Smoczy wyścig (Ogry Games) – recenzja
Smoczy wyścig jest pierwszą grą ze stajni Ogrów, którą poznaliśmy. Ominęły nas więc postapokaliptyczne klimaty znane z wcześniejszych produkcji wydawnictwa, a na naszą półkę trafiła… kolorowa gra o ścigających się smokach. Rozrzut niezły, ale czy ten barwny Smoczy wyścig daje radę?
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 30-60 minut
Wydawca: Ogry Games
Tematyka: smoki, wyścigi
Główna mechanika: draft, zbieranie zestawów, różne zdolności graczy, poruszanie po planszy, modularna plansza
Grę przekazało nam wydawnictwo Ogry Games.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Z okładki gry spoglądają na nas całkiem sympatycznie wyglądające smoki, które ewidentnie nie mają ochoty na zjedzenie stojącego przed nimi bohatera. Jak już wskazywałem w unboxingu – stwory wyższego poziomu są trochę mniej udobruchane i momentami źle im z oczu patrzy, wszystkie jednak są przyjemne dla oka. Wizualnie więc jest kolorowo (i to bardzo!), ale też spójnie i przyjemnie. Przyjęta estetyka nie wszystkim pewnie przypadnie do gustu, ale dzieciom – jednak głównemu odbiorcy gry – powinna się raczej spodobać.
Gdyby nie dwa koślawe pionki smoków, o których pisze Kasia, to nie miałbym na co narzekać. I muszę stanąć w obronie kart. Faktycznie trochę się ocierają, ale przy takiej masie tasowania, jaka występuje w Smoczym wyścigu nie jest to nic dziwnego. Karty są jednak porządne. Porównałem je nawet z tymi z gier FFG – są trochę cieńsze i przez to bardziej giętkie, ale innych wyraźnych różnic w jakości nie dostrzegłem. Zadarcia są tak widoczne z powodu braku białych ramek, które mogłyby je trochę zamaskować. Rozwiązaniem jest wrzucenie ich w koszulki.
Kasia:
Zwykle, kiedy bardziej zaawansowany gracz spogląda na Smoczy wyścig, to pierwszą reakcją jest zniechęcenie, bo to pewnie gra dla dzieci. Nie dziwi mnie takie podejście, bo sama byłam odrobinę sceptyczna. Wszystko za sprawą wyrazistych kolorów i dziecięco-młodzieżowej stylistyki. Dodatkowo, kiedy zobaczyłam tor wyścigu pomyślałam, że to nie może być nic złożonego. Za tą wielobarwną otoczką kryje się jednak także ciekawe wnętrze (o czym później). Co do samego wykonania to generalnie jest nieźle, gdyż najbardziej zauważalną wadą jest „okaleczony” smok, bez pyska oraz inny z krzywą nogą. Trochę szkoda, bo generalnie te smocze meeple są bardzo oryginalne i stanowią niepowtarzalny wyróżnik gry.
Bardzo ładnie prezentują natomiast się pozbawione ramek karty, które dodatkowo wykonano z płótnowanego materiału. Po kilku rozgrywkach intensywne tasowanie pozostawiło na nich jednak dość wyraźne ślady (białe zadarcia na brzegach). Dobre wrażenie robią również wielkie kafle toru wyścigowego – są bardzo porządne i dla odmiany sprawiają wrażenie zdecydowanie odpornych.
Stylistyka nawiązująca do japońskich anime nie do końca do mnie przemawia, przez co trudno mi się identyfikować z dostępnymi bohaterami. W większości podobają mi się natomiast smoki, kojarzące się nowoczesnymi animacjami komputerowymi i stanowiące miłe dla oka obrazki. Taka oprawa trafi jednak niezawodnie przede wszystkim w gusta młodszych odbiorców i zapewne zachęci ich do wypróbowania gry.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Zasady Smoczego wyścigu są dość proste, przystępne i łatwe do zapamiętania. Każdy z graczy otrzymuje postać ze specjalną zdolnością i symbolem wsparcia (o tym za chwilę) oraz trzy smoki, które tworzą jego początkowy zespół. Następnie w drodze draftu (każdy z graczy otrzymuje taką samą liczbę kart, wybiera jedną i resztę przekazuje dalej, powtarza się to do momentu rozdania w ten sposób całej puli) wybieramy kilka kart, których liczba zależy od rozgrywanej rundy. Stanowią one wsparcie dla smoków pozwalające na lot – ikonki z górnego lewego rogu dobranych kart dopasowuje się do tych na dole przedstawionych na stworach z naszego zespołu. Aby aktywować smoka z trzema gwiazdkami należy dobrać trzy smoki z symbolem gwiazdki itd. Następnie sumuje się prędkość wspartych stworów i rusza o tyle pól.
