recenzje planszówek

Wiatrakowo – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-90 min.
Autor: Daniel Garcia
Wydawca: Gramatury
Tematyka: Holandia, tulipany
Główna mechanika: rondel akcji
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych
Przypomina nam: Trajan
BGG: Windmill Valley
Instrukcja: Wiatrakowo zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Gramatury.

Wiatrakowo, plansza z polami i wiatrakami

Opinia:

Wiktor:

Wiatrakowo, polska wersja gry Windmill Valley, wywołała trochę kontrowersji swoim tytułem. Bo jak to tak, że eurosuchar o takiej lekkiej, niepoważnej nazwie, toż to powinna być Dolina Wiatraczysk! 😉 Strona wizualna gry pasuje jednak do tytułu. Wiatrakowo jest barwne, na pierwszy rzut oka nawet bardzo, ale jednocześnie nieprzesycone symbolami. Plansza jest duża, czytelna i ogólnie zachęcająca. Wygląda trochę jak gra familijna, ale to mylne wrażenie.

Jeśli miałbym coś zmienić w grze, to pewnie w ramach jej odpicowania dorzuciłbym jakieś plastikowe tulipany. Te z gry, kartonowe, są jednak funkcjonalne i w zupełności w porządku. No i Gramatury muszą popracować nad pozycjonowaniem tytułu, bo na razie mają dużą konkurencję w postaci jakiegoś dworku w województwie lubelskim…

Wiatrakowo rozgrywa się w serii rund wykonywanych kolejno przez graczy. Każda zaczyna się od ustalenia pozycji tamy, wpływającej na poziom wody oraz prędkość kół akcji. Krótko: im wyższa wartość tamy, tym wyższy poziom wody i szybszy ruch kół akcji. Początkowo może wydać się to nieco nieintuicyjne, ale na szczęście na planszy znajdują się jasne oznaczenia, wystarczy więc rzut oka, by zrozumieć jak poszczególne tory wpływają na inne. Te połączone mechanizmy są ciekawym rozwiązaniem regulującym długość gry, wpływającym na wybór akcji oraz możliwość pozyskiwania dochodów.

Regulacja prędkości wody, obok handel międzynarodowy, na dole poziom wody.

Po ustaleniu prędkości i poziomu wody możemy przejść do głównej części Wiatrakowa, czyli akcji. Koło obracamy o tyle pól, ile wskazuje prędkość wody i w zależności jego pozycji możemy wykonać jedną z dwóch akcji (później, po dokupieniu odpowiednich ulepszeń, nawet obie). Jeśli koło wykonało do tej pory co najmniej cały obrót, to gracz przesuwa też swój znacznik na torze kalendarza i otrzymuje bonusy. Jeśli ktoś dojdzie na czwarte pole, to uruchomi się faza końca gry.

Podstawowe akcje to:

  • sadzenie tulipanów – pozwalające na przeniesienie tulipanów z magazynu na naszej planszetce na pole, otrzymując bonusy za zakryte pola;
  • budowa wiatraka – wystawienie jednego ze swoich wiatraków na planszę, opłacając koszt i otrzymując nagrody z sąsiadujących pól;
  • pozyskanie kafelka ulepszenia – pozwala na zastąpienie jednej z akcji na kole wybranym ulepszeniem;
  • dobranie karty ulepszenia (pomocnika/kontraktu) – włożenie karty pod planszetkę daje nam wzmocnienie akcji (pomocnik, u góry) lub punkty na koniec gry za zrealizowane cele (kontrakt, na dole);
  • wizyta na bazarze (rynku) – pozwala poruszyć znacznikiem na targu i otrzymać tulipany do magazynu lub posadzić te posiadane;
  • handel morski – pozwala uzyskać dodatkowe akcje lub tulipany;
  • spuszczanie wo… ekhm, obniżenie poziomu wody – daje punkty lub monety w zależności od pozycji znacznika.

Akcje są dość intuicyjne, a najwięcej problemów sprawiał u nas rynek. Zrozumienie jego działania zajmuje chwilę, jednak nie jest to coś skomplikowanego. Ogólnie złożoność gry (a może bardziej przystępność) pozytywnie mnie zaskoczyła. Przed otrzymaniem gry przejrzałem komentarze na BGG i nieco zaniepokoiły mnie te dotyczące dużej ilości mikrozasad, których nie jestem fanem. Rozwiewam więc obawy – to standardowy poziom euro, nie spotkacie tutaj jakichś szalonych wyjątków i zapisów w instrukcji.

Koła akcji, już z kilkoma ulepszeniami. Plusik w rogu akcji oznacza możliwość wykonania obu.

Ważną rolę w grze pełnią ulepszenia akcji pozwalające na zwiększenie dostępnych możliwości w trakcie partii. Korzystając z nich trzeba jednak uważać, żeby nie pozbyć się jakieś ważnej akcji. Na szczęście w Wiatrakowie akcji jest pod dostatkiem – wynikają one nie tylko z koła akcji, są też bonusami np. przy stawianiu wiatraków, zapełnianiu pól tulipanami itd. Dodatkowe żetony z plusem są bardzo ciekawą opcją, bo pozwalają wykonać obie akcje – tę z żetonu i sąsiadującą. To cecha gry, która bardzo mi się podoba – niby mogę zrobić tylko jedną rzecz, a finalnie dobieram tulipany, sadzę, ulepszam itd. Czuć, że dobrze zaplanowane ruchy pozwalają dużo wyciągnąć z mechaniki.

Wiatrakowo wydaje mi się tytułem, w którym każdy ruch jest opłacalny. Zawsze mamy opcję zrobienia czegoś ciekawego i korzystnego. Rozgrywka toczy się w kilku miejscach – na kole akcji, na planszy i planszetce gracza. Nie zauważyłem też akcji, z których korzystałbym wyraźnie mniej chętnie, niż z innych. Wiatrakowo ma natomiast sporo możliwości łączenia różnych akcji, aby w swoim ruchu zrobić dużo więcej, niż można standardowo. Ważną rolę pełnią tutaj też karty pomocników wzmacniające akcje, jeszcze zwiększające możliwości w grze.

Ciekawą opcją jest rynek, po którym poruszając się można zdobywać i sadzić tulipany. To dobra opcja na szybkie zdobycie i posadzenie kwiatów, na ogół wymaga jednak opłaty za skorzystanie z niego.

Targ, na którym zdobywamy sadzonki i akcję sadzenia tulipanów.

Wiatrakowo ma niewielką losowość, a zmieniające się w trakcie gry elementy (ulepszenia i karty pomocników/kontraktów) można przed akcją wymienić. Dzięki temu bardzo rzadko sięgałem po coś, czego nie chciałem wziąć. Także interakcja w grze, co raczej nie dziwi, jest symboliczna. Najbardziej odczuwałem ją budując wiatraki, gdy przeciwnicy dostawali punkty za połączenie mojego budynku z rynkiem (za każdy wykorzystany wiatrak przeciwnika 1 punkt dla niego). Osoby lubiące euro, w którym robimy sobie swoje rzeczy bez ingerencji przeciwników będą zadowolone. To coś, co bardzo spodobało mi się w Wiatrakowie – sporo możliwości, swoboda i brak psucia mi planów przez przeciwników.

Kasia:

Wiatrakowo wygląda bardzo ładnie i kolorowo, co w połączeniu z tytułem (który co tu kryć nie brzmi bardzo poważnie), zaskoczyło mnie tym, że okazało się pełnokrwistym, dużym euro (ciężkość na BGG 3,04, czyli porównywalnie do Diuny Imperium). Jego zasady są stosunkowo łatwo przyswajalne dla ogranych planszówkowiczów. Mechanicznie wszystko wydaje się rozpoznawalne, choć dla graczy zaskoczeniem jest odkrycie jak sprytnie zbudowany jest nasz rondel akcji (koła nie kręcą się równomiernie). Także mechanika otwierania zastawki czy obniżania poziomu wody jest nieco nietypowa, pomysłowa, ale dla mnie trochę mało intuicyjna, bo zdarzało mi się zapominać o podniesieniu poziomu wody. Na plus zaliczam fakt, że mechanika została nieźle pożeniona z tematem.

Myślę, że doświadczony gracz zwykle będzie miał przewagę, bo w Wiatrakowie trzeba zadbać o to, aby akcje nam się „kombiły”. Nie wystarczy robienie tylko podstawowych akcji z kół, trzeba je ulepszać, by wzmacniać swoje akcje. Tak naprawdę wygrywa ten, kto zrobi z nich najbardziej wydajne narzędzia. A różnice punktowe potrafią być w tej grze ogromne. Wyzwaniem, zwłaszcza na dalszym etapie gry, jest pamiętanie o wszystkich swoich efektach bonusowych, które są odpalane przez nasze działania. Czasem jest tego na tyle dużo, że można się zamotać.

Sadzenie tulipanów daje różne nagrody widoczne na polach.

Podoba mi się, że w trakcie partii praktycznie zawsze możemy wymienić karty czy ulepszenia dostępne na stole. Dzięki temu nie jesteśmy skazani na jakieś marne, jeśli akurat przeciwnicy zabiorą nam to, co sobie upatrzyliśmy. A skoro już mowa o przeciwnikach, to ich działalność nie jest specjalnie uciążliwa. Poza wspomnianym podbieraniem, mogą także zajmować swymi wiatrakami miejsca na planszy czy zmieniać układ żetonów na targowisku. W zasadzie nic z tego nie dzieje się jednak w sposób nastawiony na negatywną interakcję. Jeśli ktoś wejdzie nam w paradę to dzieje się to przypadkowo.

Zauważalną rywalizację czuć jedynie na torze odmierzającym upływ czasu, gdzie rzeczywiście toczy się wyścig, w którym bycie ostatnim na pewno nie popłaca. Zmusza to w pewien sposób graczy do dostosowywania tempa kręcenia kołami do najszybszego gracza. Jeśli więc ktoś chciałby wydłużyć sobie grę, ale w grupie jest jakiś „szybki Bill”, to niestety nici z powolnej rozgrywki.

W tym miejscu muszę wspomnieć o wariancie eksperckim, czyli z nagłym zakończeniem gry. Krótko mówiąc – nie jestem jego fanką. W Wiatrakowie generalnie planujemy z wyprzedzeniem, bo zwykle nie możemy w swojej turze zrobić zbyt wiele [Nie zgodzę się, można zrobić naprawdę sporo, a wariant dodaje grze pazura – W.]. Więc na przykład gromadzimy cebulki, by potem je posadzić. Takie nagłe zakończenie gry nie jest dobre, ponieważ może zdarzyć się, że pierwszy gracz nie będzie miał już swojego ruchu jeśli gracz po nim zdecyduje się na zakończenie partii. W ostatecznym rozrachunku może to kosztować nawet kilkadziesiąt punktów.

Tor czasu i zakrywane po wybraniu nagrody. Kto pierwszy, ten lepszy!

Uważam, że w pełnym składzie Wiatrakowo nieco traci – przede wszystkim dłużej trzeba czekać na swoją kolej, a obecność czwartego gracza właściwie nic nie wnosi. W mojej opinii gra jest zdecydowanie najlepsza jest we troje. Wystarczająco dużo dzieje się wtedy na stole, nie ma marazmu, a jednocześnie oczekiwanie na własną turę nie jest odczuwalne. Generalnie Wiatrakowo wyróżnia się tym, że jak na jednak dość treściwą planszówkę, można je rozegrać w stosunkowo krótkim czasie, zwłaszcza w mniejszym składzie.

Poszczególne partie Wiatrakowa nie różnią się między sobą jakoś drastycznie – nie ma tu zbyt wielu elementów zmiennych pomiędzy rozrywkami. Jednak to, że mamy różne startowe karty ulepszeń oraz ogólnodostępne cele punktujące dodaje grze kolorytu. Podoba mi się też zabieg z różnym rozmieszczeniem akcji na kołach graczy. To wszystko sprawia, że nie mamy tu odczuwalnej monotonności.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Żeton i karty ulepszeń.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Wiatrakowo we dwoje pozostaje tą samą grą, którą jest w większym gronie. Jasne, są jakieś drobne różnice, jak np. to, że jest łatwiej pozyskiwać ulepszenia i pomocników/kontrakty ze względu na mniejszą konkurencję. Wyraźnie trudniej jest dotrzeć do dalszych pól na wiatraki, bo siłą rzeczy powstaje mniej wiatraków. Wówczas bardzo przydają się umiejętności pozwalające budować je poza siecią, które można pozyskać.

Dobrze spisują się też neutralne znaczniki na targu, które sprawiają, że działa on sprawnie nawet przy dwóch graczach. Właściwie trudno znaleźć mi coś, co nie podobało mi się w rywalizacji z jednym przeciwnikiem. Do tego partyjkę można rozegrać w czasie poniżej godziny, co jest dodatkową zaletą.

Kasia:

Ogólnie rzecz biorąc we dwoje grało mi się w Wiatrakowo dobrze – podobało mi się, że gra jest bardzo dynamiczna, a do tego partię faktycznie można zamknąć w pudełkowych 45 minutach. Do złotego środka, czyli składu trzyosobowego ciut jednak brakowało. Wyraźnie mniej się działo jeśli chodzi o poziom wody i generalnie na planszy było jakoś luźniej.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Wiatrakowo dowozi i dowiatracza! Gra jest angażująca, ładna, ma przystępne i łatwe do ogarnięcia zasady, a przede wszystkim sprawia dużą frajdę. Ma fajne mechaniki (koło akcji, regulująca jego prędkość woda), pozwala na łączenie akcji w naprawdę korzystne ruchy. Polecam gorąco!

Kasia:

Wiatrakowo, choć barwne i niezbyt długie, jest dobrym i przemyślanym euro, w którym akcje mają sens w powiązaniu z tematem. Nie jest to planszówka dla początkujących, ale nie jest też przeładowana zasadami. Gra najlepiej wypada we troje, choć i grający w parze nie powinni być zawiedzeni.

Cechy:

  • średniej ciężkości euro
  • niska losowość

Plusy:

  • ładna, barwna
  • przystępne zasady
  • stosunkowo krótki czas partii
  • angażująca
  • pozwalająca na łączenie różnych akcji

Minusy:

  • lekki downtime przy 4 graczach
  • dla nowych graczy nieco nieintuicyjny początkowo rynek

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.