RPG

Obcy Zestaw Startowy – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-6
(powiedziałbym, że poniżej 4-5 nie ma co schodzić)
Czas gry: 120 minut
(chyba na przeczytanie, rozgrywka zajmie na pewno kilka razy tyle)
Wydawca: Galakta
Tematyka: Obcy, science fiction
Główna mechanika: odgrywanie postaci, Year Zero Engine
Dla: ambitnych Matek Gry, lubiących RPG z celami postaci
Przypomina nam:
BGG: ALIEN Starter Set

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Spoilery w tekście znajdują się na końcu, pod plusami i minusami, zostały oznaczone.
Wcześniejsze fragmenty nie zdradzają istotnych elementów fabuły.

Więcej fotek zawartości Zestawu Startowego do Obcego, które pojawiają się w tekście, znajdziecie w unboxingu.

Obcy Gra Fabularna Zestaw Startowy część elementów (karty, żetony, na pierwszym planie kości).

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Zestawy startowe do gier fabularnych dają pewną namiastkę planszówkowości, a wszystko dzięki pudełkom. Jakoś zawsze odbieram to bardziej „growo”, niż grubaśną książkę, którymi są na ogół podręczniki. Obcy Zestaw Startowy to poręczny kartonik (tylko czemu mniejszy niż A4, przez co nie da się wsadzić do niego kartki bez jej składania?!), który zawiera wszystko, co jest niezbędne do zabawy. Ważnym elementem startera, ale też na pewno podnoszącym jego cenę, są kostki. W sklepach dwa zestawy po 10 sześciennych kostek można znaleźć za około 60 złotych każdy. Razem daje to już pokaźną kwotę, jednak po rozpakowaniu kostek stwierdziłem, że jednak fajnie mieć te oryginalne. Są ładne i przyjemnie ciężkie. Zawsze można jednak kupić starter z kimś na pół i odstąpić tej osobie kostki. Wydaje się to korzystnym rozwiązaniem dla każdej ze stron. Win-win. Obcy Zestaw Startowy to:

  • książeczka z zasadami (ponad 100 stron)
  • scenariusz Rydwan Bogów (48 stron)
  • 5 kart postaci
  • duża, rozkładana mapa
  • różnego rodzaju żetony (84)
  • karty z celami osobistymi, inicjatywą i brońmi (56)
  • dwa zestawy po 10 kostek (k6)

Na jednym ze zdjęć możecie zobaczyć Ekran Matki Gry. Nie ma go w komplecie, jednak dokupiony osobno bardzo mi pomógł w prowadzeniu. Nie dość, że pozwalał ukryć różnej maści notatki i zapiski, to jeszcze zawiera sporo przydatnych tabelek.

Zestaw wygląda elegancko, czarne okładki prezentują się odpowiednio mrocznie, chociaż odciski palców wręcz je uwielbiają. Podczas przygotowywania się do prowadzenia wielokrotnie wertowałem zarówno zasady, jak i scenariusz, żadna z książek nie rozpadła, nie naderwała się itd. Są wytrzymałe. Zabrakło mi natomiast jakiejś przyjaznej drukarkom, oficjalnej karty postaci (ta na stronie Galakty zeżre sporo tuszu), da się znaleźć polską nieoficjalną w sieci (tutaj). Ogólnie drukowanie czegokolwiek z podręcznika kosztuje sporo czarnego tuszu, ze względu na tło, którego nie da się w prosty sposób usunąć. By wydrukować np. tabelkę akcji, musiałem przerabiać stronę na plik obrazu i ręcznie zamieniać kolory. Rozumiem, że kwestie takich licencji rządzą się innymi prawami, no ale…

Wstępny opis Montero w książce ze scenariuszem.

