recenzje planszówek

The Hunters A.D. 2114 – recenzja prototypu

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/04/the-hunters-ad-2114-recenzja-prototypu.html

The Hunters A.D. 2114 to ufundowana już na Kickstarterze gra polskiego autora, Mateusza Albrichta. Wersja fundowana na zagramw.to będzie zawierała wszystkie odblokowane na KS cele, a te, które zostaną uzyskane dzięki wspierającym w kraju trafią też do graczy z KS. Tak więc wszyscy dostaną jednakowy, wypasiony (ufundowali się nowi przeciwnicy, kostki, karty itd.) produkt. Czy jednak jest na co czekać? Pograliśmy trochę w prototyp i wiemy już co nieco.

Wiek: 13+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-90 minut
Wydawca: Officina Monstrorum
Tematyka: postapokalipsa
Główna mechanika: kooperacja, zarządzanie ręką, scenariusze
Dla: średnio zaawansowanych; miłośników postapokalipsy i gier z klimatem
BGG: The Hunters A.D. 2114

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Officina Monstrorum

Wygląd – przewidywania

Wiktor:

Testowany przez nas prototyp był już wyglądem chyba dość bliski wersji finalnej. Zacznę od najważniejszego dla wielu, czyli od figurek. Te były szczegółowe i ładnie prezentowały się na stole. Szczególne wrażenie robili przeciwnicy – duży nosorożec, robo-psy, wąż… Ogólnie całe mechaniczne zoo. Jeśli w finalnym produkcie będą wyglądały tak samo dobrze, to będę zadowolony.

Równie pozytywnie oceniam ilustracje na kartach i planszach. Są szczegółowe, klimatyczne i fajnie oddają przedstawiony w grze świat (kilka grafik możecie zobaczyć w tekście). Widać barwne, ale też mroczne i brudne realia cyber-postapokalipsy.

The Hunters są dość czytelną grą, a dużą część ikon można przyswoić stosunkowo szybko. Warto jednak wytłumaczyć wszystkim współgraczom różnicę między zasięgiem, liczbą kostek i wartością trafienia. Wspominałem też Mateuszowi, że przydałaby się karty pomocy (lub chociaż jedna, wspólna), wyjaśniające znaczenie wszystkich symboli. Jest to niby wypisane w instrukcji, ale dobrze wiem, że wertowanie książeczki podczas partii nie należy do najwygodniejszych.

Chwalę i chwalę, czas więc na coś, co mi się nie podobało. Niektóre żetony nie trafiały w mój gust, wyglądały nieco mało „futurystycznie”. Mowa np. o znacznikach morale (czerwona chorągiewka na szarym tle) i głównym zasobie, czyli ogniwach paliwowych (symbolizowanych przez mało tematyczny kanister). Także punkty doświadczenia mogłyby otrzymać nieco nowocześniejszy wygląd.

Dodam jeszcze, że w Huntersach zaskoczył mnie rozmach. To nie jest gra z cyklu „daję 300 zł za kilkadziesiąt kart i trochę znaczników”. Pudło z prototypem było po prostu wielkim kartonem. Kafelki terenu są duuuuże (a to już ich finalny rozmiar), kart jest zatrzęsienie, figurki, dziesiątki różnych żetonów i znaczników. Zdecydowanie widać tutaj odbicie ceny w zawartości.

Na koniec wspomnę jeszcze, że nasz aparat jest w naprawie, więc posiłkujemy się fotkami oraz grafikami otrzymanymi od Mateusza i tymi, które udało mi się zrobić telefonem przy okazji grania.

Zasady:

Wiktor:

No dobra, przyszła pora na zmierzenie się z regułami gry. Trochę sobie ułatwię sprawę, bo niżej znajdziecie filmik zagramw.to z rozgrywką, więc pozwolę sobie tylko pokrótce opisać co i jak. W ostatnich akapitach wypisałem też garść opinii na temat zastosowanych rozwiązań.

The Hunters A.D. 2114 różni się od znanych mi dungeon crawlerów tym, że jednak większy nacisk kładzie na linię fabularną i rzeczy dziejące się poza scenariuszami, w których walczymy. Gros czasu spędza się więc na czytaniu kart, przemieszczaniu między różnymi lokalizacjami w mieście i podejmowaniu decyzji na tym poziomie. Strefa gry dzieli się na trzy obszary o różnym stopniu trudności (dla przykładu w pewnym momencie olaliśmy questy z pierwszego obszaru i poszliśmy do tego z dwoma czachami – rozegrany scenariusz nas zmiażdżył, z czteroosobowej drużyny tylko jedno opuściło go o własnych siłach). Same rozgrywane na planszy z kafelków misje nie są specjalnie skomplikowane mechanicznie. Za ruch przeciwników odpowiadają ich karty ze skryptami decydującymi co dana figurka robi w zależności od odległości od bohaterów (na ogół idzie, walczy, idzie i walczy, odskakuje i walczy itd.). Wrogowie, jak i bohaterowie, mają po dwie akcje. Gracze wykorzystują je zagrywając karty lub też robiąc darmowe rzeczy, jak ruch, interakcja z otoczeniem (np. ocucenie kompana, podniesienie czegoś itp.). Do tego można zagrać reakcję z karty (np. przerywając ruch przeciwnika strzelić do beczek, które mija) lub też dopalać swoje akcje.

Walka odbywa się za pomocą kostek. Po określeniu odległości (statystyka broni), siły ataku (również na broni) i poziomu trafienia (baza z karty i bonus z broni) turlamy i sprawdzamy ile trafień mamy. Przeciwnik na ogół będzie mógł rzucić by się wybronić (niekiedy bardziej opłaca się atakować go z boku lub od tyłu, gdzie ma mniejszy pancerz), a jeśli mu się nie uda, to otrzyma rany. Do zmniejszania losowości służy morale – wydany żeton pozwala podnieść wynik jednej kostki o jedno oczko. Walka wręcz wygląda podobnie, oczywiście bez ustalania odległości.

To z grubsza tyle, więcej dowiecie się z filmiku. Reguły okazują się dość intuicyjne i proste, chociaż zanim przeczytałem instrukcję miałem okazję zagrać z Mateuszem, który wszystko nam wyjaśnił. Ogólnie The Hunters A.D. 2114 przypominali mi nieco Gloomhaven (autor jeszcze w nie nie grał), jednak tutaj większy nacisk położono na fabułę zamiast na scenariusze. Z reguł najbardziej zgrzytała mi ta dotycząca podejmowania decyzji. W przypadku remisu, gdy grupa nie może dojść do porozumienia, decyzję podejmuje osoba, której postać ma największą siłę. U nas, w praktyce (do momentu wprowadzenia erraty, że remisy rozstrzygam ja 😉 ) o wszystkim decydował kierujący najsilniejszą postacią gracz. Tak się akurat złożyło, że dwoje z nas chciało robić rzecz A, gdy pozostała dwójka wybierała opcję B. Widziałbym tutaj jakiś system wprowadzający znacznik lidera, przekazywany np. na koniec każdego dnia innej osobie.

W trakcie ogrywania prototypu miałem też kilka innych uwag, propozycji i spostrzeżeń, które przekazywałem Mateuszowi, tak więc trafiły we właściwe miejsce. Co się z nimi stanie nie zależy już ode mnie, nie mam też presji na to, by od razu zmieniać grę pod moje dyktando – planszówka była testowana również przez innych, więc to autor ma najlepszy ogląd sytuacji.

Kasia:

Objętość pudła z prototypem Huntersów, a także typ rozgrywki sugerowały, że mogę się spodziewać czegoś pokroju Gloomhaven, łącznie z liczbą zasad. Mimo pewnych podobieństw planszówka Mateusza Albrichta pod względem reguł jest jednak bardzo przystępna. Sposób poruszania się pomiędzy dostępnymi miejscami, a także samo odczytywanie kart i dokonywanie wyborów nie wiążą się z żadnymi niepotrzebnymi zawiłościami. Odrobinę więcej uwagi należy poświęcić regułom rozgrywania scenariuszy i samej walki. Te jednak również nie należą do skomplikowanych, a kooperacyjny charakter rozgrywki umożliwia bieżące wyjaśnianie pojawiających się wątpliwości.

Rozgrywka:

Wiktor:

Podczas naszej części rozgrywki (termin gonił, więc nie udało nam się przejść wszystkich dostępnych w prototypie scenariuszy) zdecydowaną większość czasu spędzaliśmy na mapie głównej. Zabawa polegała więc na przemieszczaniu się między lokalizacjami, czytaniu tekstów i podejmowaniu decyzji fabularnych. Od czasu do czasu trafiał się nam jakiś scenariusz, chociaż opcji walki było pewnie więcej: cały czas dostępnych było sporo kart, z których mogliśmy przyjmować zlecenia. Nastawcie się na to, że siadając do Huntersów będzie czekało Was sporo czytania. Nie chodzi bynajmniej o instrukcję, ale tekst na kartach. Pomaga on zanurzyć się w przedstawiony w grze świat na tyle, że praktycznie go nie pomijaliśmy.

Walki było w Huntersach mniej, ale też chcieliśmy poznać jak największy kawał mechaniki i rozwiązań, więc nie mieliśmy specjalnego ciśnienia na kolejne scenariusze. Powalczyliśmy jednak z bandytami, jakimś wielkim robotem, stadem szczurów i elektronicznych psów oraz innym nienazwanym plugastwem. Sama mechanika walki jest raczej prosta i intuicyjna, w trakcie starcia bardzo dużą rolę pełnią kostki, ale sam ekwipunek też ma znaczenie. Na wielu kafelkach można znaleźć osłony lub punkty strzelnicze, które pomagają w starciu. Fajnym pomysłem są też spotykane w niektórych misjach beczki, które można rozwalić strzałem, by zadały obrażenia przeciwnikowi. O ile niektóre scenariusze były stosunkowo proste, to trafiły się też takie, którym nie sprostaliśmy. Raz dostaliśmy srogi łomot i ledwo ktokolwiek uciekł z życiem.

Ogłuszona podczas scenariusza postać nawet po nim jest ranna i utrudnia poruszanie się reszcie ekipy. Warto więc w zanadrzu trzymać kilka apteczek, bo te zawsze się przydają. Z rozwiązań na pograniczu fabuły i mechaniki spodobało mi się też to, że decyzje nie zawsze są oczywiste. Niekiedy przegranie jakiejś misji okazuje się moralnie lepsze od jej przejścia. To bardzo fajny zabieg, dodający zabawie trochę zwrotów akcji.

The Hunters A.D. 2114 to gra z kampanią przewidzianą na 60 rund (dni). Szacując ile spędziliśmy przed planszą i odnosząc to do całej rozgrywki strzeliłbym, że może ona zająć około 30 godzin (plus minus). W czasie spędzonym przy grze nie goniliśmy za questem głównym, ale też nie robiliśmy wszystkich zadań pobocznych. Fabuła sprawia, że nie miałbym raczej ochoty na ponowne przechodzenie kampanii. Oferuje ona różne opcje (grając drugi raz można wybierać inne rozwiązania i dialogi), jednak wydaje mi się, że moc takich gier polega na ich pierwszym przechodzeniu, gdy wszystko jest nowe i zaskakujące, a wraz z kolejnymi kartami poznaje się świat. Czy można przechodzić Huntersów ponownie? Pewnie tak. Czy wg mnie warto i bym się tego podjął? Nie, nie przepadam za ponownym przechodzeniem kampanii w planszówkach. Już ponowne rozpoczynanie przygody po pierwszej grze testowej z autorem nie było pasjonujące i niektóre fragmenty po prostu przewinęliśmy, szczególnie że było to wprowadzenie do świata gry, testowa walka itd. Cytując Mateusza na temat kwestii formalnych w regrywalności: Mamy 2 możliwe zakończenia. Podczas 1 przejścia kampanii rozgrywamy około 50% dostępnych misji (zależnie od podejmowanych wyborów) oraz 30% dostępnych kart miasta/drogi.

Skoro o przewijaniu mowa, to jak wygląda sposób przerywania i wznawiania partii? Prościej niż wynikało to z opisu. Zebraliśmy wszystkie karty do jednego woreczka, elementy graczy również wrzuciliśmy do woreczków, do tego spisaliśmy układ kart na stole (przykładowo: I – 001 (014A, 014B, 018, 43), 003 (241) itd.) i to tyle. Odtworzenie tego nie było problematyczne i szło sprawnie. Podczas naszej pierwszej partii pojawiła się opinia, że gra ma sporo „obsługi”, wiecie, wyjmowania kart, wyszukiwania żetonów itd. Gdy graliśmy zajmował się tym Mateusz, jednak już podczas samodzielnej partii obowiązek ten spadł na mnie i nie narzekałem. W prototypie były przegródki między seriami kart (co kilkadziesiąt liczb, np. 0-20, 21-50 itd.) i całość szła sprawnie. Mimo wszystko nie jest to tytuł, który chciałoby się rozkładać na godzinkę-dwie zabawy. The Hunters to planszówka z kategorii tych do wyciągania na jak najdłuższe spotkania (jak np. Gloomhaven albo Detektyw). Co jakiś czas trzeba zaglądać do pudełka, głównie po karty, jednak nas nie wybijało to z rytmu rozgrywki.

