Gwint Legendarna Gra Karciana – recenzja
Wiek: 16+
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ok. 20 min.
Autor: CD Projekt
Wydawca: Rebel
Tematyka: Wiedźmin, fantasy
Główna mechanika: zarządzanie ręką
Dla: początkujących, fanów Wiedźmina
Przypomina nam: różne karcianki
BGG: Gwent: The Legendary Card Game
Instrukcja: Gwint Legendarna Gra Karciana – zasady
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
Gwint jest grą głównie dwuosobową, więc nasz tekst skupia się na tym wariancie zabawy.
W instrukcji opisano tryb solo, dla 3-5 graczy (każdy przeciwko każdemu) oraz dla 4 graczy (2 na 2).
Opinia:
Wiktor:
Gwint – znany Wam pewnie z Wiedźmina 3, Wojny Krwi: Wiedźmińskich Opowieści lub karcianki elektronicznej – jest tytułem, który koniecznie chciałem mieć w kolekcji. Gdyby nie egzemplarz recenzencki otrzymany od Rebela, to w koszyku sklepowym już czekała na mnie kopia gry. Dzięki uprzejmości wydawnictwa mamy jednak okazję opisać grę na blogu.
W pudełku znajduje się pięć talii:
- Królestwa Północy,
- Nilfgaard,
- Scoiaʼtael,
- Skellige,
- Potwory.
Do tego gra zawiera planszetkę do liczenia punktów, papierową matę do gry (pomysł niezły, ale rozłożona na stole nie jest najpiękniejsza przez zagięcia), kilka żetonów.
Karty są przeciętnej jakości, a przez czarne ramki już po kilku partiach zaczęły nosić ślady używania. Jeśli planujecie ogrywać poszczególne talie, to zdecydowanie polecam koszulki. Sporą ich zaletą są ładne ilustracje przedstawiające postacie znane z sagi Sapkowskiego i gry CD Projektu Red. Większość informacji na kartach przedstawiono za pomocą symboli. Niektóre umiejętności opisano, ale jest ich naprawdę niewiele, a tekst jest czytelny.
Gra – dla nieznających pierwowzoru – toczy się przez maksymalnie trzy rundy (do dwóch wygranych) i polega na wystawianiu jednostek w trzech rzędach: walki wręcz (mieczyk), dystansowej (łuk) i oblężniczej (katapulta). Jednostki mają ikony wskazujące, gdzie mogą zostać umieszczone. Część z nich ma też różnego rodzaju umiejętności, z których zdecydowanie najprzydatniejszą jest szpiegostwo pozwalające dobrać karty. Wynika to z tego, że w Gwincie dobieramy na początku partii 10 kart, które muszą wystarczyć na całą rozgrywkę – gra nie przewiduje żadnego automatycznego dobierania. Reguły zabawy są proste, ale instrukcja nie była najlepszą, z jaką miałem do czynienia. Momentami wydała mi się zbyt lakoniczna, a i kilka rzeczy musiałem sprawdzać w dostępnym na BGG FAQ, co było rozczarowujące przy tak pozornie prostej grze.
Przed przejściem do opisu wrażeń dorzucę disclaimer, że chyba nie wygrałem żadnej całej partii, a jedynie pojedyncze rundy, niezależnie od przeciwnika. Jest więc jakaś szansa, że mimo mojego sentymentu do karcianek i wcale nie tak nielicznych partii w Gwinta w Wiedźminie 3, jestem po prostu słaby i to rzutuje na moje odczucia (ale jednak mocno podejrzewam, że to nie jedyny powód).
Wiedźmina 3 przechodziłem już dawno temu, ale grając nie dostrzegam raczej większych odstępstw mechaniki w wersji fizycznej od tej z gry komputerowej. Kuzyn, który lepiej pamiętał cRPG-a, również potwierdzał, że to praktycznie to samo, co w oryginale. I tutaj mam niestety pierwszy problem z Gwintem.
Gwint od Rebela daje graczowi całą pulę kart danej frakcji. Z jednej strony jest to fajne, bo mamy swobodę w budowaniu talii i możemy skroić ją pod siebie. Z drugiej jednak znaczna część kart w talii jest po prostu słaba. Jednostki bez umiejętności, z kilkoma punktami siły były wykorzystywane w grze elektronicznej, bo tam karty zdobywało się po kolei. Czasami więc trzeba było zapychać talię „crapami” (z ang. badziewie, czyli słaba, beznadziejna, niegrywalna karta), zanim nie pozyskało się lepszych. Tutaj coś takiego nie występuje, więc zwykły gracz nie użyje pewnie nigdy sporej części kart.
