wykruszy nam się jeden gracz).
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Ocena:
Wiktor:
La Famiglia jest ciekawą, oryginalną i po prostu dobrą grą. Próg wejścia w jej przypadku podnosi nieco instrukcja, którą pewnie dałoby się napisać lepiej, ale po poznaniu zasad rozgrywki raczej nie wymuszają przestojów po to, aby sprawdzać jakieś wyjątki w zasadach. Jak dla mnie tytuł łączy to co lubię w planszówkach – planowanie, optymalizowanie i liczenie, emocje i odrobinę blefu oraz niepewności. Polecam!
Kasia:
Nie dajcie się zwieść tytułowi ani żółciutkiej okładce. To nie jest gra familijna ani lekkie euro. To jest bezwzględna gra mafijna zmiksowana z cięższym euro, w której trzeba przewidzieć co zrobią przeciwnicy. La Famiglia jest wymagająca – najpierw trzeba wgryźć się w rządzące nią reguły (te nie są najbardziej intuicyjne), a potem opracować najskuteczniejszą strategię na zwycięstwo. Pod koniec mózg paruje, a emocje buchają, ale ciężkość ponad 4 na BGG to nie byle co! Gra dla zaawansowanych graczy szukających nowych wyzwań. O dziwo sprawdza się nawet we dwoje.
Cechy:
- gra drużynowa 2 na 2
- tematyka mafijna, która wzbudziła kontrowersje na Sycylii
- jednak bardziej euro, niż nie euro 😉
Plusy:
- mnogość ciekawych mechanik
- przyjemna oprawa graficzna i kolorystyka
- z dodatkiem działa we dwoje i troje
- łączy elementy euro z blefem i ukrytymi rozkazami
- wygodne kartonowe pudełeczka na elementy
Minusy:
- zasady początkowo wydają się nieco skomplikowane i niejasne
- bez rozszerzenia tylko dla 4 osób
Grę przekazało nam wydawnictwo:
