Rycerze Pustkowi – recenzja
Mad Max na planszy? Da się zrobić! Brak oficjalnej licencji nie przeszkadza przecież w umiejscowieniu akcji gry w postapokaliptycznej Australii pełnej mutantów, kultystów i wszelkiej maści stworów. Sprawdziliśmy czy życie samotnego wędrowca to prawdziwa, emocjonująca przygoda czy też raczej pustynny, męczący horror!
Wiek: 16+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 90-180 minut
Wydawca: Badger’s Nest
Tematyka: postapokalipsa
Główna mechanika: ruch po planszy, kości
BGG: Waste Knights
Grę przekazało nam wydawnictwo Badger’s Nest.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Okładka Rycerzy Pustkowi swoją kolorystyką i ilustracją nie zachęca. Nie wiem, czy sięgnąłbym po pudełko w sklepie. Natomiast już po zajrzeniu do środka wrażenia są zdecydowanie lepsze. Ciekawe ilustracje kart – niektóre potraktowano serio, inne z przymrużeniem oka – przeplatają się z minimalistycznymi, ale dobrze prezentującymi się kaflami terenu i kolorowymi lokacjami. Bardzo podoba mi się różnorodność spotykanych w grze ilustracji, od latającego kiwi do groźnych bandziorów grasujących po pustyni.
Także liczba elementów gry nie zawodzi, bo Rycerze Pustkowi to masa kart i żetonów. W wersji sklepowej bohaterów reprezentują wkładane w podstawki żetony postaci, co nie wygląda może tak imponująco jak figurki, ale sprawdza się nieźle. Mimo czarnych ramek karty nie niszczą się jakoś widocznie. Jest to na pewno zasługa ich dużej liczby, przez co większej części z nich nie trzeba w ogóle podczas zabawy tasować. Większość elementów jest czytelna, ale wyjątkowo nie pasują mi ikony zasięgów broni i przeciwników. Celowniki je przedstawiające są trudne do zidentyfikowania i mało intuicyjne.
Kasia:
W pudle z grą można znaleźć dużo dobrze wykonanych elementów. I choć okładkowy rysunek nie do końca do mnie przemawia, to już komponenty opatrzono dość ciekawymi i przede wszystkim spójnymi grafikami. Podoba mi się większość kart, a zwłaszcza te symbolizujące ekwipunek, ich projekt jest czytelny i estetyczny. Nie każda grafika z kart pustkowi trafiła w mój gust, ale to już kwestia preferencji. Niewielki zarzut mam jedynie do mało zrozumiałego oznaczenia zaciekłych przeciwników. Łatwo je niestety przeoczyć.
Bardzo podoba mi się natomiast sposób przygotowywania planszy – za każdym razem jest ona nieco inna. Jednocześnie technicznie pomyślano to bardzo fajnie – zwłaszcza dobrze sprawdzają się ramki, które trzymają całość. Chętnie zobaczyłabym takie rozwiązanie w innych grach.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Opisywanie wszystkich zasad Rycerzy Pustkowi zajęłoby nie tylko masę miejsca, ale i czasu. Nie mam zamiaru porywać się na to zadanie, więc w kilku zdaniach streszczę główne elementy zabawy. Najważniejszą rolę w niej odgrywają dwa kroki: podróży (wraz z walką) i eksploracji.
- Podróż – w jej trakcie bohaterowie mają okazję rozprawić się z przeciwnikami i innymi przeszkodami czyhającymi na samotnych wędrowców. Mechanicznie faza ta polega na oznaczeniu planowanej trasy żetonami ruchu, zapłaceniu kosztu paliwa i poruszaniu się po planszy. Istotną rolę odgrywa tutaj padliniarz, czyli osoba siedząca naprzeciwko aktywnego gracza, dobierająca karty przeciwników i mogąca w dowolnym momencie zatrzymać bohatera, by ten zmierzył się z jedną wybraną kartą. W takim przypadku można wykonać test ucieczki lub podjąć wyzwanie.
- Walka – odbywa się na konkretnym zasięgu reprezentowanym przez karty (bliski, średni, daleki) i zależnie od niego różni się inicjatywą (kto atakuje pierwszy) oraz testem trudności. Starcie trwa 3 rundy i polega na zagrywaniu kart pozwalających np. zmieniać dystans, atakować, modyfikować kości. Wszystkie mają też oznaczenia przewagi, które umożliwiają rozstrzygnięcie nawet wtedy, jeśli nie poleje się krew (przybliżanie się do przeciwnika traktowane jest jako uzyskiwanie przewagi, podczas gdy odwrót to oddawanie pola). O wynikach ataków decydują kości. Zależnie od wymaganego testu uzyskanie chociaż jednej 5, 7, 9 to sukces i rana. Dodatkowe obrażenia można zadać trafieniami krytycznymi na 10i dzięki zdolnościom broni.
- Eksploracja – polega na wykonywaniu akcji na zajmowanych kaflach. Może to być próba podjęcia lub wypełnienia zadania, handel, leczenie lub naprawa w mieście albo też zdolność specjalna innej lokacji, pozwalająca zyskać sławę czy ekwipunek.
Jeśli po tym krótkim opisie Rycerze Pustkowi wydają się Wam prostą i intuicyjną grą, to niestety mam złe wieści. Instrukcja planszówki ma 34 pokaźne strony, na których zawarto masę szczegółowych reguł, opisów różnych typów kart, zasad dodatkowych itd. Z jednej strony miło, że poświęcono miejsce wyjaśnieniu tych kwestii, ale z drugiej wszystkiego jest aż za dużo. Z każdą fazą wiążą się różne pojęcia i słowa kluczowe, a niektóre elementy, jak np. walka rozpisane są na kilku stronach instrukcji. Na domiar złego ta instrukcja jest niezwykle nieintuicyjna i przemieszana. Znalezienie w trakcie zabawy jakiejś jednej zasady zawsze sprawiało mi sporo problemów i zajmowało dłuższą chwilę. O ile nie jestem wielkim fanem dwóch instrukcji znanych z gier wydawnictwa FFG (zasady podstawowe oraz kompletne), to w tym przypadku przydałoby się takie rozwiązanie. Trochę brakowało mi też dodatkowych kart pomocy z wyjaśnionym działaniem miast oraz innych kafelków. Jedna, przy dużej planszy zajmującej sporą część stołu, to zdecydowanie za mało. Dość szybko zdecydowaliśmy się dodrukować potrzebne nam pomoce, które podobnie jak i FAQ można znaleźć na stronie gry.
Odnoszę wrażenie, że autor gry chciał uniknąć niejasności i precyzyjnie unormować wszystkie możliwe fazy, kroki i czynności. Pomysł może i słuszny, ale wykonanie niestety pozostawia trochę do życzenia. Spore problemy sprawiał nam powrót do tytułu po dłuższej przerwie, gdyż wszystkiego musieliśmy uczyć się niemal od nowa. Szkoda, tym bardziej, że jak już wsiąknie się w partię, to wszystko idzie w miarę sprawnie. Przyznam jednak, że często polegaliśmy na zasadzie „to było chyba tak, ale teraz nie mogę tego znaleźć”, która pomagała zachować płynność zabawy. Rycerze nie są tytułem dla początkujących ani nawet średnio zaawansowanych. Próg wejścia kwalifikuje grę od razu dla doświadczonych planszówkowiczów.
Kasia:
Wystarczy rzut oka na instrukcję, by stwierdzić, że nauczenie się reguł to nie będzie bułka z masłem. Na szczęście Wiktor zajmował się czytaniem, a mi przypadła rola co najwyżej „przygotowywacza” rozgrywki. Ten element gry był w książeczce wyjaśniony całkiem dobrze, choć nie podobało mi się, że rozkładając elementy musiałam skakać po instrukcji, by zebrać wszystkie potrzebne informacje.
Kiedy po dłuższej przerwie siadam do Rycerzy Pustkowi muszę niemal na nowo uczyć się zasad, gdyż są dość mało intuicyjne, a do tego jest ich naprawdę dużo. Chyba największą barierą było dla mnie zrozumienie sposobu liczenia obrażeń po rzucie kośćmi. Niejednokrotnie pojawiały się też w trakcie partii niejasności, które trzeba było wyjaśniać, co niestety negatywnie wpływało na dynamikę rozgrywki.
Dobrze, że na osobnej kartce dołączono opis akcji dostępnych w poszczególnych lokacjach (szkoda, że tylko jeden). Przy tym poziomie skomplikowania reguł przydałyby się jednak również jakieś ich skróty dla graczy.
Ocena Wiktora: 3/10
Ocena Kasi: 3,5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Podczas przygotowywania zabawy każdy z graczy może wybrać wędrowca, którym pokieruje. Jest ich kilkunastu, różnią się grafiką, ale i początkowym ekwipunkiem, zdolnością oraz statystykami. Zależnie od preferowanego stylu rozgrywki można postawić więc na kogoś walczącego wręcz, potrafiącego odnaleźć się na pustkowiach czy też posiadającego po prostu dużą siłę ognia. Odwiedzając miasta, realizując misje i zbijając przeciwników można zdobyć nowy, potężniejszy ekwipunek. Duża liczba kart sprzętu urozmaica rozgrywkę, a ograniczenie przedmiotów, które można mieć przy sobie (ładowność auta) i handel barterowy (wymiana kart za karty) nadają grze klimatu. Trochę szkoda jednak, że w mieście rozgraniczono akcje handlu i leczenia/naprawy, przez co raczej rzadko korzysta się z tej możliwości zdobycia nowego sprzętu. Bez broni można sobie poradzić, bez punktów wytrzymałości już nie.
Z kartami wyposażenia wiąże się też coś, co jest moim największym zarzutem wobec Rycerzy Pustkowi – efekt kuli śnieżnej. Po wykonaniu misji czy pokonaniu jakiegoś potężnego przeciwnika w nagrodę otrzymuje się na ogół coś fajnego. Czasami na tyle, że dzięki przedmiotowi zabawa staje się o wiele łatwiejsza, a nasz rycerz niemalże niepokonany. Jeśli nie stanie mu na drodze jakiś wyjątkowo wredny przeciwnik, to takiego bohatera trudno zatrzymać. Tym bardziej, że próba napaści zakończona porażką może zaowocować jeszcze większym jego wzmocnieniem. I nie ma w tym właściwie nic złego, problem leży po drugiej stronie. Podczas gdy szczęśliwiec pokonuje kolejne potwory, może zdarzyć się ktoś, komu idzie zgoła inaczej. W niemal każdej naszej partii trafiał się gracz, który przez pechowe rzuty długi czas stał w miejscu albo przegrywał każdą walkę. Bywało to mocno irytujące, tym bardziej, gdy wszyscy inni przy stole zdobywali kolejne punkty, realizowali misje i zabijali stwory. A sama strata przytomności nie tylko przenosi gracza do miasta, kosztuje go amunicję i paliwo, ale dodatkowo leczy tylko w 50 procentach. Trzeba się doleczać i uzupełniać zasoby, więc tracić cenne akcje w przypadku, gdy scenariusz trwa np. 12 rund.
Można powiedzieć, że Rycerze Pustkowi są trudną grą, a nierozsądne podejmowanie walki jest głupim pomysłem (o czym zawsze informowałem nowych graczy). Zgoda, ale wydaje mi się, że porażki są zbyt mocno karane. Wspomniałem już o losowości, której w grze nie brakuje. W przygodówce nie mam jednak o nią pretensji, tym bardziej, że karty misji, sprzętu i farta (te ostatnie pozwalają przerzucać kości, otrzymywać jakieś bonusy itp.) wpływają na różnorodność zabawy. Nieco mniej sympatii mam dla kości, szczególnie przy trudnych testach wymagających wyrzucenia 9 lub 10 na k10. Wszystko pozostaje jednak w granicach rozsądku.
Misje w Rycerzach Pustkowi sprowadzają się do walki z konkretnymi przeciwnikami lub jeżdżenia po planszy i wykonywania testów w różnych miejscach. Brzmi to banalnie i nieciekawie, ale w praktyce sprawdza się nieźle. Już samo planowanie trasy i gospodarowanie paliwem tak, by wystarczyło go na powrót do miasta jest angażujące i klimatyczne. Fajnym patentem jest przedawnianie się zadań – jeśli nie wykona się go w trakcie 3 rund, to przestaje ono mieć znaczenie. Nakłada to na graczy presję czasu i znów dobrze wpisuje się w klimat.
