Wampir Dziedzictwo – pierwsze wrażenia
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut/partia
Wydawca: Galakta
Tematyka: wampiry, Maskarada
Główna mechanika: tableau buildingu, zbieranie zestawów
Dla: średnio zaawansowanych; doświadczonych, fanów karcianek
Przypomina nam: trochę 7 Cudów Świata: Pojedynek; Terrors of London
BGG: Vampire: The Masquerade – Heritage
Instrukcja: Wampir Maskarada: Dziedzictwo
Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.
Za nami prawie trzy z siedmiu rozdziałów! Wampir Dziedzictwo nie jest grą krótką, ale podjęliśmy się wyzwania, by przejść całą kampanię przed napisaniem recenzji. Staramy się streszczać, jednak zajmie to nam jeszcze trochę czasu.
Wygląd i wykonanie:
Wampir Dziedzictwo zaskoczył mnie nieco jakością wykonania. Okej, karty nie są może specjalnie odporne na ścieranie, ale za to w pudełku z grą były… koszulki! Z czarnymi pleckami ozdobionymi logo gry. Chyba pierwszy raz spotkałem grę, w której coś takiego dołączono od razu w komplecie. Brawo! Wizualnie tytuł prezentuje się przyjemnie, ilustracje wampirów są ładne i klimatyczne. Wszystkie talie frakcji od razu umieszczone były w pudełeczkach przypisanych rodom, talia kronik (karty wchodzące do zabawy wraz z rozwojem kampanii) też znajdowały się w fajnym pudełeczku. Pozytywne zaskoczenie. Podczas dzisiejszego grania natomiast nieco negatywnie zaskoczyły nas przemieszane karty kronik – w pewnym momencie z XV wieku przeskoczyliśmy na XVIII. Okazało się, że część talii została jakby przełożona, trzeba było odszukać ponownie XV wiek i przełożyć karty. Zajęło to chwilę, ale udało się bez większych komplikacji. Dałem znać Galakcie, bo może to tylko wada naszego egzemplarza.
Mechanika:
Mechanicznie Wampir Dziedzictwo jest połączeniem mechanik tableau buildingu, draftu i zbierania zestawów. Do tego dochodzi oczywiście legacy, bo mamy tutaj naklejki na karty oraz zwiększającą się z czasem pulę dostępnych kart, notujemy także nasze osiągnięcia, dostajemy nagrody za ukończenie partii.
Zacznę krótko od draftu i budowania tableau (na „budowanie stołu” z moich ust nie liczcie 😉 ). Występujący w grze typ draftu znany z jest z tytułów deckbuildingowych, w którym dobiera się (tutaj jedną na turę) karty z wyłożonego na stole rynku. W Wampirze większość jest darmowa, zapłacić należy jedynie za dwie „najświeższe”, co jednak w praktyce zdarza się raczej rzadko. Po dobraniu kartę od razu wykłada się w swoim tableau, czyli obszarze gracza. Należy jednak pamiętać o piramidzie, którą układa się z kart – na jej szczycie jest władca rodu, który może mieć trzech potomków, z których każdy też może mieć maksymalnie trzech potomków itd. W ten sposób tworzymy swoiste drzewo genealogiczne wampirzego rodu. Zajmuje to trochę miejsca, jednak grając we troje na naszym stole nie mieliśmy problemów z ułożeniem wszystkiego.
Zbieranie zestawów wiąże się z samym wykładaniem wampirów w obszarze gry. Przede wszystkim po dobraniu karty aktywuje się ją dostosowując odpowiednie wskaźniki na trzech planszach teatrów wojny. Oznacza to przesunięcie znaczników i wprowadzenie w życie ich efektów – w początkowej fazie gry jest to głównie dobieranie kart spisków, pod koniec partii ma to jednak wpływ na punktację. Krótko: dominująca wartość na każdej planszetce wskazuje na rodzaj wampirów, które zapunktują. Np. wszystkie z czerwonym symbolem dają po dwa punkty. Oprócz aktywacji odpala się też – jeśli je ma – zdolności wampira.
Raz na turę można też skorzystać ze wspomnianej karty spisku – to takie karty z akcjami, bardzo ważny element rywalizacji – aktywując ją za pomocą koterii. Koterią określany jest stwórca i jego dzieci, bierze się pod uwagę ich archetyp (kolejny z symboli na karcie) i jeśli w koterii są odpowiednie ikonki, można zagrać spisek oznaczając przywódcę „bandy” odpowiednim żetonem – zrobił swoje, nie będzie mógł (raczej) zostać przywódcą kolejnej koterii. Spiski pozwalają często w zauważalny sposób wpływać na przebieg rozgrywki, np. wprowadzając wampiry w letarg, przyznając im punkty (dodanie lub ujemne), zmieniając zasady dobierania kart czy wykorzystując specjalną zdolność rodu pozwalającą w inny sposób popsuć szyki przeciwnikom lub poprawić swoją pozycję.