Drugą możliwością zmiany pozycji na torze wyścigu jest faza turbo, w której znaczenie mają typy lokacji na wszystkich posiadanych kartach (np. Dzika knieja, Miasto mocy). Osoba mająca najwięcej kart danego typu może ruszyć się o tyle pól ile przewidziano na karcie pomocy. Wygrywa ten, kto na koniec 7 rundy doleci najdalej. Tyle!
Instrukcja gry opisuje cały jej przebieg trafnie i wyczerpująco. Nic tylko czytać, rozkładać i siadać do zabawy.
Kasia:
Smoczy wyścig jest stosunkowo łatwy do nauczenia, nawet dziecko powinno szybko złapać podstawy. W pierwszej grze mogą się jeszcze pojawiać pewne wątpliwości związane np. ze sposobem aktywowania smoków, ale ogólnie rzecz biorąc nie ma w tym nic trudnego.
Jak dla mnie zaletę stanowi możliwość wyboru różnych postaci oraz zmienność toru, na jakim toczy się wyścig. Oba te elementy urozmaicają rozgrywkę i zwiększają jej regrywalność. Dobrze też, że na dużych kartach bohaterów zamieszczono tabelki stanowiące pomoc podczas rozgrywki. Od czasu do czasu warto się nimi wesprzeć, niezależnie czy jest to pierwsza czy dziesiąta gra, choćby po to, by przypomnieć sobie kierunek przekazywania kart w trakcie draftu. Pewną bolączką jest jedynie niezbalansowanie jednej z postaci (Kressida/Mychal),
która częściej niż inne jest w stanie skorzystać ze swej umiejętności i
lecieć o dodatkowe pola. Podczas naszych rozgrywek zwykle była ona liderem wyścigu.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Smoczy wyścig byłby smętną i nudną planszówką, gdyby nie zastosowanie w niej mechaniki draftu. To ona napędza całą rozgrywkę wymagając odczytania zamiarów przeciwników oraz właściwego dobrania kart. Nie jest pozbawiona też dylematów, szczególnie jeśli chodzi o karty ataków, które można wykorzystać jako wsparcie dla swoich smoków lub rzucić na stwora przeciwnika, aby zwiększyć koszt jego aktywacji o jeden przedstawiony na ataku symbol. Wziąć niepotrzebną mi zupełnie zieloną kartę czy jednak zostawić ją i ryzykować, że zostanę nią zaatakowany? Dostanę zaraz jakieś niebieskie czy to jedyna w całej puli? Draft w Smoczym wyścigu jest naprawdę intensywny i powinien zadowolić nawet doświadczonych graczy. To oni „wycisną” z niego najwięcej. Dla młodszych będzie pewnie pozbawionym tej głębi dobieraniem kart, chociaż mogę się mylić.
Faza lotu, w której przypisujemy dobrane karty do smoków z zespołu jest raczej prosta i oczywista – o ile nie zostaniemy trafieni jakimś złośliwym atakiem, to zrealizowanie przyjętej taktyki nie powinno być problemem. Po poruszeniu pionkiem smoka o odpowiednią liczbę pól pozostaje nam podjąć jeszcze ważną decyzję – czy wymienić któregoś smoka z zespołu na jednego z zagranych. Jest to istotne, gdyż pojawiające się w kolejnych rundach stwory są na ogół coraz szybsze, jednak koszt ich aktywacji również rośnie.
Po przestawieniu wszystkich smoków na torze pozostaje jeszcze wspomniana w zasadach faza turbo. Konieczność zbierania zestawów początkowo wydaje się wszystkim mało intuicyjna, jednak często ma kluczowe znaczenie dla przebiegu partii. Daje też grze dodatkowej głębi i niweluje trochę losowość, bo gdy w otrzymanych kartach niewiele jest tych potrzebnych danemu graczowi, to ma on szansę na odrobienie strat poprzez dobieranie nie tyle smoków, co już wypisanych na nich lokacji. Wiąże się to też niestety z jedną wadą gry, mianowicie…
… zdolnościami bohaterów. Kasia wspominała o tym w opisie zasad (nie wiem czemu tam ;)) i nie sposób się z tym nie zgodzić. O ile większość umiejętności po czasie okazuje się całkiem sensownie zbalansowana (początkowo może wydawać się, że niektóre są dużo silniejsze od innych), to „sus zwycięstwa” aktywowany w fazie turbo jest trochę przegięty. Szczególnie w rękach osoby potrafiącej odpowiednio wykorzystać tę fazę. Postanowiliśmy nawet, że od tej pory siadając do Smoczego wyścigu będziemy modyfikować tę zdolność tak, by była aktywowana tylko podczas zwycięstw (a nie również remisów). Jedna przegięta umiejętność jednak zimy nie czyni, szczególnie że Smoczy wyścig okazał się grą prostą, przystępną, emocjonującą i regrywalną.