Rozgrywka – mechanika:

Wiktor:

Mam w domu główny podręcznik Obcego, po który sięgnąłem po lekturze zasad podstawowych. Zdziwiłem się, bo te ze startera są właściwie powieleniem zapisów z „dużej” książki. Zaskoczenie było pozytywne, bo spodziewałem się raczej jakiejś wersji demo zasad i częstych odwołań do podręcznika gracza. Mimo, że Zestaw Startowy Obcego nie zawiera reguł dotyczących tworzenia postaci, to nie wydaje mi się to jego minusem. W pudełku jest 5 gotowych kart postaci, do tego scenariusz opisuje jeszcze kilka innych, które można bez większych problemów przenieść na kartę. No i to starter, który ma pozwolić zapoznać się z grą. Znalazło się natomiast miejsce na krótki opis realiów, np. zawodów i kwestii władzy.

Obcy jest systemem, w którym korzysta się tylko z kostek z sześcioma ściankami, w przeciwieństwie do niemal całego ich przekroju (z k20 na czele) w DnD. Jak widać na zdjęciach, kości Obcy Zestaw Startowy zawiera kości w dwóch kolorach, co wynika z faktu, że część odpowiada normalnemu poziomowi umiejętności postaci, a część to kości stresu, które bohaterowie otrzymują w niepokojących, stresujących sytuacjach.

Podstawą do rozpatrywania testów są umiejętności, które łączą się z główną cechą. Rzucając korzysta się z puli kości, na którą składają się te z cechy oraz konkretnej umiejętności. Szóstka na dowolnej z kości oznacza jeden sukces, a nadmiarowe można wydać na wyczyny, czyli swojego rodzaju bonusy do wykonywanej akcji. Przykładowo, hakując komputer (spryt + komputery) jeden sukces sprawia, że akcja się udaje, kolejne można wykorzystać na to, by zrobić to szybciej lub w taki sposób, że wprowadzonych zmian nie da się odwrócić. By rozgrywka mogła przebiegać sprawnie, musiałem przygotować dla graczy ściągi z wypisanymi przykładowymi wyczynami, bo takich pomocy niestety zabrakło w pudełku. Zasmucił mnie też brak kart niektórych elementów wyposażenia. Uznałem, że graczom będzie łatwiej monitorować np. poziom tlenu, jeśli będą mieli przed sobą kartę skafandra, więc taką na szybko dorobiłem.

Fragment spisu treści książki z zasadami.

Sukcesy to połowa frajdy w grach fabularnych, drugą stanowią porażki. Obcy Gra Fabularna „karze” za wyrzucenie jedynki na kości stresu (przedstawionej jako wdzięczny twarzołap). Nie tylko oznacza to porażkę i konieczność dobrania kolejnej żółtej kostki, ale też może doprowadzić do wpadnięcia w panikę. By sprawdzić, czy taki los spotka postać rzuca się k6 i dodaje do wyniku liczbę posiadanych kości stresu. Nie muszę chyba mówić, że im wyższy wynik, tym większe ryzyko poważniejszego przeżycia traumy.

W scenariuszu, który rozgrywaliśmy panika jednak utrzymywała się w „normie”, nie zakończyła się niczym zbyt poważnym dla postaci, chociaż bywała odczuwalna, również w kluczowych momentach. Podoba mi się to rozwiązanie, bardzo. Dodaje zabawie kolejnego elementu, który budzi niepokój u graczy. Zwiększająca się pula żółtych kości zwiastuje niemal nieuniknione konsekwencje, co dodatkowo wymusza ostrożność postaci – każdy kolejny rzut niesie za sobą widmo czegoś jeszcze gorszego. Warto tutaj dodać, że Obcy nie jest systemem, w którym turla się dużo i na wszystko, więc porażki i sukcesy mają mieć znaczenie.

Elementem, którego nie można pominąć jest walka. Ta jest stosunkowo prosta w swoich założeniach, bo podobnie jak w przypadku testów umiejętności, dodatkowe sukcesy można wydawać na jakieś bonusy, w tym na zwiększenie obrażeń. Porażka wiąże się natomiast dodatkowo ze stratą amunicji. Tutaj wspomnę o ciekawym i bardzo praktycznym rozwiązaniu – amunicję traci się tylko w przypadku porażki. Nie trzeba więc liczyć każdego naboju, jest bardziej filmowo, a i Matka Gry dostaje możliwość zobrazowania, jak postać wypruwa cały magazynek w ścianę. Sprawę komplikują nieco akcje szybkie i wolne (w turze gracz ma do dyspozycji po jednej każdego typu lub dwie szybkie), których jest dużo.