Kasia:

Rozgrywka w The Hunters A.D. 2114 dzieli się jakby na dwie przenikające się części: eksploracja świata gry i scenariusze walki. Są one względem siebie wyważone w taki sposób, że czuć iż nieco większy nacisk położono na odkrywanie i część fabularną (inaczej niż we wspomnianym Gloomhaven).

The Hunters A.D. 2114 potrzebuje duuużo miejsca na stole. Warto więc zawczasu pomyśleć o tym, by zapewnić sobie odpowiednią przestrzeń do grania. Podczas naszych rozgrywek posunęliśmy się nawet do tego, że przy czterech graczach kafle scenariuszy rozkładaliśmy na stosikach kart miejsc (było to dość praktyczne, choć wizualnie mało profesjonalnie wyglądające rozwiązanie). Wiele jest tu bowiem komponentów różnego rodzaju, z których tylko niektóre można umieścić gdzieś poza stołem. Przez cały czas towarzyszą nam też całkiem fajnie zaprojektowane planszetki graczy. Podobało mi się oznaczenie miejsc na poszczególne elementy wyposażenia, w szczególności zaś „złącza” (wypustki) mówiące w jaki sposób mogą się one ze sobą łączyć.

No ale do meritum… Ze względu na to, że w trakcie gry działamy generalnie wspólnie, to nie ma aż takiego znaczenia ile osób siada do stołu. Szczególnie w części fabularnej nie ma żadnego oczekiwania, choć skład nieparzysty (trzyosobowy) może mieć tę przewagę, że łatwiej jest dokonywać wyborów i nie trzeba polegać na rozstrzygającym głosie jednego z graczy. Zresztą przyznanie tej roli na stałe jednej osobie nie do końca przypadło mi do gustu.

Mam też mieszane uczucia jeśli chodzi o cały moduł bazy, którą możemy podczas kampanii rozbudowywać o nowe pomieszczenia, a w nich tworzyć potrzebne sprzęty. My prawie z niej nie korzystaliśmy. Zwyczajnie szkoda nam było czasu na mało ciekawe wyrabianie przedmiotów, woleliśmy zamiast tego wypełnić jakąś poboczną misję licząc na to, że dzięki temu uda się zdobyć to, czego akurat nam trzeba. Tu co prawda wynik był dla nas niejednokrotnie niewiadomą, ale takie wykorzystywanie czasu gry było zdecydowanie bardziej ekscytujące.

Z losowością w Huntersach mamy do czynienia przede wszystkim podczas walk. Dużo zależy tu od rzutów kośćmi, co oczywiście może skutkować czasem bardziej, a czasem mniej szczęśliwym wynikiem. Na pewno siadając do gry trzeba mieć pewną tolerancję na losowość, ponieważ bez tego można się niepotrzebnie frustrować w trakcie partii. Mnie absolutnie nie popsuła ona jednak wrażeń z zabawy.

Wydaje mi się, że czas podany jako przewidziany dla rozgrywki jest nieco abstrakcyjny, ponieważ jest to taki tytuł dla którego najlepiej zarezerwować sobie cały wieczór. Warto bowiem skorzystać z raz rozłożonej gry, tym bardziej że historia wciąga i wcale nie ma się ochoty zaraz przeskakiwać do czegoś innego. W przeciwieństwie do Wiktora nie miałabym też większego problemu z ponownym przechodzeniem gry. Na przykład w innym składzie czy po jakimś czasie, kiedy nie pamiętałabym już wszystkiego, co się wydarzyło. Wyborów jest tu sporo, można więc próbować odkryć nowe ścieżki i rozwiązania. Poza tym scenariusze walki, nawet powtarzane, nadal potrafią być satysfakcjonujące.