Mieszane uczucia budzi we mnie mechanizm walki. Z jednej strony starano się go oddać możliwie realistycznie, z drugiej wyszedł trochę przekombinowany. System zasięgów i inicjatywy był odbierany przez współgraczy jako nieintuicyjny i niezrozumiały. Także sam pomysł uzyskiwania przewagi w starciu nie do końca mnie przekonał. Próba zmiany zasięgu na dalszy (np. w przypadku, gdy nasza broń nie pozwalała na walkę wręcz) lub obrona wiązały się od razu ze stratą punktów, które w ciągu pozostałych 2 rund czasami było ciężko odrobić. Także niektóre karty ekwipunku średnio sprawdzały się w walce. Z jednej strony miałem raz zbroję, która czyniła moją postać naprawdę trudną do pokonania, z drugiej broń snajperska bez bagnetu bywała bezużyteczna na bliskim zasięgu, a i na dalekim nie powalała, bo wyrzucenie sukcesu (9 lub 10) było trudne. Dlatego najchętniej sięgałem po uniwersalne bronie walczące na średnim dystansie. Do dzisiaj źle wspominam trwającą chyba z 10 minut walkę z bossem jednego ze scenariuszy, która mogła zakończyć się tylko śmiercią jednego z nas, a by zadać komuś obrażenie trzeba było postarać się o naprawdę dobry rzut.
Trzeba jednak przyznać, że pomysłowo rozwiązano sterowanie przeciwnikami, za które odpowiedzialny jest padliniarz. To inny gracz, który decyduje o tym z jaką kartą i kiedy zmierzy się aktywny gracz. Angażuje to w zabawę więc także innych, nie tylko osobę aktualnie wykonującą ruch. Pozwala też wybrać najgroźniejszego przeciwnika i pognębić kogoś siedzącego przy stole. Fajnie, tym bardziej, że w naszych partiach bardzo rzadko dochodziło do bezpośredniej interakcji i ataków na siebie.
Całą zabawą sterują scenariusze, których w grze jest kilka. Różnią się trudnością, czasem zabawy i zasadami specjalnymi. Niestety, kilka z nich przewiduje eliminację graczy, przez co w większym gronie na ogół je pomijaliśmy. Przy kilkugodzinnych partiach mogło się zdarzyć, że ktoś musiałby czekać przy stole nawet kilkadziesiąt minut. Przyznam, że długie godziny spędzane przy planszy były dla mnie pewną barierą. O ile w partiach, w których szło mi dobrze czas mijał szybko, to gdy – jak wspominałem wyżej – zostało się w tyle, gra potrafiła się ciągnąć. Rycerzom Pustkowi z czasem przydałyby się też nowe scenariusze. Jak na razie jeden można znaleźć na stronie planszówki, ale osoby, którym tytuł bardzo przypadnie do gustu będą pewnie chciały więcej i więcej przygód. Tak czy inaczej uważam Rycerzy za pozycję regrywalną. Dba o to spora liczba kart sprzętu, zmienny układ planszy (mimo że miasta pozostają w tych samych miejscach) no i różnej maści misje oraz kilka scenariuszy z pudełka.
Rycerze Pustkowi okazali się grą trochę za bardzo przepakowaną zasadami, bym w pełni czerpał z niej frajdę. Także tych kilka powyższych zarzutów obniża nieco moją ocenę w tej kategorii. W tytule zastosowano jednak też fajne mechanizmy (padliniarz; sama walka, mimo że wymaga wg mnie pewnego dopracowania). Piątka to więc ocena średnia – mogło być o wiele lepiej, ale nie żałuję długich godzin spędzonych przy planszy.
Kasia:
Rycerze Pustkowi oferują różne scenariusze zabawy oraz duży wybór
postaci, którymi możemy kierować – to sprawia, że planszówka nie jest tak
monotonna. Z drugiej jednak strony odczucia z gry poszczególnymi bohaterami są
dość zbliżone, nie wyróżniają się oni na tyle, by można było mówić o
odmiennych taktykach grania nimi.
Pomimo, że gra trwa dość długo, to mam wrażenie, że w jej trakcie trochę za mało się dzieje. Za duży nacisk położono tu chyba na toczenie walk, a za mały na przygodę, realizowanie misji. Gdyby zmienić nieco tę proporcję (uprościć walkę i dać graczom możliwość realizowania większej liczby zleceń), to gra zyskałaby na dynamice. Być może to narzekanie wynika z tego, że zwyczajnie nie przekonał mnie zastosowany tu system walki. Z jednej strony zmyślny, z drugiej jednak sprawiający wrażenie nie do końca wyważonego i mało intuicyjnego.
Na plus zasługuje natomiast oryginalna mechanika związana z działaniami padliniarza – w ten sposób w każdej kolejce zaangażowanych jest dwóch, a nie tylko jeden gracz. Muszę też przyznać, że poziom losowości okazał się być na całkiem przyzwoitym poziomie i mimo, że przy testach nieraz dostawałam w kość, to jednak inni również nie mieli lekko, więc jest to w jakiś sposób sprawiedliwe.
Jak dla mnie jednak główną bolączką Rycerzy Pustkowi jest ograniczona możliwość odbicia się po porażce z początku gry. Nieraz obserwowałam, że gdy jeden gracz odniesie jakiś sukces, np. zdobędzie dobrą broń, to później ma już z górki, bo kolejne zwycięstwa i zdobywanie dalszego dobrego wyposażenia są już mniejszym problemem. Natomiast jeśli ktoś dostanie baty w początkowej fazie gry, to nadrobienie strat jest bardzo trudne. Może to niestety popsuć wrażenia z rozgrywki takiemu pechowcowi.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
I znów mieszane uczucia. Rycerze Pustkowi wypadają lepiej we trójkę, kiedy to zachowuje się sensowny czas jednej partii, a na stole dzieje się trochę więcej. Partie we dwoje były jednak dynamiczniejsze i szybsze, chociaż momentami jeszcze dotkliwiej widać było różnice między graczami – gdy jeden zbliżał się do celu scenariusza, a drugi ledwo był w stanie pokonać wrednych kultystów. Spośród scenariuszy odpada w takim wariancie jeden wymagający większej liczby graczy, ale za to eliminacja nie jest tak dotkliwa, bo po odpadnięciu jednej osoby można po prostu zakończyć partię zwycięstwem drugiej.
Werdykt? Wolałbym siadać do Rycerzy we troje, chociaż na potrzeby ogrania tytułu do recenzji cieszyłem się z partii dwuosobowych, które trwały jednak znacznie krócej.
Kasia:
W trakcie partii dwuosobowych naprzemienne wykonywanie akcji oraz pełnienie roli padliniarza sprawia, że gra staje się dynamiczniejsza. Niezbyt podoba mi się jednak to, że jeszcze mniej jest w takim układzie dostępnych zleceń. Chętnie widziałabym tu większy wybór, aby można było bardziej swobodnie decydować o losach swojej postaci.
Podczas gry w parze jest też mniej interakcji pomiędzy graczami. Spotkania należą do rzadkości, a każdy zajmuje się przede wszystkim realizowaniem własnych celów.
Ocena Wiktora: 4,5/10
Ocena Kasi: 4,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Postapokaliptyczny klimat jest mocną stroną Rycerzy Pustkowi. Zniszczonej Australii przecież bardzo blisko do uwielbianego przez wielu Mad Maxa czy nawet Fallouta. Co sprawia, że gra pozwala przenieść się na gorące pustynie? Przede wszystkim karty: misje, ekwipunek i karty pustkowi. Krótkie opisy, czy nawet same ilustracje, dodają zabawie smaku. Jest poważnie, w końcu to walka na śmierć i życie, ale wielu przeciwników puszcza do gracza oko, zanim odda zabójczą salwę. Jest więc wspomniane latające kiwi, jest zmutowany Puszek i literacki Ten Obcy. Fajnie że kart jest sporo, przez co prawie każda walka toczy się z innym przeciwnikiem. Również masa różnych przedmiotów pozwala poczuć klimat postapokalipsy, tym bardziej komuś, kto jak ja w grach cRPG uwielbia porównywanie statystyk broni, pancerzy itp.
Mechanika dobrze współgra z tematem gry – pojazdy potrzebują paliwa, ale pozwalają szybciej się poruszać i przewozić przedmioty, handel odbywa się na zasadzie barteru, a próba wymiany z innym graczem może zakończyć się krwawą jatką. Świat Rycerzy Pustkowi jest na tyle obszerny i otwarty, że daje szanse na klimatyczne dodatki, np. w postaci nowych misji. Trzeba też pamiętać, że wpływ na klimat mają sami gracze i ich podejście do zabawy (np. czytanie opisów misji).
Kasia:
Tematyka oraz klimat Rycerzy Pustkowi, to chyba najważniejszy element, który może przyciągnąć do tej planszówki. Widać, że dla twórców były one istotne – ma to odbicie choćby w opisach fabularnych znajdujących się na kartach misji. Szkoda jednak, że nie pokuszono się o nieco pełniejsze oddanie indywidualnego charakteru występujących w grze bohaterów. Na rewersie ich kart jest dość miejsca na umieszczenie np. krótkiej historii. Samo kierowanie poczynaniami naszego rycerza jest jednak ciekawym doświadczeniem. Walki, misje czy zdobywanie ekwipunku odbywają się w taki sposób, że można bez większego problemu wczuć się w swoją postać.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Rycerze Pustkowi to ogólnie ładna postapokaliptyczna gra, może poza grafiką na pudełku. Jest to jednocześnie duży tytuł, nie tylko pod względem zawartości (tej jest sporo), ale też skomplikowania zasad i czasu rozgrywki. W planszówce fajne i ciekawe rozwiązania przeplatają się z trochę za bardzo złożonymi regułami. Duża część mechanik budzi moje mieszane odczucia, jak na przykład pomysłowa, ale mało intuicyjna walka czy handel barterowy, z którego jednak rzadko się korzysta. Najbardziej boli efekt kuli śnieżnej i związany z nim „efekt pechowca”, czyli kogoś zostającego mocno w tyle. Grze nie można zarzucić braku klimatu, bo postapokalipsa widoczna jest nie tylko na grafikach, ale i w samej mechanice (wspomniany handel, pojazdy, gospodarowanie amunicją oraz paliwem itd.). Rycerze Pustkowi są grą trudną, mając na myśli zarówno reguły, jak i samą rozgrywkę, w której przeciwnicy często stanowią duże wyzwanie, a punkty życia i paliwo znikają równie szybko proste do wykonania misje. Najlepiej grało mi się we troje, ale partie dwuosobowe kusiły krótszym czasem zabawy.
Kasia:
Rycerze Pustkowi pokazują kilka nowych rozwiązań, które mogłyby się sprawdzić w innych grach (np. funkcja padliniarza, sposób budowy planszy). W kwestii wykonania trudno się do czegoś przyczepić – jest bardzo przyzwoicie. Mechanicznie jednak Rycerze są nieco przeładowani zasadami, co nieco spowalnia rozgrywkę i może męczyć graczy. Częściowo stara się to zrekompensować dość dobrze oddany klimat postapokaliptycznej Australii.
Ocena:
Wiktor:
Nie wiem, po prostu nie wiem. Na pewno powinniście zagrać w ten tytuł lub chociaż przeczytać instrukcję, zanim zdecydujecie się na zakup. Fani przygodówek (do których nigdy się nie zaliczałem) znajdą w nim sporo fajnych rzeczy: ekwipunek, karty farta, misje i scenariusze, modularną planszę. Napotkają też nieintuicyjne rozwiązania i dużą liczbę zasad, ale podejrzewam, że ze względu na typ gry będą w stanie część z nich wybaczyć.
Lubiący ten rodzaj zabawy współgracze byli zadowoleni z czasu spędzonego przy Rycerzach, chociaż cały ciężar ogarniania zasad i moderowania zabawy brałem na siebie, więc pewnie było im łatwiej. Na pewno nie powinniście sięgać po grę, jeśli nie jesteście już doświadczonymi wyjadaczami, bo odbijecie się od jej wysokiego progu wejścia.
Poczytajcie, obejrzyjcie, zajrzyjcie, przetestujcie i zdecydujcie sami, czy taka zabawa Wam odpowiada. Sam do tytułu wracać raczej nie będę, ale też nie żałuję poznania go i poświęconego mu czasu.
Kasia:
Uważam, że to gra przede wszystkim dla zagorzałych fanów postapokalipsy, którzy nie będą drżeć na widok grubej instrukcji. Cenię to podejście do tematu i próbę stworzenia ciekawego uniwersum, choć mechanicznie trochę mnie męczy. Uważam, że lekka modyfikacja zasad pozwoliłaby zwiększyć dynamikę i dać po prostu większą frajdę z gry.
- Dla kogo?
Dla: wielbicieli przygodówek; doświadczonych graczy; miłośników postapokalipsy
Przypomina nam: różne przygodówki/strategie, chociaż trudno o jeden konkretny tytuł
Plusy:
- klimat
- wygląd i wykonanie (ramka na planszę!)
- duża liczba kart ekwipunku, misje, cała przygodowa otoczka
- ciekawe rozwiązania (padliniarz, przedawnianie misji, barter)
- nietypowa, realistyczna mechanika walki…
Minusy:
- … która jest nieintuicyjna i ma swoje rysy
- skomplikowanie zasad i chaotyczna instrukcja
- efekt kuli śnieżnej i „pechowca”
Grę przekazało nam
wydawnictwo Badger’s Nest. Dziękujemy!