Wspomniany Ekran Matki Gry nie należy do opisywanego Zestawu Startowego. Pod kartami widać samodzielnie „rozjaśniane” plany statku. Gracze dostali do dyspozycji dużą, wypasioną mapę.

Wydrukowałem je graczom, ale i tak sprawiało to nieco problemów, przez co walka nie była na tyle dynamiczna, na ile mogłaby być, gdybyśmy grali w system po raz któryś. Przede wszystkim mieszała się im akcja celowania z przygotowaniem, jakoś intuicyjnie uznawali, że idą one w pakiecie. Ponadto mieli nieco zbyt filmowe zapędy, by robić w swojej turze dużo więcej rzeczy, niż przewiduje to mechanika. Z rozegranych w inne systemy sesji wiem, że to właśnie walka stwarza na ogół największe problemy, bo jest też mechanicznie najbardziej obwarowaną sytuacją, a w Obcym nie było inaczej. Dodam jeszcze, że system jest dość zabójczy, to nie DnD, w którym ma się do dyspozycji całą masę czarów. W Obcym gracze wcielają się w ludzi, w wielkim, niepustym i groźnym wszechświecie.

Mimo około 100 stron książki z regułami, Obcy Zestaw Startowy nie jest wyjątkowo skomplikowany czy też trudny do ogarnięcia. Gracze nie mieli większych problemów z zasadami, natomiast jako MG miałem tyle rzeczy na głowie, że nie zawsze byłem pewien danego rozstrzygnięcia (i tutaj czasami gracze przychodzili z pomocą). Warto więc zapoznać wszystkich, chociaż pobieżnie, z mechaniką, zamiast iść na żywioł i tłumaczyć wszystko w trakcie.

Warto wspomnieć, że zasady Obcego przewidują możliwość wystąpienia konfliktu między graczami, w tym np. wzajemnego przekonywania się z wykorzystaniem umiejętności manipulacji. W książce z zasadami znajduje się ramka dotycząca konfliktów i uważam, że powinno się zwrócić na nią szczególną uwagę graczy.

Kasia:

Oprócz fabuły niemal tak samo ważna jest dla mnie w RPG mechanika. Przede wszystkim, jej funkcjonowanie nie może wybijać mnie z historii (byłby to spory minus). Na szczęście w Obcym mechanika jest dość prosta i intuicyjna (jak choćby to, że modyfikatory po prostu dodają/odejmują nam kostki do rzutów). Nie ma tu wielkiej filozofii ani matematyki i nie było czuć, że coś jest przekombinowane. Dzięki temu system jest przyjazny także dla nowych graczy. Nie trzeba się też zastanawiać (tak jak np. w D&D), które kostki chwycić, bo wszystko opiera się na ich jednym rodzaju. Gracze mogą korzystać z zawartego w starterze podręcznika z zasadami, który napisany jest przejrzyście, z przykładami i po jego lekturze w zasadzie wszystko wydawało mi się jasne.

Wspomniana mapa, strona bez spoilerów (drugą znajdziecie niżej, we fragmencie ze spoilerami).

Rozgrywka – scenariusz:

Wiktor:

Kostki są fajne, zasady niezbędne, ale prawdziwym „mięchem”, które oferuje Obcy Zestaw Startowy jest scenariusz Rydwan Bogów. Przygoda, której rozegranie zajęło nam dwie sesje po około 5 godzin, skupia się na załodze statku Montero. W grze świetnie sprawdzają się cele osobiste, które co akt otrzymuje każdy z graczy. To one określają, do czego dąży ich bohater, pomagając w odgrywaniu początkującym, którzy dostają do ręki motywacje postaci i mogą skupić się na wcielaniu w postać, a nie na jej wymyślaniu. Matce Gry też ułatwiają robotę, gdyż ta wie do czego dążą postacie i czego można się po nich z grubsza spodziewać.

Rydwan Bogów obfituje w różne wydarzenia, jest scenariuszem, który powinien cały czas angażować graczy i na naszych sesjach tak to zadziałało. Jednocześnie Matka Gry dostaje w nim szereg narzędzi, dzięki którym może regulować tempo zabawy. Przygoda jest dla prowadzącego wymagająca, ale jednocześnie dobrze opisana w scenariuszu. Jej trudność wynika z konieczności ogarnięcia naprawdę wielu opisów oraz dość szczegółowego zapoznania się z całym scenariuszem przed jego poprowadzeniem. Tutaj nie da się przejrzeć kilku pierwszych stron i pójść na żywioł. Scenariusz przeznaczony jest dla 5 postaci i mimo, że zebranie takiego grona nie było łatwe, to jednak zdecydowaliśmy się zagrać w komplecie. Dzięki temu w zabawie brały udział wszystkie postacie, wraz ze swoimi celami i motywacjami, a ja, jako Matka Gry nie musiałem prowadzić jednej z nich jako NPC-a lub całkiem usuwać z gry. Było to dla mnie o tyle ważne, że nie chciałem mieć dodatkowego obowiązku oraz wywierać wpływu na drużynę. Znając scenariusz mogłoby to być zbyt łatwe, gdybym miał możliwość aż tak bezpośredniego wpływu na innych. Wolałem zostawić podejmowanie wszystkich decyzji bohaterom.

Prowadząc Rydwan Bogów bawiłem się świetnie, chociaż po partii byłem wykończony. Chętnie jednak powtórzyłbym to jeszcze raz, dla innej ekipy. Zarówno pod względem fabuły, jak i samej akcji scenariusz angażował mnie w pełni, nie miałem momentów, w których chciałem już pogonić graczy, by podjęli jakieś działania.

Scenariusz miał dla mnie kilka wad czy też niejasności, jednak nie wpłynęły one raczej na całościową ocenę. Większość wymieniam niżej, jako że trudno byłoby opisać to ogólnikami, bez spoilerów. Tutaj wspomnę jednak dwóch rzeczach. Przede wszystkim, jest to przygoda jednorazowa, czyli tzw. jednostrzał. Nie ma więc szans na rozegranie nawet krótkiej kampanii, kilka godzin zabawy i tyle, można szukać kolejnej ekipy, bo kolejne granie w tej samej mija się z celem. Szkoda. Niezbyt wiele wiadomo też o technologii, która występuje w świecie Obcego i możliwościach, które daje. Uniwersum większość z nas znało z filmów, ale graczom trudno było momentami odnaleźć się wśród dostępnych opcji. Nie byli pewni co może pokładowa Matka, jakie systemy gdzie się włącza itd. Także dla mnie nie zawsze było to oczywiste, musiałem momentami improwizować i później ponosić tego konsekwencje. Uczulam więc na to i sugeruję, by czasami podpowiadać graczom co mogą zrobić ich postacie.

Kasia:

Fajnie, że pudełko ze starterem zawiera sporo elementów, które po rozłożeniu na stole od razu pozwalają poczuć klimat, z jakim będziemy mieć do czynienia. Wszystko to wygląda bardzo profesjonalnie (duża mapa i karty postaci, karty sprzętów, świetne kości). Karty postaci są bardzo dopracowane – powiedziałbym, że może nawet za bardzo i przez to zdecydowanie żal po nich pisać. Na szczęście nie ma takiej konieczności i bez trudu można z nich korzystać wielokrotnie (my użyliśmy w tym celu kostek z gry planszowej, którymi zaznaczaliśmy poziom tlenu, liczbę punktów życia itd.).

