Clans of Caledonia (Klany Kaledonii) – recenzja
8 marca zaczyna się zbiórka na Klany Kaledonii, dlatego wydawnictwo Czacha Games podesłało nam angielską wersję gry do oceny. Nie ukrywam, że jest to tytuł, z którym wiązałem spore nadzieje, bo już nawet okładka zapowiadała ciekawe euro osadzone w fajnej tematyce. Tym razem, wyjątkowo, udało nam się opisać rozgrywkę solo, której Kasia poświęciła dwie partie (jej wrażenia z tego wariantu znajdują się pod koniec opisu rozgrywki). Czy Klany Kaledonii spełniły pokładane w nich nadzieje?
Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30 minut na gracza
Wydawca: Karma Games / (Czacha Games)
Tematyka: Szkocja, produkcja jedzenia
Główna mechanika: budowanie sieci połączeń, handel dobrami
Przypomina nam: Projekt Gaja, Terra Mystica
BGG: Clans of Caledonia
Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games.
Od 8 marca 2018 roku Klany Kaledonii fundowały się na Zagramw.to.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Klany Kaledonii to niewielkie pudełko, w którym nie brakuje jednak zawartości. Na pierwszy plan wysuwają się drewienka w różnych kształtach, przedstawiające budynki oraz produkowane przez nie dobra. Dzięki nim gra prezentuje się ładnie i kolorowo. Całości dopełniają pełne zieleni płytki planszy. Wszystko pasuje do siebie stylistycznie i jest dość ładnie zilustrowane. Mimo farmersko-handlowej tematyki Clans of Caledonia nie wyglądają na bardzo suchą grę.
Klany Kaledonii sprawiają wrażenie dość niewielkiej planszówki. Planszetki są małe, a mapa nie jest przesadnie rozbudowana, dzięki czemu tytuł nie zajmuje zbyt dużo miejsca na stole. Przed zagraniem miałem pewne obawy, czy wystarczy nam drewnianych znaczników dóbr. Okazało się, że jedynie podczas podliczania punktów w ostatniej rundzie musieliśmy niekiedy korzystać z dodatkowych żetonów, co nie było zbytnio uciążliwe. Wiązało się to też z odpowiednim układem żetonów punktujących, które skłaniały do gromadzenia zasobów. Ikony w Clans of Caledonia są intuicyjne, elementy czytelne i ładne.
Kasia:
Pierwszy rzut oka na Clans of Caledonia wywołał u mnie niemałe zdziwienie. Wiedziałam, że pod względem ciężkości rozgrywki jest to dość konkretny tytuł i nie spodziewałam się zobaczyć tak małego pudełka. Kompaktowość ma jednak swoje plusy, gdyż grę zdecydowanie łatwiej zabrać ze sobą np. na wyjazd, niż inne planszówki w tej kategorii.
Na szczęście z niewielkim rozmiarem nie wiąże się uboga zawartość. W kartonie jest sporo dobra, w tym przede wszystkim świetnie powycinane, urozmaicone drewienka. Plansza oraz wszystkie planszetki są również bardzo ładne, utrzymane w spójnym stylu i cieszą oko podczas partii.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Clans of Caledonia to gra, która kręci się wokół trzech głównych elementów: wystawiania swoich znaczników na planszę, realizowania kontraktów i handlu. Przed rozpoczęciem partii wystawia się po dwóch drwali/górników, wybiera klan i zasoby startowe. Każda runda zaczyna się od uzupełnienia toru możliwych do zrealizowania zleceń, następnie przechodzi się do fazy akcji, w której można:
- wyłożyć budynek/zwierzę/człowieka z planszetki na planszę (przestrzegając nieskomplikowanych zasad sąsiedztwa i zasięgu, płacąc koszt znacznika i pola);
- pobrać kontrakt z planszy płacąc jego koszt (można mieć tylko jeden aktywny);
- zrealizować kontrakt oddając wskazane zasoby i otrzymując nagrody;
- wysłać swoich kupców na planszę rynku by sprzedać albo kupić zasoby;
- ulepszyć zasięg morski, produkcję pieniędzy (otrzymywanych za wystawionych ludzi), dobrać kolejnego kupca;
- skorzystać z bonusów portów.
Gdy wszyscy już spasują (i pobiorą za to złoto) rozpoczyna się faza produkcji, w której wystawione znaczniki generują dochód (pieniądze, wełnę, mleko, zboże oraz wymagające oddania surowców sery, whisky i chleb). Następnie, w każdej rundzie, sprawdza się aktywny żeton i przyznaje za niego punkty (za posiadanie różnych dóbr, zrealizowane kontrakty itp.). I to z grubsza tyle. Na koniec punktują połączone ze sobą wioski (dość ważny element), kontrakty (najważniejszy składnik punktacji finalnej), pieniądze i zasoby.
Reguły nie są bardzo skomplikowane, a największym problemem podczas pierwszej partii okazywało się rozróżnienie budynków i hodowli (znaczniki w kolorze graczy) od produkowanych przez nie dóbr (takie same znaczniki w barwach kojarzących się z tymi zasobami). Kwestia dotyczyła nazewnictwa, bo jakoś odruchowo na wszystko mówiło się np. „whisky”, zamiast „destylarnia” i „whisky”. Akcji nie ma na tyle dużo, by można się było w nich pogubić, dodatkowo wszystkie działają dość intuicyjnie. Dostępne cele i kontrakty wyznaczają z grubsza kierunek rozwoju, dodatkowo każdy klan ma swoją zdolność, która narzuca trochę styl gry. Anglojęzyczna instrukcja była całkiem niezła, chociaż kilka rzeczy musiałem sprawdzać w sieci, by mieć co do nich pewność. Mam tylko nadzieję, że Czacha Games przyłoży się do tłumaczenia, bo w Clans of Caledonia występują dwa bardzo ważne i zbliżone pojęcia (neighboring – sąsiadujący i adjacent – przyległy). Ich pomieszanie mogłoby spowodować niezłe… zamieszanie. Zasady Klanów Kaledonii tłumaczy się dość szybko, po 15 minutach gracze byli zaznajomieni ze wszystkimi regułami i nie mieli już raczej problemów z ich ogarnianiem.
Kasia:
Choć Klany Kaledonii oferują dość dużą głębię rozgrywki, to zasady nie są tu na szczęście zbytnio skomplikowane. Na plus działa fakt, że są one na tyle intuicyjne, że już w trakcie pierwszej partii łapiemy niuanse rozgrywki, a w drugiej możemy śmiało konkurować z bardziej doświadczonymi.
Najbardziej osobliwym rozwiązaniem jest tu punktowanie za dobra importowane i zrozumienie tego systemu może zająć chwilkę. Nie jest to więc tytuł skierowany stricte do początkujących, ale nawet osoba mniej ograna, ale pozytywnie nastawiona do nauki zasad nie powinna mieć z ich opanowaniem dużych problemów.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Klany Kaledonii są grą średniej ciężkości, a ich poziom trudności rośnie wraz z liczbą graczy. Niektóre partie wymagały bardzo uważnego kalkulowania ruchów, na szczęście podstawowy zasób gry – pieniądze – nie jest bardzo trudny do zdobycia. W każdej rundzie spokojnie można wykonać co najmniej kilka akcji, bez uczucia, że w występuje tutaj zbyt krótka kołderka. Klany robią się jednak stosunkowo ciężkie za sprawą interakcji, która pojawia się w kilku miejscach:
- podczas wykładania znaczników przez przeciwników (blokowanie pól, odcinanie od niektórych części mapy);
- podczas wystawiania znaczników przez aktywnego gracza (możliwość tańszego zakupu towarów za sąsiadowanie z budynkami i zwierzakami przeciwników);
- podczas handlu (zmiana cen towarów po ich zakupie oraz sprzedaży)
- przy dobieraniu kontraktów.
Interakcja nie jest jakoś wyjątkowo duża, jednak jak na grę euro na pewno jest zauważalna. Odcięcie kogoś od środkowego jeziora może doprowadzić do tego, że nie połączy on ze sobą wiosek i straci cenne punkty. Podobnie sprawa wygląda z portami znajdującymi się w rogach planszy i zapewniającymi przydatne bonusy. Także „ukrywanie” swoich budynków oraz zwierząt może mieć spore znaczenie, bo powstrzymuje przeciwników przed tańszym kupowaniem surowców. Nie bez znaczenia jest też cała mechanika handu, w której towary pojawiające się na rynku i znikające z niego wpływają na poziom cen. Nieraz zdarzało mi się czekać na konkretny ruch jednego z przeciwników, by móc kontynuować swój plan. Wszystko to, w połączeniu z jawnością informacji w grze, zmusza do uważnego obserwowania działań innych. Najbardziej widać to w partiach czteroosobowych, w których plansza okazuje się niezwykle ciasna, a rywalizacja o pola gra ważną rolę. Wciąż trzeba mieć jednak w pamięci fakt, że Klany Kaledonii to gra euro, w której największą uwagę poświęca się jednak swoim planom i ruchom.
Clans of Caledonia elementy losowości wprowadzają tylko podczas przygotowania gry, czyli układania planszy, losowania klanów do rozgrywki i ich zasobów startowych, wykładania żetonów punktujących oraz portów. Pozytywnie wpływa to na regrywalność, bo już sama planszetka klanu w dużym stopniu kształtuje sposób działania w danej partii. Ignorowanie swoich zdolności to raczej kiepski pomysł, bo wszystkie pozwalają zarobić dodatkowe monety albo też ułatwiają budowę czy handel. Wydaje mi się jednak, że niektóre są prostsze w obsłudze i bardziej przydatne niż inne (dość słabo wypada np. MacDonald). Układ mapy to raczej kosmetyka, bo inne strony płytek nie różnią się jakoś znacznie, miło jest jednak za każdym razem grać na ciut innej planszy. Jeśli dorzuci się do tego cele punktujące na koniec każdej rundy, to otrzymamy całkiem regrywalną pozycję. Żadna z partii nie budziła we mnie uczucia wtórności, wszystkie angażowały w równym stopniu. Nie mogę się zgodzić z opiniami, które widywałem w sieci, jakoby Klany Kaledonii szybko się nudziły i polegały na robieniu tego samego w każdej partii. Jasne, zawsze chce się realizować kontrakty, jednak jak pokazały nasze rozgrywki nie zawsze liczy się ich liczba, czasami warto postawić na jakość i kontrolować wartość konkretnych dóbr z importu (od pozycji trzech znaczników na torze zależy, ile punktów będzie warty każdy z rzadkich towarów – 3, 4 czy 5). Pod kątem regrywalności Clans of Caledonia nie ustępuje innym lubianym przeze mnie euraskom.
Wspomniałem, że bardzo ważnym elementem zabawy są kontrakty, które należy realizować, by walczyć o zwycięstwo. Ich obecność wyznacza kierunek rozgrywki, co jest dobrą wiadomością dla nowych graczy. Dzięki temu Klany Kaledonii przy pierwszym kontakcie nie przytłaczają. Nie mam jednak poczucia, że cały czas przy planszy poświęcam tylko na zbieranie zasobów na eksport. Element ten wpleciono w całą mechanikę na tyle zręcznie, wydaje się on czymś naturalnym, ważnym, ale nie dominującym.
Clans of Caledonia dobrze się skaluje, a pudełkowe 30 minut na gracza wydaje się być rzetelnym określeniem. Mimo pojawiających się od czasu do czasu dylematów, tytuł jest dość dynamiczny, a oczekiwanie na własną turę nie nuży. Można w tym czasie przejrzeć dostępne opcje i zaplanować ruchy. Nie ma co ukrywać, że Klany Kaledonii przypominają Terrę Mystikę/Projekt Gaję, na której głównych założeniach bazują. Mimo posiadania na półce Gai widzę tam też miejsce na Clans of Caledonia, które są trochę lżejszą, zdecydowanie bardziej wybaczającą wariacją na jej temat. Przyziemne klimaty również nadają tytułowi „lekkości” i naturalnie trochę bardziej pasują do gry euro.
W Klanach Kaledonii szczególnie spodobała mi się bardzo prosta i elegancka mechanika rynku. Kupowanie towarów zwiększa ich cenę (dóbr w zasobach jest mniej), natomiast sprzedaż obniża ją. Odpowiednie manipulowanie kosztem poszczególnych dóbr jest ważnym elementem zabawy, niekiedy pozwala nawet pobawić się w spekulację i zarobić na tym kilka dodatkowych monet. Ogólnie połączenie kilku głównych mechanik: produkcji, rozbudowy na planszy, kontraktów i wspomnianego handlu jest tutaj bardzo udane. Sprawia ono, że nawet pisząc te słowa mam ochotę odejść od tekstu i rozegrać partyjkę! 😉
Kasia:
Klany Kaledonii to gra dająca dużą satysfakcję z rozgrywki dzięki swojej złożoności i wielu aspektom, na które trzeba w trakcie partii zwracać uwagę. Wymaga ona od graczy przemyślenia oraz skutecznej realizacji swojej strategii i na szczęście rzadko zdarza się, by pojedynczy błąd prowadził tu do porażki.
Co ważne, uważam że dobrze wyważono ciężkość oraz czas rozgrywki. Jak wspomniałam, jest oczywiście sporo myślenia i kombinowania, a opcji zazwyczaj mamy kilka, więc czuć stojące przed nami wyzwanie. Po partii nie czuję się jednak wyczerpana i mogę spokojnie siąść do
kolejnych tytułów.
Bardzo podoba mi się zastosowany w Klanach Kaledonii system targu ze zmiennymi cenami. Udanie symuluje on mechanizm popytu i podaży, skłaniając graczy do rozważnego dysponowania swoimi zasobami, z uwzględnieniem aktualnych cen.
Losowość w Clans of Caledonia pojawia się wyłącznie w podczas przygotowania gry oraz w trakcie uzupełniania dostępnych kontraktów podczas partii. Do tego dochodzi dużo istotniejsza niepewność związana z działaniami oponentów. Ta interakcja odczuwana jest najsilniej podczas partii we czworo i muszę przyznać, że mamy jej tutaj całkiem sporo (oczywiście w kategorii gier euro). Konkurujemy tu nie tylko o dostępne kontrakty oraz pola na planszy (zablokowanie przez oponentów może być bardzo bolesne). Może się też zdarzyć, że w kluczowym momencie ktoś podbije cenę niezbędnego nam dobra. Co prawda w pełnym składzie gra potrafi się nieco ciągnąć pod koniec,
ale nie jest to powód dla którego unikałabym takich partii. Faktem jest jednak, że odrobinę bardziej skłaniam się ku wariantowi trzyosobowemu. Ma to jednak związek przede wszystkim z nieco większą swobodą działania i mniejszą presją ze strony konkurencji.
Obecność zróżnicowanych klanów oraz np. różnorodnych kontraktów sprawia, że gra ma sporą regrywalność, gdyż za każdym razem nieco inaczej będziemy dążyć do zwycięstwa. Każdy z klanów ma też na tyle unikalne cechy, że granie niektórymi może okazać się trudniejsze i trzeba np. kilku podejść, by wyczuć daną rodzinę.
Klany Kaledonii to pierwsza planszówka, w której wypróbowałam także tryb solo. Muszę przyznać, że jestem pozytywnie zaskoczona. Obsługa wirtualnego gracza nie sprawia żadnych problemów, jest prosta i intuicyjna. Nie wpływa on także w jakiś radykalny sposób na nasze poczynania, a mimo że zajmuje część miejsc na planszy, to od początku znamy jego rozstawienie. Jego działania ograniczają się do manipulowania cenami na rynku oraz usuwania po jednym kontrakcie w każdej rundzie. Summa summarum jest to więc po prostu przyjemna jednoosobowa łamigłówka, w której można z satysfakcją bić własne rekordy. Czas jednej niespiesznej partyjki to jakieś 40 minut, a gorszy wynik skłania do „rewanżu” i ponownego sprawdzenia się.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Klany Kaledonii we dwoje mają lekko dostosowane do takiego trybu zasady, o których na szczęście nie trzeba pamiętać – zaktualizowane ceny oraz sposoby punktacji widoczne są na drugiej stronie planszetek, wystarczy więc je obrócić. Mniejsza liczba graczy oznacza oczywiście większy luz na planszy, dlatego mapa jest nieco zmniejszona. Niedostępne są skrajne pola zasnute mgłą, wyróżnione dodatkowo ciemniejszą ramką. Technicznie rozwiązano to niby nie tak źle, jednak w pudełku zabrakło mi jakichś pustych heksów, którymi mógłbym po prostu zakryć nieużywane fragmenty mapy. Byłoby to bardziej intuicyjne, nie wymagałoby też tak uważnego wpatrywania się w planszę.
Clans of Caledonia we dwoje działa dobrze. Największą zmianą jest mniej zapchana plansza, co może prowadzić partię w dwóch kierunkach: rozwijania się we własnym kącie bez większych możliwości otrzymywania zniżek handlowych za sąsiedztwo z przeciwnikiem, albo ostrej rywalizacji o pola na małym obszarze. Presja w takim wariancie jest jednak mniejsza, niż w większym gronie, na ogół łatwiej też realizować swoje własne plany bez obaw, że ktoś je pokrzyżuje. Grając tylko z Kasią nieco mniej korzystaliśmy z planszy handlu, wpływało to też na bardziej przewidywalne ceny, bo wahały się one w okolicach pozycji startowych.
Tryb dla dwóch graczy nie został dodany do Klanów Kaledonii na siłę, nie odbiega jakoś wyraźnie od rywalizacji w większym gronie. Ze względu na ciasnotę na mapie większe emocje budziły we mnie partie we troje i czworo, jednak i tym z Kasią niczego nie brakowało. Grający we dwoje powinni być zadowoleni.
Kasia:
Podczas rozgrywek we dwoje nie korzysta się ze skrajnych pól planszy i początkowo obawiałam się, że ich oznaczenie będzie sprawiało problemy podczas partii. Na szczęście dość szybko się do niego przyzwyczaiłam.
Muszę przyznać, że wariant dwuosobowy jest właściwie równie udany co te liczniejsze. Mimo mniejszej interakcji nadal zdarzają się okazje do skorzystania z bonusu za sąsiedztwo. Czuć ducha rywalizacji, a gra biegnie też nieco sprawniej niż w większym składzie.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Szkocka tematyka w planszówkach? Po Wyspie Skye zawsze chętnie spróbuję czegoś w tych klimatach. Klany Kaledonii zachęcały mnie już swoją stroną wizualną: są ładne, pełne zieleni i sympatycznych drewienek. Podoba mi się też mechanika produkcji, która sprawia wrażenie dość rzeczywistej (dobra podstawowe i te przetworzone, przynoszący dochód drwale i górnicy). Wszystko nieźle współgra ze sobą, nie dostrzegłem elementów, które byłby wyraźnie sprzeczne z założoną tematyką. Na odbiór planszówki pozytywnie wpływają też krótkie opisy klanów zawarte w instrukcji. Rywalizacja szkockich klanów, jak na grę euro, jest całkiem klimatyczna, zachęca mnie więc nie tylko mechaniką, ale też swoim tematem.
Kasia:
Clans of Caledonia dość zgrabnie łączy stronę mechaniczną z tematem gry. Stawianie budynków, produkcja dóbr (także przetwarzanie jednych w drugie), realizowanie kontraktów – to wszystko ma swoje uzasadnienie tematyczne. Nie bez znaczenia pozostaje tu wspomniany otwarty rynek, który dodaje grze realizmu. Wizualnie planszówka ta prezentuje się bardzo ładnie, co dodatkowo jest świetnym pierwszym krokiem, by dać graczom wyobrażenie o realiach. Fajnie wpisują się w to także same klany, którym poświęcono krótkie notki fabularne w instrukcji. W moim odczuciu pod względem klimatycznym gra wypada całkiem przyzwoicie. Wiadomo, że są chwile, gdy zapomina się o tym wszystkim skupiając się wyłącznie na kalkulowaniu, ale tego raczej trudno uniknąć.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 7/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Klany Kaledonii mimo małego pudełka kryją w sobie sporą, intuicyjną, ale też wciągającą planszówkę. Ładne ilustracje idą w parze z fajnymi, drewnianymi elementami, reguły są dość proste, a próg wejścia przystępny. Rozgrywka jest bardzo przyjemna i angażująca, podoba mi się połączenie kilku znanych mechanik, które jednak nie budzi wrażenia wtórności. Niech nikogo nie zniechęcają opinie o niskiej regrywalności – wg mnie są bezpodstawne. Przebieg partii zależy nie tylko od początkowych wyborów (klany, losowane żetony punktacji), ale też od samych graczy i ich decyzji. Mimo że kontrakty są głównym źródłem punktów, to już podejście do ich realizacji może się różnić, nie bez znaczenia są też inne elementy wpływające na końcowy wynik. Klany Kaledonii bardzo dobrze działają również we dwoje, więc powinny zadowolić miłośników rywalizacji jeden na jednego. Przyjemną tematykę nieźle odwzorowano w mechanice, dzięki czemu gra nie sprawia wrażenia arkusza kalkulacyjnego z planszą ;).
Czuję, że muszę poświęcić kilka słów cenie gry zaproponowanej przez polskiego wydawcę. Na Zagramw.to gra ma kosztować 180 złotych, co nie jest małą kwotą, tym bardziej, gdy porówna się zawartość Klanów Kaledonii i innych planszówek. Z jednej strony elementów w pudełku wydaje się być nieco mało, z drugiej wykonanie Clans of Caledonia stoi na wysokim poziomie, wszystko jest dopracowane i ładne. Drewienka o różnych kształtach też przecież muszą kosztować swoje. Wydaje mi się jednak, że sama rozgrywka i płynąca z niej frajda są dobrym powodem, by zainwestować w ten tytuł. Małe i niepozorne pudełko kryje w sobie bardzo, bardzo fajne euro, które prawie na pewno znajdzie się na mojej liście najlepszych gier 2018 roku. O swoje miejsce będzie walczyło z Projektem Gaja i sam jeszcze nie wiem, który tytuł wyjdzie z tej rywalizacji zwycięsko.
Kasia:
Clans of Caledonia to bardzo udana planszówka, zgrabnie łącząca kilka różnych mechanik, które dodatkowo wydają się sensowne w powiązaniu z obranym tematem. Może się ona poszczycić wyjątkowo przystępnymi zasadami, jak na grę oferującą sporą jednak głębię strategiczną i mnogość wyborów stojących przed graczami.
Gra bardzo dobrze się skaluje i bez problemu może gościć na stole zarówno podczas rozgrywek w pojedynkę jak i w maksymalnym przewidzianym gronie. W każdym układzie stanowi ona pretekst do intensywnego wysilenia szarych komórek, choć różni się poziomem interakcji.
Ocena:
Wiktor:
Klany Kaledonii to świetne, regrywalne, ładne i intuicyjne euro. Nie zajmuje zbyt dużo miejsca na stole, przygotowanie do partii jest dość szybkie (chociaż ułożenie drewnianych znaczników na planszetce gracza zjamuje chwilę), a zabawa wciąga i budzi emocje. Jak już wspomniałem wyżej, Clans of Caledonia ma ogromną szansę na znalezienie się na mojej liście najlepszych gier z tego roku. Bardzo podoba mi się kierunek, w którym podąża Czacha Games: po Wojownikach Midgardu i Keyflowerze mamy szansę na kolejną fajną grę! Gorąco polecam i trzymam kciuki za sukces kampanii na Zagramw.to!
