recenzje planszówek

Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu – recenzja

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20-90 minut
Autor: Rob Daviau, Matt Leacock, Alan R. Moon
Wydawca: Rebel
Tematyka: pociągi, USA
Główna mechanika: draft kart, budowa połączeń
Dla: średnio zaawansowanych, doświadczonych
Przypomina nam: Wsiąść do Pociągu: Europa
BGG: Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Instrukcja: Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu – zasady

Tekst nie zawiera spoilerów dotyczących fabuły gry ani mechanik, o których nie napisano w instrukcji.
Zdjęcia pochodzą z pierwszej partii.

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Pudełko jest dobrze zaprojektowane, mieści wygodnie wszystkie elementy.

Opinia:

Wiktor:

Do kampanii zasiedliśmy we troje: Kasia, ja i nasz kolega Przemek, stały współgracz, miłośnik serii Wsiąść do Pociągu. Okazało się, że wysoko postawiliśmy sobie poprzeczkę, gdyż we troje podwójne połączenia mogą być zajmowane tylko przez jedną osobę. Jak miało się okazać, gra we troje była dość krwiożercza, a dwanaście partii (z tylu składa się rozgrywka) było okraszonych zażartą rywalizacją.

Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu ma planszę składającą się z kilku elementów, które dokłada się wraz z postępem rozgrywki. Gra zaczyna się od pięciu kafelków, które tworzą niewielki, ale pełen miast skrawek wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Pierwsze partie rozgrywa się więc na dość ciasnej mapie, a w trzyosobowym składzie walka była naprawdę zawzięta. Nawet jeśli nie chcieliśmy grać na złość innym, to i tak niektóre ruchy przez przeciwników było odbierane jako wypowiedzenie wojny. Pod tym kątem przypominało mi to nieco Wsiąść do Pociągu Kraje Północy.

W grze występuje trochę interakcji, ale nigdy nie wysunęła się u nas na pierwszy plan, przykrywając budowanie połączeń. Mając w pamięci, że rywalizujemy przez 12 partii każdy chciał gromadzić jak najwięcej punktów, aby nie doprowadzić do sytuacji typu „gdzie dwóch się bije, tam…”. W każdym razie Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu ma w zanadrzu kilka mechanik umożliwiających wredne zagrania wobec przeciwników, ale nadają one grze jedynie nieco pazura, nie psując zabawy.

Jeszcze kilka lat temu żartowałem sobie, że niedługo doczekamy się wersji legacy Wsiąść do Pociągu albo Carcassonne. Połowa przepowiedni już za nami… Muszę jednak przyznać, że pociągi w takiej wersji wypadły naprawdę świeżo i ciekawie. 

Karty wagoników, obowiązkowy punkt Wsiąść do Pociągu.

Od początku widać, że to niby gra taka jak pozostałe części, ale jednak zauważalnie inna. Podstawy mechaniki są niezmienne: dobieramy i zagrywamy karty wagonów, realizujemy bilety, zajmujemy połączenia na planszy. Nie zdobywamy jednak punktów za połączenia, zamiast tego na końcu partii otrzymujemy dodatkowe monety (stanowiące punkty i walutę w grze) zależne od liczby pozostałych w naszych zasobach plastikowych wagoników. Ma to spory wpływ na zabawę, bo niekiedy warto starać się szybciej zakończyć partię, aby przeciwnicy dostali za to mniej punktów.

Właściwie każda kolejna partia wprowadza nowe mechaniki i rozwiązania, urozmaica zabawę i dodaje nowe możliwości. Z czasem może zrobić się tego sporo, warto więc co jakiś czas zerkać na ściągawkę z ostatniej strony instrukcji i przypominać współgraczom o dostępnych opcjach. Mechaniki wydają się zbliżone do rozwiązań z innych gier serii, ale zawsze (przynajmniej z tego co wiem) mają jakieś twisty i nieco inne zasady. Nie jestem ekspertem ds. Wsiąść do Pociągu, ale dużo bardziej doświadczony kolega, wspomniany Przemek, potwierdził moje spostrzeżenia. Legendy Zachodu na pewno nie są klonem ani nawet miksem innych planszówek spod tego szyldu. I dobrze!

Osobnym tematem we Wsiąść do Pociągu legacy jest losowość. Tej nigdy nie brakowało w serii (dobór kart wagonów i biletów), ale tutaj dochodzi ona jeszcze w kilku innych postaciach. W połączeniu z wrednymi współgraczami i wspomnianą wcześniej interakcją, daje niekiedy zabójcze połączenie. Nie jest to nic psującego czy też wyjątkowo ustawiającego rozgrywkę (chociaż czasami ma wyraźny wpływ na punkty), ale potrafi zirytować, szczególnie gdy sytuacja na planszy jest napięta, przeciwnikowi kończą się wagoniki (odpalające koniec partii), a ja trzymam w ręku niezrealizowane bilety na pokaźną sumkę.

Element kampanijny wprowadzają głównie karty historii, które informują o zmianach między partiami.