Osadzenie fabuły ściśle w Kosmosie sprawia, że warto chociaż z grubsza wiedzieć jak się w takim anturażu odnaleźć. Znać jakieś podstawowe określenia itp. Na pewno nie od rzeczy będzie obejrzenie pierwszego filmu o obcym lub czegoś w zbliżonym klimacie (nawet kilka odcinków serialu w rodzaju The Expanse zrobi dobry „podkład”). Mnie bardzo podobała się konwencja i wynikające z niej „zamknięcie” przestrzeni, ograniczenie wynikające ze specyfiki statku kosmicznego. Dzięki temu bohaterowie byli w pewien sposób od początku związani ze sobą i ich działania oddziaływały na sytuację całej grupy.

Sam startowy scenariusz bardzo mi się podobał. Oczywiście od samego początku skojarzenia z „Obcym – 8. pasażerem Nostromo” były wyraźne, ale jeśli nie jesteście oblatani ze wszystkimi filmami, to nie powinniście czuć się zawiedzeni. A nawet jeśli znacie je na wylot, to relacje między graczami podczas rozgrywki, ich charaktery i pomysły, w połączeniu z charakterem odgrywanej postaci i jej tajnym celem sprawiają, że rozgrywka staje się unikalna. Swoją drogą element, który wyróżnia w moim odczuciu Obcego spośród innych, znanych mi systemów, to właśnie sekretne karty celów. Dodają one zabawie głębi, stanowią drugie dno, przez co rozgrywka jest i bardziej emocjonująca i po prostu ciekawsza. Nieraz przy jednostrzale trudno jest nadać postaci głębi, a tak mamy na czym budować i tak naprawdę poniekąd poznajemy naszą postać w trakcie zabawy. To rozwiązanie sprawia też, że raczej nie ma tu jednego dobrego rozwiązania scenariusza, bo każdy ciągnie trochę w swoją stronę. Może być kilku bardziej i mniej „wygranych” i „przegranych”, ale ostatecznie nie o wygraną tu chodzi (bo wiemy jak to w horrorach bywa), ale o ciekawie spędzony czas. A ja przy Obcym bawiłam się bardzo dobrze!

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 9/10

Kostki!

Ocena

Wiktor:

Przy Obcym naprawdę się napracowałem i zmęczyłem. Po drugiej sesji pękała mi głowa, ale był to ból satysfakcjonujący. Prowadziło mi się przyjemnie, udało nam się rozegrać przygodę (bez jakiegoś poganiania graczy) w ciągu dwóch sesji, które zajęły łącznie około 10 godzin, razem z nakreśleniem tła i przypomnieniem podstawowych zasad (gracze czytali je przed sesją). Było emocjonująco, dynamicznie i chyba nawet nieco niepokojąco.

Obcy Gra Fabularna Zestaw Startowy ma pewne mankamenty, jak np. jednorazowy scenariusz (okej, pewnie zajmie ze 2-3 sesje), czarne tło utrudniające wydruki czy świat, który dla części graczy może być mało znany (szczególnie w zakresie technologii), jednak nadrabia to ciekawym scenariuszem, materiałami dodatkowymi (mapą, kartami, żetonami). Mieszane odczucia budzi we mnie stosunek ceny do zawartości. Kostki są super, uzasadniają też koszt zestawu, ale bez nich starter byłby jednak dużo przystępniejszy cenowo. Zawsze można jednak zrzucić się z kimś i podzielić zawartością.

Dla początkującego Mistrza Gry (czy też tutaj Matki Gry) Rydwan Bogów może być wyzwaniem, jednak raczej pod względem nauczenia się scenariusza, niż samego prowadzenia. Ograniczona przestrzeń znana z filmów o Obcym ułatwia trochę sprawę. Jeśli więc czujecie się na siłach, by wziąć się za dość wymagający scenariusz, to nawet jako początkujący powinniście dać radę. Krótko: POLECAM, chociażby dla samej przygody, jeśli reszta nie robi na was wrażenia.

Karta jednej z postaci.