Kasia:
Jestem pod zdecydowanie pozytywnym wrażeniem Klanów Kaledonii. Rozgrywki były dla mnie dużą przyjemnością i z chęcią jeszcze wrócę do tego tytułu. Mam nadzieję, że będę mogła sięgnąć po niego już w polskim wydaniu i na dłużej zagości on w naszej kolekcji. Chyba największym zaskoczeniem był dla mnie ciekawy tryb solo i mając więcej wolnego czasu z przyjemnością jeszcze go wypróbuję.
Plusy:
- prosta, ale ciekawa mechanika handlu
- ważna rola interakcji
- emocjonująca rozgrywka
- spora swoboda działania (nie czuć zbyt krótkiej kołderki)
- regrywalna
- dobrze się skaluje
- ładny wygląd i solidne wykonanie
- przystępny próg wejścia, intuicyjne zasady
Minusy:
- słabo odznaczające się wyłączone z gry we dwoje fragmenty mapy [W.]
- pojedyncze klany wydają się słabsze/trudniejsze w obsłudze
Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games. Dziękujemy!
8 komentarzy
Anonimowy
"Klany Kaledonii to pierwsza planszówka, w której wypróbowałam także tryb solo." Kobieto, nie masz bladego pojęcia, co tracisz! Zwłaszcza, że wiele gier działa po prostu znacznie lepiej w tym trybie (zmiany poprawiające "flow" rozgrywki).
Planszówki we dwoje
Nic nie traci, ba, nawet zyskuje możliwość gry ze mną! 😉
Ogólnie planszówki solo to wg mnie specyficzna nisza, sam grałem w kilka tytułów, nawet jeśli działają dobrze, to brakuje im tego czegoś co sprawia, że lubię to hobby i chętnie siadam do grania. Solo gry PC albo oglądanie seriali czy czytanie książek mają wg mnie wszystkie możliwe przewagi. No ale wiadomo, co kto lubi.
– W
Anonimowy
Gra polega głównie na realizacji kontraktów i na tym się skupiamy. Są inne drogi do zwycięstwa? Sposoby na punkty?
Jakieś inne gierki gdzie mamy surowce ich pozyskanie, produkcje itd. Przetwarzanie? Skupione na kontraktach żeby ukierunkować gre? Coś polecacie?
Planszówki we dwoje
Dawno już nie graliśmy, ale z tego co pamiętam punktują też np. wioski i posiadane surowce oraz pieniądze.
Bez kontraktów, ale w podobnym stylu (gdzieś tak uczuciowo, nie do końca mechanicznie są): Pola Arle, Uczta dla Odyna, Orlean, coś w rodzaju kontraktów (karty podróży punktujące na koniec) ma Coimbra, Santa Maria, Anachrony. To tak z tego, co przychodzi mi do głowy na szybko i o czym pisaliśmy na blogu :).
– W.
Anonimowy
"Clans of Caledonia elementy losowości wprowadzają tylko podczas przygotowania gry, czyli układania planszy, losowania klanów do rozgrywki i ich zasobów startowych, wykładania żetonów punktujących oraz portów."
To nie jest prawdą – losowo dodawane są również kontrakty – tak nowe na start, jak i co rundę jeśli jakiekolwiek zostały już wzięte w poprzedniej rundzie.
A to potrafi całkiem sporo namieszać.
Planszówki we dwoje
Racja. Pisze o tym Kasia w swoim opisie rozgrywki. W wolnej chwili dodam u mnie "praie", dzięki!
-W.
Unknown
Świetna recenzja. Kupiłem na zagramw.to 🙂 Oby do sierpnia 😀
scrab
Ładnie się prezentuje. Dla mnie na plus. Dzięki za wyczerpującą recenzję 😉