W grze przewidziano kilka trybów zabawy, ale żaden nie ogranicza puli kart. Trochę szkoda, że gra nie przewiduje np. draftu bohaterów po to, aby standardowo nie brać do talii wszystkich dostępnych. Są oni o tyle opłacalni, że nie działają na nich umiejętności, więc nie ma strachu o to, że ktoś załatwi nam mającego 15 siły Geralta. Próbowałem nawet robić talię z niewielką liczbą bohaterów i po kilku kartach specjalnych Kasi stwierdziłem, że nie był to najlepszy pomysł.
Partie urozmaicają dowódcy, czyli karty nie biorące bezpośredniego udziału w starciach, które zapewniają jednak jakąś umiejętność do użycia podczas partii. Dzięki temu można modyfikować nie tylko skład talii, ale też właśnie tę ogólną zdolność, która wpływa trochę na przebieg rozgrywki.
Gwint przewiduje też tryb zaawansowanych zasad budowania talii, które ograniczają bardziej niż standardowe to, z czego może składać się talia. Dzięki nim frakcje stają się bardziej wyrównane, co jest niby sensowną opcją, ale jakoś nie przekonuje mnie ratowanie balansu gry poprzez wprowadzanie dodatkowych reguł…
Gwint, ze względu na specyfikę partii, w których dobieramy karty tylko na początku gry, bardzo promuje dwie umiejętności – szpiegostwo (dobieranie kart) oraz wskrzeszanie jednostek. Obie zapewniają nie tylko dodatkowe karty, których bardzo brakuje, ale też stanowią swoiste „zapychacze” akcji. A akurat ekonomia akcji jest w grze niezwykle ważna, bo po spasowaniu nie ma już możliwości zagrywania kart. O ile w Wiedźminie 3 często odpuszczałem jedną z rund, aby w kolejnej domknąć zwycięstwo, tak tutaj – w starciu z żywymi, myślącymi przeciwnikami – ta taktyka sprawdzała się marnie.
Upierdliwym drobiazgiem, który jednak wybijał z rytmu rozgrywki, była konieczność liczenia punktów siły. W wersji elektronicznej nie trzeba się o to martwić, ale fizyczny Gwint przerzuca odpowiedzialność za śledzenie siły na graczy. Najdotkliwsze było to oczywiście przy umiejętnościach modyfikujących siłę jednostek. Dobrze, że w pudełku oprócz wspomnianej wcześniej maty znalazła się też planszetka do liczenia punktów.
Gwint nie ma w sobie na tyle dużo głębi i strategii, żeby przyciągnąć mnie na dłużej. Jakiś czas temu usłyszałem od znajomej porównanie do karcianej wojny, no i jakieś ziarnko prawdy w tym jest. Jednocześnie, jak na grę „do soczku” jest dla mnie trochę zbyt mało emocjonujący i statyczny. Niby tury rozgrywa się szybko, ale sprowadzają się głównie do zagrania karty. To trochę mało, aby zatrzymać mnie przy stole.
Kasia:
Grając w Wiedźmina 3 nie stroniłam od partyjek Gwinta. Miałam więc całkiem duże oczekiwania jeśli chodzi o fizyczną karciankę. W końcu to LEGENDARNA GRA KARCIANA! Wizualnie nie mam się do czego przyczepić, okładka mówi: „pojedynek”, karty są ładne (grafiki i projekt). Można się pewnie przyczepić do papierowej maty, ale biorąc pod uwagę nieprzesadnie wygórowaną cenę pudełka nie jestem aż tak surowa. Mata piękna nie jest, ale też nie wadziła mi specjalnie. A i początkującym pomoże nauczyć się gry.
Gwint nie jest skomplikowanym tytułem. Książeczka z zasadami jest krótka, a dodatkowo każdy gracz dostaje dwie karty pomocy objaśniające działanie poszczególnych ikon.
Podoba mi się, że w zestawie dostajemy aż 5 różnych frakcji. Dzięki temu każdy może wybrać kim ma ochotę pokierować. Zwiększa to też regrywalność tytułu. Pakiety kart różnych frakcji, z których tworzymy swoje talie, niestety dość nieznacznie różnią się między sobą. Są w nich karty bardzo słabe, których w ogóle nie ma sensu brać do talii, zaś bohaterowie w większości powtarzają się i praktycznie w każdej partii pojawiają się Geralt i Ciri, bo są najsilniejszymi postaciami.