Cechy:

  • zajmuje zdecydowanie więcej, niż pudełkowe 120 minut
  • fajnie rozegrać scenariusz w komplecie (5 graczy + Matka)
  • wymaga sporych przygotowań dla początkującego MG

Plusy:

  • sporo użytecznej zawartości
  • oryginalne kości w zestawie
  • świetny, wciągający scenariusz
  • książka z zasadami to nie demko, zawiera wszystko, co potrzebne do zabawy
  • dobry dla początkujących graczy

Minusy:

  • tylko jeden scenariusz
  • początkujących może przytłoczyć technologia

Grę przekazało nam wydawnictwo:

UWAGA! NIŻEJ ZNAJDUJĄ SIĘ SPOILERY I PORADY

PRZECZYTAJ TYLKO, JEŚLI ZAMIERZASZ PROWADZIĆ RYDWAN BOGÓW
LUB NA PEWNO W NIEGO NIE ZAGRASZ

Wiktor:

O CZYM JEST SCENARIUSZ?

Rydwan Bogów zaczyna się tak, jak Obcy – 8. pasażer Nostromo (scena w mesie), po wybudzeniu postacie dowiadują się, że zboczyły z kursu. Konsternację przerywa pojawienie się statku Kronos. Po wejściu na niego (tego wymaga polityka firmy) okazuje się, że na statku są tytułowi obcy, załoga wybudzająca się po 70 latach nie ułatwia sprawy, a każdy z bohaterów ma swój inny cel. Dodatkowo, jeden z nich wiedział niemal o wszystkim, co pewnie nie wzbudzi wobec niego zaufania. Później sprawy przyjmują różny obrót, ale przygoda wymaga, by toczyły się na Kronosie, o czym przekonają się próbujący opuścić go gracze.

Niżej kilka moich spostrzeżeń i porad, które nasunęły mi się podczas prowadzenia Rydawnu Bogów.

Kseno-, neo- i ogólnie przeciwnicy

  • Scenariusz jest bardzo śmiertelny dla bohaterów. Można umrzeć ładując beczki na Stokrotkę, podczas wybuchu Montero, natykając się na jakiegoś obcego, zostać zabitym przez inną postać gracza… Dużo tego, a strata którejś z postaci zbyt szybko może zachwiać równowagą celów i motywacji. Grając z początkującymi graczami sugeruję zostawić ich śmierć na później. U nas zgony posypały się lawinowo pod sam koniec scenariusza i miało to według mnie swoją moc. Jeśli jesteście jednak gotowi na straty w ludziach, to przygotujcie sobie wcześniej karty wybudzanych z hibernacji postaci. Zawsze będzie można graczowi wręczyć kierowanie kimś takim, zamiast żegnać się w połowie sesji.
  • Przygotujcie sobie pomysł na neomorfa. To ważny element scenariusza, więc fajnie, by był w nim obecny. W naszej sesji wykorzystałem go bardziej jako przeszkodę/zagrożenie czyhające w cieniach, niż bezpośredniego przeciwnika. Miało to dla mnie sens, bo podczas pierwszego spotkania stwór nieźle oberwał zanim uciekł. Gracze później nie dali mi szansy na konfrontację (chociaż neomorf zabił jednego NPC-a, który wyszedł sprawdzić korytarz), bo skutecznie wg mnie odciągali uwagę potwora od siebie.
  • Uwagę warto zwrócić na fragment opisu dotyczący pierwszego pojawienia się neomorfa, podczas śmierci jednego z wybudzonych NPC-ów. Jest on długi, warto więc – jeśli chcecie z niego skorzystać – wcześniej „zamrozić” postacie graczy, powiedzieć, że dzieje się to w mgnieniu oka albo że paraliżuje je strach. Nie zrobiłem tego i w połowie klimatycznej lektury połowa graczy zaczęła krzyczeć co chcą zrobić.
  • Jeśli gracze zaczną za bardzo zamulać, stać w miejscu i tylko gadać, to – jeśli spowalnia to grę – warto posłużyć się czymś, co ruszy ich z miejsca. Można np. wstrzymać się z aktywacją Matki Kronosa, zachować to właśnie na taki moment. Podczas naszej sesji gracze nie bardzo garnęli się do wizyty w komorach hibernacyjnych, na co NPC-e przez system nagłośnienia Kronosa zaczęły wzywać pomocy, donosząc, że źle się czują, a jedna z kapsuł nie chce się otworzyć (akurat gdy bohaterowie dotarli na miejsce, to kończył się w niej tlen i było trzeba działać szybko).