Kasia:
Smoczy wyścig rozwija się z czasem, zaczynamy bardzo lekko, z ledwie trzykartowym
draftem. Dopiero później liczba kart i ich moc się zwiększają. Pojawiają
się coraz większe dylematy ale i nowe szanse. Dodatkowo w każdej
rundzie musimy decydować czy i zamienić któregoś z naszych
smoków na szybszego, ale ryzykować, że nie uda nam się go aktywować,
czy zostać przy wolniejszym, ale „tańszym”. Taki typ rozgrywki, w którym
nie jesteśmy rzuceni na głęboką wodę, ale jednocześnie coraz więcej się
od nas wymaga jest zdecydowaną zaletą Smoczego wyścigu i ułatwia
wciągnięcie mniej doświadczonych graczy.
W grze najbardziej podoba mi się faza draftu, która często budzi duże emocje, kiedy widzimy jak słabe/dobre karty będziemy mieć do dyspozycji. To ona ma decydujący wpływ na sytuację ne torze. Także sam lot jest ciekawy, zwłaszcza w większym gronie, kiedy można przeszkadzać liderowi wykorzystując ataki. Najmniej interesująca i generalnie niezbyt pasująca mi do całej rozgrywki faza to turbo, kiedy po prostu zliczamy ile udało nam się zebrać kart reprezentujących poszczególne krainy. Rozumiem, że pewnie była ona potrzebna, aby zbalansować grę i dać szansę graczom, którym nie udało się „odpalić” wszystkich smoków, ale mimo wszystko jest ona mało ciekawa i sprawia wrażenie sztucznie dodanej.
Jeśli chodzi o czynnik losowy to ma on niezaprzeczalnie pewien wpływ na przebieg rozgrywki, ale jest również kilka sposobów by zminimalizować jego oddziaływanie. Kiedy np. nie pojawiają się krainy w czerwonym kolorze możemy zrezygnować z czerwonego smoka i zamienić go na innego, tak, aby mieć większą szansę na trafienie kart odpowiednich do jego aktywacji.
Co do moich preferencji odnośnie rozgrywki w mniejszym i większym gronie, to podczas rozgrywki we czwórkę emocje towarzyszyły mi do samego końca, ponieważ często nie było wiadomo kto ostatecznie stanie na podium. Także we trójkę było przyjemnie, i również w takim układzie chętnie siądę do Smoczego wyścigu.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Smoczy wyścig zdecydowanie lepiej sprawdza się w partiach wieloosobowych, niż w parze. Dlaczego? Po pierwsze, grając we dwoje odrzuca się wszystkie karty ataków. Jest to sensowne, ponieważ można je zagrywać tylko na graczy będących na torze przed nami (w tym wypadku tylko na jedną osobę), jednak sprawia też, że trudno jest dogonić posiadającego szybkie smoki przeciwnika.
Grając we dwoje odrzuca się sporo kart (jeśli nie ułożyło się ich po ostatniej rozgrywce, może to być trochę upierdliwe), przez co dobranie tych pożądanych bywa momentami trudne, tym bardziej gdy wraz z przeciwnikiem potrzebujemy wsparcia tego samego typu. Sam draft jest też trochę mniej emocjonujący i bardziej przewidywalny, rozgrywka jednak trwa trochę krócej. Nie sądzę, że po przetestowaniu gry będziemy siadali do niej tylko we dwoje. Smoczy wyścig po prostu lepiej sprawdza się przy większej liczbie graczy.
Kasia:
We dwójkę w grze jest niestety mniej emocji, ponieważ łatwiej jest przewidzieć jakie karty wrócą do nas po draftowym obiegu, a co więcej, nie można stosować ataków. Wiem, że mogłoby to zaburzyć nieco balans gry, ale niestety cierpi na tym interakcja. We dwójkę jest ona mniejsza niż w większym gronie i ogranicza się do podbierania przeciwnikowi kart w trakcie draftu. Co gorsza jednak nie ma możliwości powstrzymania rywala, który mocno się wysforował, więc może się okazać, że kilka ostatnich tur będziemy próbowali dogonić naszego przeciwnika, mając nikłe szanse na powodzenie, co może być nie do końca pożądanym doświadczeniem.
Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Myśląc dzisiaj o innej grze zauważyłem, że niemal nigdy w planszówkach nie przeszkadza mi ich tematyka. Jedne lubię bardziej, inne mniej, ale chyba ani razu prawdziwie nie narzekałem na źle dobrany temat. I Smoczy wyścig tego nie zmieni. Ładne kolorowe stwory kierowane przez młodych jeźdźców są w porządku, pasują do mechaniki i powinny zachęcić młodszych graczy, szczególnie fanów smoczych animacji studia DreamWorks.
Klimatu w grze – jak i w wielu ostatnio recenzowanych przez nas pozycjach – za bardzo nie czuć, co też nie przeszkadza w dobrej zabawie. Są smoki, jest wyścig, są emocje, ale wszystko opiera się na mechanice, a nie fabule.
Kasia:
Tyle kolorów, tyle smoków, więc co z klimatem? Dla mnie wynika on właściwie wyłącznie z tematu, czyli wyścigu. Czuć ducha gonitwy, pędzimy ile sił w łapach, skrzydłach czy co tam kto ma, byle szybciej od pozostałych. Nie ma tu większego znaczenia historia stojąca za tym szalonym rajdem, a oprawa graficzna i smocza tematyka, choć uprzyjemniają rozgrywkę, to są raczej swego rodzaju wypełnieniem niż przyczyną leżącą u podstaw tej planszówki.
Gdzieś w okolicach drugiej rozgrywki zauważyłam, że każdy ze smoków ma indywidualne imię, choć napisane na karcie bardzo nieśmiało (niezbyt czytelną, małą czcionką). Przyznam, że to trochę nieporadna i w sumie niepotrzebna próba nadania grze głębi. Smoczy wyścig jest lekki i szybki, więc nie ma co oczekiwać, że gracze będą przykładać wagę do imion poszczególnych bestii.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Smoczy wyścig, ku mojemu zdziwieniu (6+ na okładce nie zachęcało), okazał się fajną i emocjonującą planszówką. Grając we troje lub czworo bawiłem się przy niej naprawdę dobrze. Przyjemne dla oka grafiki w połączeniu z dobrze wykorzystaną mechaniką draftu i krótkim czasem gry przekonały mnie do tej pozycji. Dobrego wrażenia nie zatarła nawet jedna niezbyt zbalansowana zdolność postaci i dwa trochę uszkodzone pionki (z ośmiu, nie jest więc tak źle). Mimo że Smoczy wyścig średnio sprawdza się we dwoje, to nadrabia to przednią zabawą w większym gronie.
Kasia:
Lekki draft połączony z gonitwą po tworzącej się na naszych oczach planszy to ciekawy sposób na spędzenie czasu. Smoczy wyścig to według mnie nietuzinkowa pozycja – oszałamia kolorami i
bajkowymi rysunkami, ma dość proste zasady (jak na grę rodzinną
przystało), ale jednocześnie potrafi wciągnąć także bardzo doświadczonych
graczy, którzy powinni być usatysfakcjonowani wyborami, jakie gra przed
mini stawia.
Ocena:
Wiktor:
Niewielkie pudełko od wydawnictwa Ogry Games zostaje na naszym regaliku i będzie lądowało na stole przy okazji partii we troje lub czworo. Nie wiem na ile gra przemawia do młodszych graczy (chociaż patrząc na zdjęcia z profilu wydawnictwa chyba się podoba), ale nasze testy wykazały, że pasuje nawet dorosłym i doświadczonym graczom. W jednym przypadku udało się nam pozytywnie zaskoczyć sceptycznego i niechętnego „dziecinnej” planszówce współgracza. Czy więc warto? Myślę że tak, zarówno dla młodszych, jak i starszych planszówkowiczów!
Kasia:
Smoczy wyścig miał być grą atrakcyjną dla młodszych odbiorców, która jednocześnie zapewni rozrywkę ich rodzicom czy starszym współgraczom. I to się świetnie twórcom udało osiągnąć. Nie warto więc zniechęcać się „dziecięcym” wyglądem, bo gra oferuje bardzo solidną zabawę dla szerokiego grona graczy.
- Dla kogo?
Dla: młodzieży i pojętnych/ogranych dzieci; graczy rodzinnych; zaawansowanych planszówkowiczów szukających czegoś lżejszego; fanów emocjonującego draftu; miłośników smoków
Plusy:
- dobra rozrywka dla mniej i bardziej zaawansowanych
- proste, zrozumiałe zasady
- ładna oprawa graficzna
- fajnie wykorzystany draft
- spora regrywalność
- małe, kompaktowe i dobrze zagospodarowane pudełko
Minusy:
- jedna z postaci jest wyraźnie niezbalansowana
- zauważalnie słabsza w grach we dwoje
- trafiły się nam dwa uszkodzone pionki
Grę przekazało nam wydawnictwo Ogry Games. Dziękujemy!
2 komentarze
Unknown
Odkopię trochę temat Smoczego Wyścigu 🙂
Zakoszulkowaliście może karty? Słyszałam, że później nie mieszczą się już w wyprasce, prawda to?
ps. A z tymi pionkami coś jest na rzeczy, też mieliśmy wyszczerbionego smoka 😛
Planszówki we dwoje
Nie koszulkowaliśmy, ale akurat to jest problem wielu gier. Czasami pomagają dopasowane koszulki (np. jakieś Pro-Fit), czasami trzeba pozbyć się wypraski 😛
– W.