Czego jak czego, ale planszówce nie można zarzucić braku emocji! Od radości, poprzez zaskoczenie, wkurzenie, smutek czy gorycz przegranej – jest tutaj wszystko. Losowość, interakcja, ograniczona liczba dostępnych połączeń – to wszystko potrafi podnieść ciśnienie, ale też wpływa na odczuwaną satysfakcję, gdy uda się zrealizować swoje cele i plany. Mimo że w niejednej partii naburmuszałem się na złośliwy los i bezlitosnych współgraczy, to Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu dostarczyło mi naprawdę sporo świetnych wrażeń.

W kategorii „Dla kogo” na początku tekstu napisaliśmy, że gra przeznaczona jest dla średnio zaawansowanych i doświadczonych planszówkowiczów. O ile klasyczne Wsiąść do Pociągu Europa polecam też śmiało początkującym, tak Legendy Zachodu mogą nieco przytłoczyć osoby nieznające tego hobby. Zmieniające się zasady, duża liczba różnych elementów i nowe mechaniki sprawiają, że wersję legacy poleciłbym komuś z liźniętym tematem planszówek lub fanom Wsiąść do Pociągu, którzy podstawowe zasady serii mają już opanowane. Dobrym wyjściem może być też po prostu granie z kimś bardziej doświadczonym, kto będzie prowadził rozgrywkę i pomagał w razie wątpliwości.

Zasady gry są wyjaśnione dość dobrze, jednak trafiliśmy na 3-4 tematy, które musiałem sprawdzać na forum na BoardGameGeeku. Nie na wszystkie udało się znaleźć odpowiedź (priorytetem było jednak unikanie spoilerów), ale intuicyjnie zagraliśmy chyba zarówno z literalnym zapisem zasad, jak i ich zamysłem. Nie były to też na tyle poważne kwestie, że mogłyby wpłynąć na wrażenia z rozgrywek czy ich wynik, tym bardziej, że wszyscy stosowaliśmy przecież te same interpretacje.

Na koniec jeszcze kilka kwestii „technicznych”. Podany przez wydawcę czas partii 20-90 minut wydaje się dość trafiony. Pierwsze rozgrywki są wyraźnie krótsze, późniejsze we troje zajmowały nam właśnie około 90 minut. Mimo jednorazowości gra jest porządnie wykonana, a karty bez koszulek dzielnie przetrwały liczne i intensywne tasowania podczas tych 12 partii. 

Po kampanii:

Po przejściu kampanii nadal można grać we Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu, jednak – co zrozumiałe – bez elementów legacy i wprowadzania kolejnych zmian w grze. Ponadto trzeba zrezygnować z kilku mechanik, chociaż mam wrażenie, że ze dwie można wprowadzić ponownie, wbrew temu co mówią zasady. Porównując z klasyczną Europą, Legendy Zachodu są… całkiem fajne. Mają wyraźnie więcej biletów, sporą planszę, pozostaje też kilka fajnych mechanik, o których z wiadomych powodów nie będę pisał. Tak czy inaczej granie po kampanii ma dużo sensu i daje sporo frajdy. Miło.

Testowo zagraliśmy partię we dwoje już po rozegraniu całej części legacy i było ok. Plansza wydawała się jednak nieco zbyt duża, przez co było mało rywalizacji, raczej każdy robił swoje. Przy 3+ graczach powinno być jednak lepiej.

Pierwszy kawałek mapy, na którym zaczynamy grę. Jest ciasno i wrednie!

Kasia:

Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu mieszczą się w wielkim pudle, co zapowiada sporo dodatkowej, interesującej zawartości i ta obietnica zostaje w czasie zabawy spełniona. Komponenty są nie tylko estetyczne, ale i bardzo porządnie wykonane – choćby po płótnowanych kartach wagonów nie widać żadnych śladów zużycia po kilkunastu rozegranych partiach. Mogę się przyczepić właściwie tylko do kafli planszy – niektóre są średnio przycięte i nie pasują do siebie idealnie.

Rozgrywka w wersję legacy Wsiąść do Pociągu zaczyna się niewinnie – zasad nie ma zbyt wiele i wydawałoby się, że jest to niezła gra dla początkujących. Im dalej w rozgrywkę, tym jednak reguł jest więcej, pojawiają się też czasem niejasności w ich interpretacji. Po przejściu całej kampanii stwierdzam, że grę poleciłabym raczej średnio zaawansowanym i doświadczonym.

Pierwsze partie w Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu były w moim odczuciu dość luzackie i przyjemne, niczym w typowej grze rodzinnej [mam inne odczucia, na początku było bardzo wrednie – W.]. Jak już wspomniałam, uważam jednak, że ta odsłona Wsiąść do Pociągu nie jest najlepszym wyborem dla początkujących – głównie z tego względu, że liczba zasad i efektów odpalających się po zbudowaniu odcinka może w pewnym momencie być nieco przytłaczająca, nawet dla bardziej zaawansowanych graczy. Nam parę razy zdarzyło się o czymś zapomnieć i trzeba było kończyć swoje działania już w kolejce rywala. Pewnym pocieszeniem jest fakt, że reguły pojawiają się, a następnie zanikają – gdyby wyłącznie kumulowały się z partii na partię, to byłoby ciężko.

Ciekawym urozmaiceniem (względem znanych mi wersji Wsiąść do Pociągu), które towarzyszy nam już od pierwszej rozgrywki są wydarzenia pojawiające się w trakcie partii. Mogą one nieco zmieniać zasady, karać lub dawać bonusy, dzięki czemu każda z partii jest unikalna i trzeba się w niej mierzyć z innym zestawem przeciwności. Jednocześnie jednak niektóre z wydarzeń są niestety dość mocno losowe, szczególnie kiedy nie przeczytamy wcześniej wszystkich kart i nie wiemy czego możemy się spodziewać. Kwestia losowości pojawia się zresztą także na dalszym etapie gry, w kolejnych partiach dochodzą bowiem nowe zasady i mechaniki, a spora część z nich jest w mniejszym lub większym stopniu losowa.

Po początkowym luzie, gdzieś tak od czwartej czy piątej partii zabawa stała się dla mnie istnym emocjonalnym rollercoasterem, co wynika po części ze wspomnianej wyżej nieprzewidywalności – podbijanej jeszcze przez rywali, którzy oczywiście nie śpią i nieraz wchodzą nam w paradę. Ich działania jednak nie dały mi się aż tak we znaki jak na przykład brak niezbędnego koloru wagoników pod koniec partii… Tak więc, w momencie, kiedy zaczęłam czuć presję, a stawka zaczęła rosnąć partie stały się bardzo angażujące, emocjonujące a nieraz i wręcz frustrujące.

Wiadomo, że czasem się wygrywa, czasem przegrywa i o ile wyniki graczy w poszczególnych partiach były nieraz mocno rozstrzelone, to na koniec, przez sumaryczną liczbę rozgrywek, w pewnym stopniu się to wyrównuje. Ostatecznie więc wygrana nie wydaje się wyłącznie dziełem przypadku.

Po kampanii:

Po rozegraniu kampanii legacy trzeba poświęcić nieco czasu na uporządkowanie komponentów i przygotowanie swojego egzemplarza do zabawy już bardziej klasycznej. Pokampanijne rozgrywki wypadają bardzo fajnie. We dwoje nie ma może zbyt wiele wchodzenia sobie w drogę, choć i to się zdarza, a zabawa przebiega płynnie, także ze względu na to, że punkty zliczamy dopiero na koniec. Może momentami troszkę brakuje niektórych mechanik obecnych w kampanii, ale myślę, że można pokusić się o jakieś własne urozmaicenia na ich bazie. Losowość jednak wraca do poziomu typowego dla Wsiąść do Pociągu, dzięki czemu gra się nieco spokojniej.

Ocena Wiktora: 10/10
Ocena Kasi: 8/10

Zielone ikonki to duże miasta. Połączenia z nimi dają przydatny bonus.

Ocena:

Wiktor:

Po rozegraniu we troje kampanii stwierdziliśmy, że moglibyśmy zagrać ją jeszcze raz. Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu nie jest grą, której jednokrotne przejście całkowicie pozbawia sensu ponownego grania. Jasne, historia jest znana, ale mechaniki są na tyle świeże i ciekawe, że nawet ich znajomość nie pozbawi radości z grania.

Legendy Zachodu okazały się zaskoczeniem i to pozytywnym. Nie spodziewałem się po nich wiele, a dostałem kawał fajnej, ciekawej i angażującej (oraz emocjonującej!) planszówki, w którą z powodzeniem można też grać po przejściu kampanii. Polecam gorąco!

Kasia:

Mimo wspomnianej losowości oraz silnych emocji towarzyszących rozgrywce w czasie kampanii (a może częściowo dzięki nim) nie żałuję, że zagrałam we Wsiąść do Pociągu Legendy Zachodu. Podobały mi się zaskoczenia związane z pojawiającymi się nowymi kaflami planszy oraz nowymi zasadami, a same rozgrywki mocno mnie angażowały.

Nie miałabym nic przeciwko powtórnemu przejściu gry, ponieważ jest to ten typ zabawy, gdzie nawet wiedząc co nas czeka wcale nie mamy pewności, że z tą wiedzą udałoby się nam wygrać. Gra wypada też dobrze po zakończeniu przygody legacy i może służyć jako typowa gra rodzinna.

Koniec rozgrywki…

Cechy:

  • gra legacy – zasady zmieniają się w trakcie kampanii
  • po przejściu kampanii można grać w „zwykłą” wersję
  • wystarcza na 12 partii kampanijnych

Plusy:

  • ciekawe mechaniki, dobrze przemyślane rozwiązania
  • emocjonująca, angażująca, zmieniająca się z każdą partią
  • po prostu bardzo fajne Wsiąść do Pociągu [W.]
  • wersja pokampanijna jest całkiem okej
  • we troje grało się nam bardzo dobrze, na planszy bywało ciasno
  • ładny wygląd, porządna jakość elementów

Minusy:

  • kilka drobnych niejasności w zasadach
  • jeśli nie jesteście fanami losowości, to uważajcie, bo jest jej tutaj sporo [K.]
  • wersja pokampanijna we dwoje jest nieco zbyt luźna

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.