Przygotowanie do scenariusza

  • Scenariusz dla MG jest trudny i wymagający. Do ogarnięcia są nie tylko wydarzenia, kilku bohaterów niezależnych, ruchy przeciwników na statku, ale też cztery pokłady wypełnione pomieszczeniami. W wielu znajdują się jakieś istotne dla fabuły rzeczy, więc warto przeczytać opisy i być gotowym na to, że bohaterowie zaczną zwiedzać statek. Sam pozaznaczałem sobie też różne rzeczy i żonglowałem stronami. Szczególnie przydały mi się krótkie notatki do ważniejszych pomieszczeń, bo bez nich łatwo pogubić się np. w laboratoriach (są łącznie ze trzy).
  • Gracze mogą być nieco zagubieni w świecie technologii w Obcym, nie wiedzieć co mogą, a co nie. Jeśli to początkujący, to istnieje ryzyko, że będą bali się pytać. Szczególnie groźne dla ich postaci może to być podczas odliczania do zniszczenia Montero. Jeśli ich pomysły nawet nie zahaczają o użycie Stokrotki i ustawienie autopilota, by Montero odleciał, to może ich na to naprowadzić. Warto też na samym początku jasno i wyraźnie zaznaczyć, że mają w hangarze platformę transportową zdolną do latania.
  • Scenariusz przewiduje przyznanie jednemu z graczy roli androida Lucasa. To ważna postać, która może nieźle namieszać. Nie warto z niej rezygnować. Nie byłem pewien, której z postaci wręczyć tę nadpisującą standardowe cele rolę. Zdecydowałem się na robotnicę Rye, chociaż również Cham sprawdziłby się wg mnie znakomicie. Wydaje mi się, że najgorszymi rolami do wcielenia się w androida są kapitan (bo może wydawać rozkazy i dzięki temu mieć zbyt łatwe zadanie) oraz agent firmy (bo jego cel jest zbyt wyrazisty, fabularnie miałoby to mało sensu).
  • Rzeczą, której trochę żałuję, jest podjęta przeze mnie decyzja dotycząca kursu Kronosa na Ziemię (ustawianego automatycznie). Stwierdziłem, że będzie on niewyłączalny (na zasadzie wybuchu Montero), co odebrało mi możliwość nieco bardziej dramatycznego zakończenia (chociaż było i tak mega dramatycznie i krwawo).
  • Podczas naszej sesji fajnie sprawdziło się odliczanie do zniszczenia Montero puszczone z nagrania, jak i alarm, który odpaliłem podczas zbliżania się Kronosa. Oba nagrania można znaleźć na YouTube tutaj (sekwencja samozniszczenia) i tutaj (alarm).
  • Na początku warto zaznaczyć graczom, szczególnie jeśli to ich pierwszy roleplay, że niektóre rzeczy w tego typu grach są umowne. W Obcym szczególnie może mieć to znaczenie przy fizyce, nauce czy technologii. Po prostu trzeba przymknąć oko na jakieś drobne nieścisłości, w końcu ma być dynamicznie i ciekawie. Warto podkreślić, że to bardziej fiction, niż science.

Kosmiczni piraci

  • W trzecim akcie na scenę może wkroczyć Sotillo, piracki statek mający chrapkę na Kronosa. Scenariusz przedstawia ten wątek jako opcjonalny i chyba dobrze, że nie zmusza do dodania go. Prowadząc nie sięgnąłem po dodatkowych NPC-ów, uznałem, że na miejscu dzieje się i tak sporo. Po sesji gracze przyznali, że dorzucenie kosmicznych piratów byłoby nienaturalne i przesadzone. Warto jednak pamiętać, że Sotillo jest chyba najlepszą opcją, by bohaterowie uciekli z Kronosa, o ile nie zdecydują się na podróż samym Kronosem.
Fragment drugiej strony mapy, przedstawiający cztery pokłady Kronosa.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.