Dobrze, że w każdej frakcji mamy do wyboru kilku dowódców o różnych umiejętnościach. Dzięki nim gra zyskuje nieco głębi, choć mam wrażenie, że także wśród dowódców są tacy, którzy są wyraźnie słabsi od innych. Nie mniej, dowódcy oraz drobne, ale jednak zauważalne różnice między taliami sprawiają, że każdą frakcją gra się ciut inaczej.
Budowanie talii wydaje się ciekawym elementem, ale w praktyce polega głównie na wybraniu kart najsilniejszych, plus paru które wzmacniają się wzajemnie. Nie ma tu wielkiej filozofii, a najwięcej uwagi wymaga wg mnie wybranie odpowiednich kart specjalnych. Być może rozszerzenia dodadzą coś pod tym względem.
Przyznaję, że po pierwszych partiach byłam dość mocno rozczarowana Gwintem. Gra wydawała mi się banalna. Niewielka liczba zdolności na kartach i podobne do siebie frakcje nie zapewniały wystarczającej głębi rozgrywce. Dopiero kiedy wróciłam do gry po przerwie i już bez oczekiwań – bo byłam pewna że niczym pozytywnym mnie nie zaskoczy – coś między nami kliknęło. Chyba dlatego, że zrozumiałam, że sednem Gwinta jest umiejętne wykorzystanie dziesięciu kart, które dostajemy na rękę. I nie jest to wcale tak banalne jak mi się początkowo wydawało. Trzeba sprytnie rozegrać przeciwnika – czasem sprowokować go do zrzucenia się z kart, a samemu wycofać się i spasować, by natrzeć w kolejnej rundzie, a czasem wykorzystać synergię jednostek i uderzyć zmasowaną siłą. Oczywiście jest w tym wszystkim losowość, bo nie zawsze da się wygrać tym, co dostaniemy na rękę. Ale też możliwość wymiany dwóch kart na starcie partii jest niezłym buforem, o ile oczywiście w przemyślany sposób zbudowaliśmy talię.
Podoba mi się kombinowanie w trakcie partii, próby wyczucia rywala. Trochę uciążliwe bywa jedynie ciągłe liczenie siły naszych jednostek.
Mimo tego, i mimo innych zarzutów, duch rywalizacji we mnie zwyciężył i w końcu doszłam do takiego stanu, że po skończonej partii (na plus zaliczam krótki czas rozgrywki) miałam już ochotę na kolejną.
Ocena Wiktora: 3,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Ocena:
Wiktor:
No nie podoba mi się ten Gwint. Rzeczy, które w wersji elektronicznej wypadały fajnie (zdobywanie kart, budowanie z nich najsilniejszej talii, zbieranie bohaterów) w karciance znikają. Dochodzi natomiast irytujące śledzenie wszystkiego ręcznie i, powiedzmy delikatnie, umiarkowany balans poszczególnych talii. Fani świata wykreowanego przez Sapkowskiego oraz CD Projekt RED pewnie i tak sięgną po tytuł, chociażby w postaci gadżetu, ale osobom szukającym w Gwincie gry nie mogę polecić tego tytułu. Karcianek jest tyle, że bez problemu można sięgnąć po jakiś ciekawszy produkt, a sympatię do Gwinta przelać np. na wspomniane Więzy Krwi. Czuję się zawiedziony.
Kasia:
Do Gwinta podeszłam z dużymi oczekiwaniami, które jednak nie zostały w pełni zaspokojone. Ogólnie jednak nie mogę powiedzieć że Gwint to zła gra. To szybki pojedynek, w którym można trochę pokombinować i jeśli traktujemy go właśnie tak – jak grę „do piwka” – to potrafi dać sporo frajdy.
Cechy:
- bazująca na grze karcianej z Wiedźmina 3
- w zasadzie pojedynkowa, ale z trybami dla większej liczby osób
Plusy:
- kilku dowódców w każdej talii
- kilka frakcji do wyboru
- postacie znane z gry i książek
- szybkie partie
- sporo kart do budowy talii, ale…
Minusy:
- …sporo z nich jest bezużytecznych
- premiowane frakcje ze szpiegami [W.]
- wzbudza mało emocji [W.]
- wymaga ręcznego przeliczania punktów siły
Grę przekazało nam wydawnictwo:
