Dominion: Imperium – recenzja dodatku
Kolejny dodatek do Dominiona, który został ufundowany na Wspieram.to! Imperium, podobnie jak i recenzowane wcześniej rozszerzenia, wprowadza do serii kilka nowych rozwiązań. Czy sprawdzają się one w trakcie zabawy, czy też są jedynie desperacką próbą odświeżenia gry?
Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 30 minut (w praktyce więcej)
Wydawca: Games Factory Publishing
Tematyka: średniowiecze, fantasy
Główna mechanika: budowanie talii
Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing.
Dominion: Imperium nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowej Intrygi przeczytacie tutaj.
Na blogu znajdziecie też recenzje dwóch dodatków: Przystanioraz Złotego wieku!
Zawartość:
Wiktor:
Dominion: Imperium zawiera 300 kart i prawie 100 żetonów. Niestety kartonowe znaczniki nie pasują do tych metalowych znanych nam z poprzednich dodatków, które mieliśmy okazję opisywać. Podczas zbiórki można było dokupić sobie pakiet lepszych żetonów, jednak trochę przyzwyczailiśmy się już do tego, że znajdujemy je w pudełku. Szkoda że nie tym razem.
Karty, czyli główna zawartość Imperium nie rozczarowują. Dodatek wprowadza aż 29 typów kart królestwa, które powinny sprawnie urozmaicić rozgrywkę.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Co nowego?
Wiktor:
Imperium wprowadza trochę więcej nowinek niż opisywane przez nas wcześniej dodatki. Oprócz znanych z Przystani kart następstw pojawiają się tutaj także nietypowe stosy kart akcji. Dlaczego nietypowe? Otóż nie jest to 10 identycznych kart, a dwa ich rodzaje po pięć sztuk. Dopiero po dobraniu pierwszej piątki dostępna staje się druga, na ogół w jakiś sposób powiązana mechanicznie z poprzednią. Nowością są też karty ze zdolnością gromadzenia punktów, które sprawiają, iż z czasem opłaca się kupić coś chociażby tylko po to, by zgarnąć żetoniki. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest również stos zamków, zawierających 8 różnych typów kart zwycięstwa. Ich ceny oraz wartość punktowa rosną wraz z odkrywaniem kolejnych zamków.
Największymi zmianami są chyba karty z kosztem długu oraz zdarzenia i krajobrazy. Te pierwsze można dobrać nie płacąc za nie złotem, lecz dobierając znaczniki zadłużenia, które trzeba będzie spłacić. Dopóki się tego nie zrobi, nie można kupować nowych kart! Krajobrazy i zdarzenia są natomiast elementami, które wykłada się obok kart królestwa. Pierwsze wprowadzają dodatkowe warunki punktowania (np. za posiadanie konkretnych typów kart), drugie stanowią „wirtualne” akcje, które można aktywować bez dobierania karty z królestwa.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Wrażenia:
Wiktor:
Karty w Imperium nie mają pięknych ilustracji. O ile cała seria wygląda
raczej dość oldskulowo, to ten dodatek wyróżnia się raczej in minus.
Szczególnie rysunki na kartach zdarzeń i krajobrazów wyglądają słabo,
niektóre kojarzą się z grami komputerowymi z dawnych lat. Żetony są jeszcze brzydsze, proste i bez polotu. Ewidentnie Imperium (poza ładną okładką) nie jest dodatkiem dla wzrokowców.
Fanom Dominiona nie powinno to jednak przeszkadzać, dla nich (a właściwie dla nas, bo też zaliczam się do tego grona) najważniejsza jest mechanika. Wprowadzone w Imperium rozwiązania odświeżają grę, ale nie zmieniają jej drastycznie. To cecha, którą zauważam we wszystkich poznanych rozszerzeniach gry – zmiany to raczej powolna ewolucja niż nagły przewrót. Jest to dobrym rozwiązaniem i pozwala bardzo szybko wskoczyć w kolejne prezentowane mechaniki.
Podwójne stosy kart królestwa, o których pisałem wcześniej, spisują się nieźle i dość szybko znikają ze stołu. Tym bardziej, że karty są ze sobą powiązane (np. Katapulta premiuje odrzucanie skarbów i kart o koszcie czterech monet, a leżące pod nią Głazy są wartym tyle skarbem itd.), co zachęca do ich nabywania. W zestawie jest też kilka kart, które pozwalają na szybkie bogacenie się, co początkowo wziąłem za błąd, gdy w jednej turze otrzymałem 48 monet na zakupy. Okazuje się, że to celowy zabieg, który mocno zmienia niekiedy charakter zabawy. Odpowiedzialna jest za to karta skarbu podwajająca posiadaną wartość kasy.
Nowy koszt kart – dług – to dość kuszący sposób nabywania kart. Niektóre z nich można dobrać bez opłacania ich monetami, pobierając z zasobów żetony zadłużenia. Korzystanie z tej mechaniki wymaga trochę wprawy i ostrożności, ale potrafi też pomóc rozkręcić talię. Nie obraziłbym się, gdyby w Imperium znalazło się nawet więcej tego typu kart. Mam nadzieję, że znajdę je w jakichś innych dodatkach.
Zdarzenia i krajobrazy chyba najbardziej zmieniają znaną już mechanikę. Dodatkowe źródło punktów na ogół nie jest w stanie przeważyć nad kartami zwycięstwa, ale ignorowanie go może zaboleć podczas podliczania wyników. Kart tego typu jest na tyle sporo (21), że za szybko się nie znudzą, dzięki czemu są dodatkowym źródłem regrywalności Dominiona. Zdarzenia pozwalające korzystać z opisanych na nich akcji w fazie zakupów bez dodawania kart również sprawdzają się dobrze i urozmaicają zabawę. Zgodnie z zasadami w każdej partii mogą brać udział łącznie dwie karty zdarzeń/krajobrazów i jestem pewien, że będą nam towarzyszyć już niemal we wszystkich partiach Dominiona (o ile aplikacja Dominion Shuffle tak zadecyduje).
Trudno mi wskazać jakąś specjalizację Imperium. O ile w Przystani było sporo interakcji, a Złoty wiek stawiał na pieniądze, to opisywane rozszerzenie nie przechyla się jednoznacznie w którąś z tych stron. Co ciekawe interakcja nie opiera się tutaj jedynie na atakach (tych jest niewiele), ale też na kartach gromadzących żetony punktów oraz rozpoczynających z nimi grę niektórych krajobrazach. To dość kompletny zestaw, który bardzo dobrze sprawdza się również samodzielnie, bez towarzystwa innych dodatków.
Wrażenia z Imperium psują jedynie żetony oraz brzydkie ilustracje większości kart, ale też seria przyzwyczaiła mnie już do tego, że na jej wygląd trzeba patrzeć z przymrużeniem oka (a najlepiej z oboma oczyma zamkniętymi ;)). W kategorii wrażeń przyznaję trochę naciąganą ósemkę – mechanicznie dodatek w pełni na nią zasługuje, wizualnie niestety już nie. Gdyby gra wyglądała trochę lepiej, to pokusiłbym się może nawet o dziewiątkę.
Kasia:
Muszę z przykrością przyznać, że to chyba najbrzydszy z dotychczas
ocenianych przez nas dodatków do Dominiona. Odrzucające są w
szczególności żetony punktów, których staram się w ogóle nie wyjmować z
pudełka (używamy metalowych z jednego z wcześniej opisywanych pudeł). Te
do liczenia długu są tylko odrobinę lepsze, ale też przydałby im się
jakiś porządny lifting. Sytuację ratuje nieco fakt, że na kilku
obrazkach można zawiesić oko, a wypraska jak zwykle ładnie mieści
wszystkie elementy (chociaż nie radzi już sobie z kartami w koszulkach).
Także jakość komponentów jest odpowiednia, nie odbiega od poprzedników.
Jak to jednak mówią: nie szata zdobi planszówkę, czy jakoś tak.
Nowa odsłona Dominiona to znów przede wszystkim nowe mechaniki. Możliwość wykonywania dodatkowych akcji ze zdarzeń, a w szczególności nowe warunki punktowania na koniec partii potrafią wpłynąć na nasz sposób gry, dać poczucie pewnej świeżości. Co do długu, to jest on już nieco mniejszym urozmaiceniem, gdyż zwykle w trakcie rozgrywki samym Imperium mamy jedną czy dwie karty wykorzystujące ten mechanizm, a nie zawsze musimy z nich korzystać. I choć dla mnie jest to najmniej interesujące z kilku nowych rozwiązań, to ostatecznie wypada ono dobrze, choćby dlatego, że pozwala kupować bardzo potężne karty, które nieraz mogą wpłynąć na ostateczny wynik starcia.
Najbardziej spośród napotkanych w Imperium rozwiązań podobają mi się możliwości jakie dają kombinacje kart w „podwójnych” stosach. Zwykle pozwalają one na tworzenie ciekawych ciągów akcji, co daje sporą satysfakcję. Zaostrzają też walkę o karty, szczególnie w wariancie dwuosobowym, gdzie kart jest na tyle dużo, że rzadko toczy się o nie rywalizacja.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Ocena:
Wiktor:
Imperium to jak na razie najbrzydsza odsłona Dominiona w naszej kolekcji, w której szczególnie rozczarowuje brak metalowych znaczników. Mechanicznie jednak zawartość pudła broni się bardzo dobrze, dodając nowe rozwiązania, ale i korzystając z wprowadzonych już wcześniej.
Imperium sprawdza się świetnie zarówno występując samodzielnie, jak i w towarzystwie kart z innych pudełek. Polecam fanom Dominiona!
Kasia:
Imperium jest dobrym dodatkiem do Dominiona – nie robi rewolucji, jednak ciekawie rozszerza i odświeża podstawową grę. Fanów powinno przekonać, choć ja żałuję, że polskie wydanie nie doczekało się nieco ciekawszej oprawy wizualnej.
- Dla kogo?
Dla: fanów Dominiona
Plusy:
- nowe ciekawe rozwiązania
- nowy rodzaj kart – zdarzenia i krajobrazy
- odświeża serię i dodaje jej regrywalności
- uniwersalny charakter (trochę interakcji, możliwości wzbogacania się)
Minusy:
- brzydkie żetony
- grafiki trochę słabsze niż w pozostałych dodatkach (tak, to możliwe!)
6 komentarzy
Unknown
Czy intryga jest jedynym dodatkiem niewymagającym podstawki do gry?
Planszówki we dwoje
Z tych, o których pisaliśmy – tak. Do reszty potrzebna jest podstawka lub Intryga.
– W.
Unknown
Dzięki za odpowiedź! Zastanawiałem się nad tym bo na Wikipedii przy intrydze jest taki opis "Druga edycja, z roku 2016, jest już dodatkiem niesamodzielnym, gdyż usunięto z niego konieczne do rozgrywki karty Skarbu, Klątwy i Zwycięstwa" Czyli trzeba polować na 1 edycję czy jakoś uda się zagrac samodzielnie w 2?
Planszówki we dwoje
Polska Intryga, ta wydana przez Games Factory na pewno miała wszystkie karty podstawowe, bo z Kasią nie mieliśmy zwykłej podstawki. Nie wiem jak z anglojęzycznymi wydaniami, bo faktycznie na BGG też jest informacja, że nie ma kart podstawowych (chyba jakiś upgrade pack byłby potrzebny do wersji ang.).
– W.
PZ
Intryga nie jest podstawką tylko samodzielnym dodatkiem. Podastawka to Dominion 🙂
Planszówki we dwoje
No niby tak, ale samodzielny dodatek to praktycznie podstawka – ma wszystko, by grać bez zwykłego Dominiona, więc to taki skrót myślowy ;). Ale pomyślę, żeby to jakoś inaczej ująć, dzięki!
– W.