Wrażenia:
Pierwsze partie wyglądały dość banalnie, bo w puli kart nie było żadnych wampirów ze zdolnościami. Wraz z końcem kolejnych partii talia jednak zwiększała się, dochodziły do niej postacie ze zdolnościami i zabawa zaczęła nabierać rumieńców. Obecnie coraz częściej trafia się do zrekrutowania wampir, który potrafi coś więcej, niż tylko wpłynąć na trzy teatry wojny. Również same rody rozwijają się otrzymując nowych przywódców czy też nowe karty spisków. W niektórych przypadkach jest to bardzo istotne, bo znacznie poprawia moc danej frakcji. Między partiami można zmieniać rody, którymi się gra i przyznam, że dość często to robimy. Zwiększa to różnorodność partii, a nam pozwala zapoznać się z charakterem prowadzenia partii dzięki każdej z frakcji.
Jedna rozgrywka zajmuje nam we troje około 60-90 minut. W ciągu jednego wieczora jesteśmy więc w stanie rozegrać dwie-trzy, starając się, by były to jednak trzy, bo z tylu składa się jeden rozdział. W tym mieści się też księgowość na koniec rozgrywki, czyli sprawdzenie misji, rozwinięcie wampirów, dopisanie na swojej karcie postaci odpowiednich informacji.
Kilka słów muszę poświęcić instrukcji, która nie jest super jasna i przejrzysta. To przywara również angielskiej wersji zasad. Nie wszystko jest opisane na tyle zrozumiale, na ile mogłoby być. Niektóre reguły załapaliśmy dopiero podczas pierwszej rozgrywki, inne wymagały przeczytania na głos i wspólnego rozpracowywania co autor miał na myśli. Po zrozumieniu zasad okazuje się, że nie ma tutaj jakichś bardzo skomplikowanych zapisów i rozwiązań, jednak „na sucho” nie wszystko dało się do razu rozszyfrować. Na BGG dostępny jest nieoficjalny FAQ, który pomagał nam też w trakcie zabawy rozwiewać wątpliwości co do konkretnych sytuacji.
Wampir Dziedzictwo fabularnie – jak na razie – nie porywa. Historia stanowi raczej tło, bo pierwsze skrzypce gra mechaniczna część zabawy. Klany jednak różnią się do siebie dość zauważalnie, pod względem spisków i zdolności klanowej powiązanej ze spiskami, co sprawia, że każdym gra się nieco inaczej. Żadne z nas nie siedzi w temacie Maskarady, najbardziej temat znam ja, chociażby ze względu na przejrzenie podręcznika do systemu RPG. Wydaje mi się, że znając lepiej tło, moglibyśmy lepiej odbierać warstwę fabularną tytułu. Jest jednak ryzyko, że to sprawiłoby, że widzielibyśmy jednak dziury w historii.
Widzę, że z partii na partię gra staje się ciekawsza mechanicznie. Postacie ze zdolnościami nie pojawiają się już raz kiedyś, tylko praktycznie w każdej rundzie można jakąś dobrać. Przekłada się to na coraz więcej kombinowania, coraz więcej możliwości. Kluczowe jest w tym odpowiednie wykorzystywanie spisków stanowiących o charakterze i sile danej frakcji. Inaczej grają Tzimisce, inaczej Gangrele, a jeszcze inaczej Nosferatu. W tym kontekście dobrym rozwiązaniem jest to, że przegrany wybiera talię jako pierwszy. Dzięki temu można łatwo uniknąć czyjejś dominacji, a zbytnie „pompowanie” jednego klanu szybko może obrócić się przeciwko temu, kto grał nim najwięcej.
Podsumowanie:
Na razie, po tych kilku partiach, gra mi się dobrze, a im dalej w las, tym lepiej. Ciekawi mnie jak będą rozwijały się mechanicznie talie, jakie nowe teatry wojny zastąpią te, które mamy obecnie. Nie wydam jeszcze werdyktu wobec tytułu, ale do Wampira Dziedzictwa siadam na razie z chęcią, nie z obowiązku.
Grę przekazało nam wydawnictwo: