Smash Up – recenzja
Smash Up to niezła mieszanina tematów. Magowie, dinozaury, piraci, kosmici, ninja… W sumie chyba każdy znajdzie tam coś dla siebie. Ale jak taki miks wypada w praktyce? Czy wielkie dinozaury i wielkie spluwy sprawdzają się w trakcie zabawy? Przeczytajcie!
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 45 minut
Wydawca: Bard
Tematyka: miks wszystkiego
Główna mechanika: zarządzanie ręką
BGG: Smash Up
Grę przekazało nam wydawnictwo Bard Centrum Gier.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Okładka Smash Upa jest trochę tandetna, chociaż ma dzięki temu swój urok. Ilustracje na kartach każdej z frakcji wykonywał inny artysta, przez co różnią się stylem, ale mimo wszystko są dość spójne. Wśród rysunków znajdują się zarówno lepsze i ciekawsze, jak i trochę gorsze. Nie da się ukryć, że gra prezentuje się specyficznie, ale w ogólnym rozrachunku nie narzekałem na jej stronę wizualną.
Karty wykonano z papieru, z którym w planszówkach spotykałem się dość rzadko, ale stanął on na wysokości zadania i zawartość ciągle trzyma się dobrze. Początkowo raziły mnie trochę dwa zwroty – sługusy i specjały – ale po poznaniu mechaniki gry i wpadnięciu w ten świat pastiszu przestało mi to przeszkadzać.
W pudełku zabrakło mi trochę lepszej wypraski na karty oraz czegoś do liczenia punktów – czterech kostek albo jakiegoś notesiku. Przez to siadając do Smash Upa trzeba mieć pod ręką coś z własnych zasobów.
Kasia:
Pudełko Smash Upa ozdobiono dość specyficzną grafiką, która nieźle odzwierciedla fabułę gry, ale jednocześnie utrzymana jest w stylistyce kiczu. Trudno ją więc określić jako ładną, choć pewnie znajdzie swoich fanów. Rysunki na kartach są już nieco bardziej przystępne, większość z nich jest po prostu w porządku, choć znajdują się wśród nich też takie, na których warto na dłużej zatrzymać wzrok.
Najbardziej mnie zaskoczyły ściany tekstu na większości kart. Słyszałam że Smash Up to szybka karcianka, więc zupełnie mi to do jej obrazu nie pasowało. Uważam że opisom brakuje wytłuszczeń słów kluczowych oraz jakiejś uproszczonej symboliki, która pozwalałaby po kilku partiach identyfikować ich zdolności jednym rzutem oka. Wykonanie samych kart początkowo również wprawiło mnie w konsternację, bo przywodzi na myśl wydruk z domowej drukarki. Wykończenie jest matowe, choć o dziwo karty nie niszczą się zbyt szybko, a ta „papierowość” na szczęście jedynie robi wrażenie niskiej trwałości.
Jeśli mogłabym dorzucić coś do pudełka Smash Upa to byłyby to jakieś żetony do liczenia punktów. W związku z ich brakiem najczęściej podczas partii korzystaliśmy z kartki i ołówka.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Celem zabawy jest sprawowanie kontroli nad bazami. Punkty rozdziela się, gdy jednostki graczy łącznie osiągną siłę potrzebną do jej zdobycia. Nagrody są zależne od rodzaju bazy, a oprócz punktów prawie każda ma również jakąś zdolność. Przebieg tury jest bardzo prosty – można zagrać jedną kartę sługusa i jedną akcję. Cały ambaras w tym, że różne zdolności mogą zwiększać ten limit i pozwalać na tworzenie kombinacji kart.
Instrukcja wyjaśnia reguły dobrze, chociaż miałem uczucie, że nieco chaotycznie (słowo klucz przy tej grze). Pod koniec książeczki znalazło się trochę miejsca na FAQ, czyli często zadawane pytania. I dobrze, bo kilka razy tam zajrzałem. Ogólnie Smash Up okazał się prostą karcianką, którą bez problemów tłumaczyłem znajomym, a już ich rolą było zapoznanie się z tekstem na kartach ze swoich frakcji. Tego na niektórych z nich jest całkiem sporo, ale jedynie specjały wymagały poświęcenia im kilku słów podczas tłumaczenia reguł.
Kasia:
Wystarczy chwila, by wytłumaczyć nowemu graczowi zasady, co jest niewątpliwą zaletą karcianki. Dopiero w trakcie partii zwykle pojawiają się wątpliwości co do działania poszczególnych kart, ich zdolności i wzajemnego oddziaływania. Nie jest to nic nadzwyczajnego, choć może nieco obniżać dynamikę pierwszych rozgrywek.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Smash Up nieskomplikowane zasady przełożył na dość prostą mechanikę. Zagrywanie akcji i sługusów na bazy nie wymaga na ogół zbyt wielkiego planowania, chociaż na pewno przydaje się przeliczenie punktów leżących już kart. Bardziej wymagające jest jednak zarządzanie własną ręką czy też talią i stosem kart odrzuconych. Każda z frakcji ma jakąś swoją mocną stronę, z której korzysta. I tak na przykład wojownicy ninja to mistrzowie pojawiania się znikąd, dinozaury stawiają na brutalną siłę, magowie luźno traktują zasadę jednego sługusa i jednej akcji rzucając niekiedy po kilka kart na turę, a zombie wyłażą ze swojego cmentarzyska… Poznanie silnych i słabych stron frakcji zdecydowanie ułatwia poruszanie się w świecie Smash Upa, a tym samym tworzenie różnych kombinacji i wykorzystanie pełnego potencjału talii. Niektóre sytuacje pozwalają zagrywać sługusa za sługusem i wszystko to trzeba tak rozplanować, by nie pogubić się w akcjach i nie przeoczyć jakiegoś skutecznego zagrania.
Gra nie jest przeznaczona dla osób, które nie trawią negatywnej interakcji. O ile samo wykładanie sługusów w bazach brzmi dość sucho, to już zdolności kart są mocno nastawione na szkodzenie przeciwnikom. Smash Up to ciągła rywalizacja o siłę, niszczenie stworów innych graczy i blokowanie ich ruchów.
Losowość w tej karciance może niekiedy przyprawić o ból głowy, bo od dociągu kart zależy bardzo wiele. Wpływ szczęścia na przebieg zabawy pasuje jednak do jej charakteru i klimatu. Podczas partii nigdy nie zdarzyło mi się nie mieć chociaż niewielkiej kontroli nad tym, co w danej chwili robię. Aczkolwiek znajomi od czasu do czasu narzekali na pecha.
Słowem, które przychodzi mi na myśl patrząc na Smash Upa jest chaos. Chaos tematyk, zdolności i chaos na stole. Na niektórych kartach jest sporo tekstu, więc wszyscy gracze muszą uważać na to, co aktualnie się dzieje. Pilnowanie własnych efektów ułatwia zabawę przeciwnikom, chociaż i tak niekiedy trudno połapać się w sytuacji na stole. I znów, paradoksalnie, wszystko to jakoś pasuje do siebie. Kolejne partie sprawiały mi frajdę, liczenie siły na bazach było może czasami lekko dokuczliwe, ale nie psuło wrażeń z zabawy.
Osiem różnych frakcji zapewnia sporą regywalność, a dzięki temu testowanie kolejnych połączeń nie nudzi. Po poznaniu Smash Upa nie mogłem też narzekać na brak balansu między taliami – tak się złożyło, że prawie nie przegrywałem, niezależnie od prowadzonych nacji i ras.
Partie we troje i czworo podobały mi się w równym stopniu. Kilka osób przy stole pozwalało na więcej interakcji i więcej wredności, wprowadzało też trochę tego wspomnianego wyżej, fajnego w tak lekkich grach chaosu.
Kasia:
Smash Up to praktycznie sama negatywna interakcja: niszczenie sługusów przeciwników, zagrywanie na nich wrednych akcji i tym podobne sprawy. Jak dla mnie to mocna strona tej karcianki. Nie można jednak zapominać, że losowość również jest tu ważnym elementem. Bywa że los pokrzyżuje nam plany, więc nie warto nastawiać się na wielką strategię, raczej iść na żywioł i kombinować jak najlepiej wykorzystać to, co się trafi. Ale właśnie, przez to kombinowanie mam pewien problem z tą grą. Otóż jest tu tak dużo tekstu zarówno na kartach z talii jak i na bazach, a przez to tak dużo powiązań między nimi, że chcąc nad wszystkim zapanować można nieźle się napocić.
Dodatkowo wydaje mi się, że podczas partii na stole znajduje się za dużo baz. Gdyby ograniczyć ich liczbę łatwiej byłoby się skupić, a i rywalizacja byłaby bardziej zaciekła. U trakcie naszych partii nieraz zdarzało się że jakaś baza była w ogóle pomijana przez graczy i leżała sobie odłogiem. Generalnie w moim odczuciu w Smash Upie jest trochę zbyt dużo chaosu – niby można zrobić wiele, ale przeanalizowanie wszystkich tekstów na kartach i bazach, policzenie gdzie bardziej opłaci się wstawić sługusa i jeszcze przewidzenie co mogą zrobić przeciwnicy jest praktycznie niemożliwe. Sprawy nie ułatwia sytuacja na stole, czyli miszmasz kolorystyczny, z leżącymi wszędzie kartami – zwyczajnie trudno się w tym połapać. W związku z tym bardzo często działa się „na czuja”, tracąc kontrolę nad własnym losem podczas partii. Mnie niestety odbiera to również część przyjemności z gry.
Podoba mi się natomiast pomysł na łączenie pod kontrolą każdego z graczy zawsze dwóch różnych frakcji, które tworzą unikalne kombinacje zdolności i pozwalają na stosowanie odmiennych strategii, zwykle niedostępnych dla rywali. Gra jest więc o tyle ciekawa, że powala wielokrotnie doświadczać czegoś nowego. Zyskuje na tym oczywiście także jej regrywalność.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Smash Up we dwoje zachowuje proporcje rozmiaru pola gry dzięki zmiennej liczbie baz – stając do pojedynku na stół trafiają trzy takie karty. Zabawa mechanicznie nie różni się od tej w większym gronie, ale traci trochę wdzięku i nieprzewidywalności. Można tym samym trochę więcej zaplanować, ale cały czas odnosiłem wrażenie, że planowanie nie jest tym, o co chodzi w Smash Upie. Bardziej strategiczna i spokojna rozgrywka tylko z Kasią podobała mi się więc mniej niż przy trzech lub czterech osobach.
Kasia:
We dwójkę grało mi się w Smash Upa dosyć dobrze (np. we czwórkę nudziło mnie trochę oczekiwanie na swoją kolej). Ograniczenie liczby graczy nie pociąga za sobą wyraźnych zmian w mechanice (zmniejsza się jedynie liczba baz), sprawia jednak, że niektóre z kart działają słabiej. Nie to jest jednak najważniejsze. Tak naprawdę za rozgrywką dwuosobową przemawia według mnie większa kontrola nad przebiegiem partii. Łatwiej jest się połapać w sytuacji na stole i co za tym idzie wykonywać sensowne ruchy. Ten efekt potęguje się jeszcze, jeśli gracze mają za sobą kilka-kilkanaście partii, bo wtedy nie potrzebują zbyt dużo czasu na zapoznanie się z kartami.
Ocena Wiktora: 5,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Kategoria powinna w tym przypadku nosić nazwę klimatu i miksu tematyk. Jak już widzieliście Smash Up to niezła mieszanka, więc chaos wkradający się do rozgrywki jest pewnie pochodną szalonej tematyki. I co tu dużo mówić, do mnie to trafia. Piraci? Super! Dinozaury? Ekstra! Zombie? Tak jest! Jako miłośnik fantastyki znalazłem tutaj sporo dobrego, bo frakcje nie tylko są po prostu fajne, ale też ich mechanika nieźle oddaje typ danej grupy.
Pochwały te nie zmieniają faktu, że podczas partii w Smash Upie bardziej skupiałem się na działaniu kart i combosach, niż temacie. Cała ta otoczka stanowi mimo wszystko jedynie tło zabawy.
Kasia:
Zmiksowanie tak różnych frakcji w jednej planszówce może wydawać się dość karkołomnym pomysłem, choć z drugiej strony pozwala puścić wodze wyobraźni i wypróbować najbardziej nawet egzotyczne połączenia. Prawie każdy znajdzie tu coś dla siebie – czy to fan zombie czy miłośnik robotyki. Sama idea dość łatwo przekonuje graczy, choć już w trakcie partii klimat nie jest jakoś szczególnie odczuwalny. Część postaci wydaje się powiązana z przypisanymi do nich zdolnościami, ale inne już niekoniecznie. Gracze natomiast bardziej skupiają się na sytuacji na stole niż na otoczce klimatycznej gry. Główną siłą jest więc pomysł oraz oprawa wizualna, a Smash Up, jak większość karcianek, nie jest bardzo tematyczną grą.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 5/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Smash Up to gra o specyficznym wyglądzie, chaotycznej tematyce i trochę poplątanej rozgrywce, która jakimś dziwnym sposobem robi to wszystko jak należy. Nie jest to odkrywcza czy innowacyjna karcianka, ale sprawiła mi sporo frajdy. Lekki charakter zabawy i sensowny czas jednej partii (poniżej godziny) okazały się dobrym połączeniem. Czego mi zabrakło? Lepszej wypraski i czegoś do liczenia punktów. Samej rozgrywce, poza koniecznością kontrolowania pola gry przez wszystkich przy stole, nie mogę raczej nic zarzucić.
Kasia:
Mechanicznie Smash Up jest połączeniem znanych elementów, w które tchnięto nową energię. Wykonanie jest tu niezłe, choć może doskwierać brak żetonów punktacji. Klimat buduje specyficzna oprawa wizualna, choć nie wysuwa się on w trakcie gry na pierwszy plan. Rozgrywki w parze uważam za dość przyjemne, choć im więcej osób przy stole i im mniej partii mają za sobą, tym trudniej zapanować nad przebiegiem rozgrywki.
Ocena:
Wiktor:
Smash Up to lekka, prosta i pełna negatywnej interakcji karcianka. Mogę zrobić z nią tylko jedną rzecz – polecić miłośnikom tego typu zabawy. Radosny chaos wkradający się w partie przekonał mnie do tego tytułu!
Kasia:
Smash Up zaintrygował mnie oryginalnym pomysłem na mieszanie talii, jednak niestety stał się on ofiarą tego, że chciał być tak bardzo różnorodny. Mnogość cech, umiejętności i niezliczone połączenia między nimi, podlane sosem z chłodnej kalkulacji sprawiają, że gra jest podatna na paraliż decyzyjny i może męczyć swoją chaotycznością. Mnie więc ostatecznie nie przekonał.
- Dla kogo?
Dla: miłośników lekkich karcianek; fanów piratów, ninja, dinozaurów i innych fajnych frakcji; lubiących negatywną interakcję i sporą losowość
Przypomina nam: Slavika, Draco Magi, Magic the Gathering i inne karcianki
Plusy:
- proste zasady
- ciekawy miks klimatów i tematyk
- duża regrywalność
- duża dawka negatywnej interakcji
- trochę radosnego chaosu i nieprzewidywalności [W.]
Minusy:
- dużo tekstu na kartach [K.]
- chaotyczna rozgrywka [K.]
- brak czegoś do liczenia punktów
- wszyscy muszą czuwać nad swoimi wyłożonymi efektami i zdolnościami
Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!