Wyspy Tukana – recenzja
Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-8
Czas gry: ok. 15 min
Wydawca: Moria Games
Tematyka: tropikalne wyspy
Główna mechanika: flip & write; budowanie sieci / dróg
Dla: początkujących, średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Winnica
BGG: Trails of Tucana
Instrukcja: Wyspy Tukana
Grę przekazało nam wydawnictwo Moria Games.
Opinia:
Wiktor:
Wyspy Tukana są grą typu flip & write, mogącą kojarzyć się z mechaniką roll & write. Rzut kością został tutaj zastąpiony jednak odkrywaniem kart ze stosu. W trakcie zabawy rysujemy po mapkach przedstawiających tytułowe wyspy, łącząc relikty z wioskami oraz osady ze sobą.
Reguły zabawy są banalnie proste i nie sprawią problemów nawet osobom niegrającym w planszówki. Ich wytłumaczenie zajmuje raptem chwilę.
Co turę odkrywane są dwie karty ukazujące rodzaje terenu, które należy połączyć linią (od środka jednego pola, do środka drugiego). Jeśli w efekcie rysowania połączy się ze sobą dwie wioski z daną literą (np. A-A, B-B itd.) lub relikt z dowolną wioską należy zaznaczyć odpowiednie pole na kartce. W przypadku połączenia drugiego reliktu tego samego typu z dowolną wioską, oprócz punktów, otrzymuje się też możliwość narysowania dowolnego połączenia. W ten sposób można zaznaczyć nawet kilka pól w jednej turze.
Zabawa podzielona jest na dwie rundy, po każdej z nich punktujemy za relikty, a po drugiej także za wioski.
Wyspy Tukana łączą proste reguły z krótkim czasem rozgrywki. Jedna partia zajmuje z kilkanaście minut, to tytuł z gatunku tych szybszych i mniej wymagających. Co ciekawe, pierwsza, rozgrywana na Pyrkonie partia, poszła mi zdecydowanie lepiej, niż późniejsze, grane na spokojnie w domu. Okazało się, że Kasia radzi sobie znacznie lepiej ode mnie, co jednak nie odbiera mi frajdy z zabawy.
Wyspy Tukana mają w sobie element wyścigu, a tym samym pewnej interakcji, chociaż nie jest on raczej odczuwalny. Otóż osoba, która jako pierwsza połączy dwie wioski ze sobą zdobywa dodatkowo punktującą kartę. Z jednej strony sprawia to, że nie warto zwlekać z realizowaniem „zadań”, z drugiej nie do końca współgra z możliwością śledzenia poczynań przeciwników. Wyspy Tukana są raczej tytułem, w którym wolę skupiać się na swojej kartce, nie mam ani czasu ani ochoty, by śledzić postępy przeciwników. W praktyce nie przeszkadza mi to, po prostu robię swoje licząc na to, że będę pierwszy – jeśli nawet nie, to i tak warto zgarnąć punkty, które otrzymuje się za połączenie wiosek.
Siadając do Wysp Tukana należy mieć świadomość, że to tytuł lekki i niewymagający strategicznego planowania na kilka ruchów do przodu. Warto ustalić jakieś priorytety, jednak większość zabawy to podejmowanie małych decyzji dot. połączeń. Pomagają w tym rozpisane częstotliwości występowania danych typów terenów, dzięki którym można określić, które trasy da się prawdopodobnie uzupełnić później.
Mimo niewielkiej złożoności Wyspy Tukana są regrywalne. Kartki są dwustronne, przedstawiając z jednej strony Isla Petit (standardową rozgrywkę), a z drugiej Isla Grande (dłuższą, trwającą trzy rundy rywalizację na większej wyspie). Do tego układ wiosek jest w każdej partii nieco inny, różni się on też między graczami. To fajne rozwiązanie, dzięki któremu partie nie wyglądają identycznie.
Najważniejszą cechą tego tytułu jest dla mnie jednak frajda płynąca z zabawy. Po wyczerpaniu notesu z Winnicy (tego samego autora) brakowało mi w kolekcji czegoś krótkiego i dynamicznego, co można by wyciągnąć na zakończenie wieczoru z graniem. Inne podobne tytuły (Kartografowie, Welcome To…), które mamy są jednak nieco dłuższe i bardziej zaawansowane. Wyspy Tukana idealnie wypełniły tę lukę.
Kasia:
Wyspy Tukana przyciągnęły moją uwagę od pierwszego spojrzenia – egzotyczna tematyka zapowiadała coś lekkiego i sympatycznego. Kolorowe kartki do gry wyglądają bardzo fajnie, widać, że poświęcono im nieco uwagi, by również estetyką dodawały frajdy zabawie. W zasadzie tylko karty oznaczające wspólne cele nieco odstają, mogłyby być wizualnie ciekawsze. Na plus zaliczam natomiast zapas ołówków oraz dwustronny notes z różnymi mapami na obu stronach.
Jak się szybko okazało, moje pierwsze wrażenie było w pełni uzasadnione. Wyspy Tukana są grą o poziomie trudności rodzinnej planszówki lub czegoś lekkiego, ale jednocześnie nie odmóżdżającego, do pogrania nawet w zaawansowanym gronie. Reguły nie stanowią bariery dla początkujących – zrozumienie idei łączenia pól w zasadzie załatwia sprawę ogarnięcia zasad, a przyjemna tematyka skłania do tego, by dać Wyspom szansę.
Nie ma tu wielkiej filozofii jeśli chodzi o przebieg rozgrywki, ale jest miejsce na nieco strategii. Samo dwukrotne punktowanie sprawia, że warto już na początku pomyśleć nad swoimi priorytetami (łączenie wiosek, by wyprzedzić innych graczy i zdobyć bonusy czy łączenie artefaktów z wioskami, by korzystniej zapunktować na pierwszym etapie). Do tego przyda się nieco spostrzegawczości, by ogarnąć wzrokowo cały nasz obszar gry i sprawnie przeanalizować dostępne opcje. Różnice punktowe na koniec rozgrywki potrafią być spore, więc widać, że strategia i ogarnięcie mają znaczenie.
W Wyspach Tukana jest nieco losowości w postaci pojawiających się rodzajów terenu przez które możemy prowadzić nasze szlaki, ale pole gry jest na tyle rozległe i różnorodne, że prawie zawsze uda się jakoś sensownie zagospodarować nowy kawałek trasy. Myślę, że jest to poziom, który zaakceptują nawet osoby niezbyt lubiące losowość w grach. No i dzięki przypadkowej kolejności terenów oraz różnemu początkowemu rozmieszczeniu wiosek gra zyskuje regrywalność.
„Wykreślanki”, szczególnie rozgrywane w większym gronie, nieraz mają tendencję do stawania się swego rodzaju pasjansami, gdzie nie ma za bardzo potrzeby śledzić co robią rywale. Generalnie nie ma w tym niczego złego i taki rodzaj zabawy też ma swoje plusy, aczkolwiek tu postawiono na nieco inne rozwiązanie. Karty ze wspólnymi celami sprawiają, że bardziej czuć w Wyspach Tukana współzawodnictwo i wyścig oraz motywują by rzucać też okiem jak rozwijają się wysepki przeciwników.
Mechanika polegająca na tym, że wszyscy gracze jednocześnie rysują drogę, zgodnie z wylosowanymi kartami sprawia, że nawet siadając do stołu w większym gronie nie pojawiają się przestoje. No chyba że trafi się gracz, który w każdym tytule musi swoje ruchy maksymalnie zoptymalizować. Nawet wtedy jednak rozgrywka pozostaje na tyle dynamiczna, że nie ma czasu na nudę. Zabawa jest też stosunkowo krótka, choć podoba mi się wspomniana już opcja gry na większej wyspie, która odrobinkę zwiększa poziom trudności, ale przede wszystkim wydłuża partię.
Gra niejednokrotnie zostawiała u mnie poczucie niedosytu – na przykład widziałam leżące na stole niezdobyte karty celów albo zabrakło mi jednego połączenia żeby otrzymać porządny zastrzyk punktowy. Z tego względu uważam, że Wyspy Tukana są grą, która ma potencjał, by mimo lekkości zagospodarować większą część wieczoru. Dodając do tego kompaktowość tytułu, fajnie może się on sprawdzić na wszelkiego rodzaju wyjazdach.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Nie będę się rozpisywał, bo Wyspy Tukana we dwoje działają równie dobrze, co w większym gronie. Reguły pozostają bez zmian, a drobne różnice widać w rywalizacji o karty punktów za ukończenie połączeń między wioskami. Z jednej strony jest mniejsza konkurencja, bo rywalizujemy tylko z jednym przeciwnikiem, z drugiej w takim wariancie zdecydowanie łatwiej śledzić poczynania oponenta. W efekcie mam wrażenie, że rywalizacja jest dość zbliżona, jednak nieco bardziej kontrolowalna.
Kasia:
W zasadzie mogłabym tylko podpisać się pod tym co napisał Wiktor. Rywalizacja tylko z jednym przeciwnikiem daje większe poczucie kontroli nad zabawą, bo wiemy na przykład, że nie zdobędzie on upatrzonej przez nas karty celu i możemy spokojnie „inwestować” w dany odcinek kolejne fragmenty trasy. Poza tym nie ma większych różnic w przebiegu partii i zasadniczo zabawa w parze nic nie traci względem starć bardziej licznych.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Ocena:
Wiktor:
Wyspy Tukana wywarły na mnie bardzo dobre wrażenie na Pyrkonie. Kolejne partie może nieco ochłodziły ekscytację podyktowaną konwentowymi emocjami, jednak utwierdziły mnie w przekonaniu, że to dobra gra, która bardzo dobrze zagospodarowuje swoją niszę. Mechanika flip & write, wiążąca się z niewielką liczbą komponentów, robi z Tukanów świetny tytuł na podróż pociągiem/samolotem czy wizytę na plaży. W domowym zaciszu też znajdę dla gry miejsce w harmonogramie grania, pod koniec spotkań, podczas których królują większe tytuły. Polecam!
Kasia:
Wyspy Tukana nie są jakąś rewolucją w świecie planszówek-wykreślanek, ale są udanym, bardzo przyjemnym tytułem rodzinnym. Nie są banalne, pozwalają pokombinować, sympatycznie porywalizować, a do tego są szybkie i dynamiczne, więc nadają się też jako luźniejsza opcja dla bardziej zaawansowanych. Niewielkie rozmiary sprawiają, że są ciekawą opcją podróżną, a ładny wygląd może pomóc w przyciągnięciu do tego tytułu świeżaków. Pomagają też przystępne zasady. Poza niezbyt ładnymi kartami celów nie mam się do czego przyczepić, a mój czas na Wyspach Tukana uważam za bardzo miły i relaksujący.
Cechy:
- symultaniczna rozgrywka
- niewielka, wspólna dla wszystkich losowość
Plusy:
- proste zasady
- miła tematyka
- satysfakcjonująca rozgrywka
- szybkie i dynamiczne partie nawet w dużym gronie
- dobrze działa także we dwoje
- dwie strony kart w notesie (dwa różne pola gry)
Minusy:
- nieładne karty ogólnodostępnych celów
Grę przekazało nam wydawnictwo:
One Comment
Zbigniew Komar
Polecam zalaminować kilka mapek. Do tego flamastry do tablic, suchościeralne. Póki co u mnie takie rozwiązanie działa wyśmienicie. Po kilku rozgrywkach i ścieraniu specjalną gąbką nie widać uszkodzeń na zalaminowanej mapce.