Gra we dwoje:

Wiktor:

W The Hunters A.D. 2114 można grać też we dwoje, ale jak na razie w planszówce nie ma mechaniki pozwalającej na swobodne dołączanie i odłączanie graczy w trakcie partii. Autor powiedział mi, że zamysł jest taki, by przez całą kampanię postacie stawały się coraz mocniejsze, stąd dorzucenie świeżaka w połowie przygody nie jest sensowną opcją (chociaż może jakiś system ułatwiający to się pojawi, kto wie…).

Kampanię rozgrywaliśmy we czworo, udało nam się jednak poznać też działanie scenariuszy we dwoje. Różnią się one poziomem trudności, głównie liczbą przeciwników. Gra nie rzuca nas więc na głęboką wodę każąc walczyć z taką samą liczbą oponentów, jak w partiach w większym gronie.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Huntersi klimatem i tematyką stoją. Mroczna postapokalipsa z domieszką świadomych maszyn i różnych wszczepów oraz implantów tworzy klimatyczną mieszankę. W tym aspekcie podobały mi się scenariusze i decyzje do podjęcia: czy to związane z misjami (jakieś propozycje opisane na kartach spotkanych NPC) czy też dialogami na kartach. Nawet jeśli wybór był tak naprawdę pozorny i niezależnie od wybranego tekstu prowadził do tej samej karty, to fajnie jest przeczytać o odpowiadającej naszemu postępowaniu reakcji innych postaci. Ilustracje w prototypie pasowały do tematu, jednak to tekst tworzył klimat. W niektórych miejscach wstawki fabularne wymagają jeszcze pracy i korekty (jak chociażby zwroty do graczy, które trzeba zmienić na bardziej uniwersalne, bo bohaterowie to nie sami faceci), jednak na etapie prototypu jest to zrozumiałe. Podczas rozgrywek notowaliśmy sobie niektóre spostrzeżenia i przekazaliśmy je Mateuszowi.

Jeżeli należycie do graczy, dla których w przygodówkach liczy się klimat, to pod tym kątem The Hunters A.D. 2114 nie powinni rozczarować. Trudno mi oceniać jak wypada cała linia fabularna, bo nie poznaliśmy jej w pełni. Główny quest był rozwojowy, misje poboczne całkiem ciekawe i niekiedy zaskakujące.

Kasia:

Klimat to coś, co najbardziej mi się w tej grze spodobało. Dużą część zabawy stanowi odczytywanie tekstów fabularnych, podejmowanie decyzji. Jest to więc pozycja dla tych, którzy lubią poznawać nowe historie, czuć się częścią wykreowanego przez autora świata. Widać, że w Huntersach mechanika służy w dużej mierze umożliwieniu zagłębienia się w fabułę. Samych kart jest tu niezwykle dużo (jakoś trudno mi sobie przypomnieć inną grę, w której widziałabym ich aż tyle), więc historia jest dość rozbudowana i sama jestem ciekawa jakie są możliwe jej zakończenia. Całości dopełnia spójna (z małymi wyjątkami) strona wizualna. Może piętrzące się stosy kart nie robią najlepszego wrażenia, ale już na przykład figurki, planszetki i kafle pobudzają wyobraźnię i umożliwiają przeniesienie się na parę godzin w te niecodzienne, postapokaliptyczne realia.

Prognoza:

Wiktor:

Planszówka stworzona przez Mateusza Albrichta zapowiada się na długi i duży tytuł. Autor zresztą przyznał w rozmowie, że najwięcej gra w małe i krótkie planszówki dla dzieci, więc w ten sposób „odbija” sobie zamiłowanie do bardziej wymagających tytułów. Na co nastawić się sięgając po The Hunters A.D. 2114? Przede wszystkim na długą, wymagającą sporo czytania przygodę z klimatem oraz na sporą liczbę elementów, bo samych kart ma być jakoś ponad 700. The Hunters to coś w rodzaju gry paragrafowej z mechaniką planszówki. Nie ma tu jakichś zaskakujących i innowacyjnych rozwiązań, chociaż system z kartami sprawdza się dobrze, zdaje się być też wygodniejszy od kartkowania księgi scenariuszy. Warto wspomnieć, że w obu wersjach (polskiej i angielskiej) znajdą się wszystkie odblokowane w trakcie obu kampanii cele.

Kasia:

Wiele wskazuje na to, że The Hunters A.D. 2114 będzie planszówką o dość przystępnych zasadach i przejrzystej mechanice. Nie wszystkie jej elementy przypadły mi do gustu, ale ogólne wrażenia były jak najbardziej pozytywne. Wisienką na torcie okazał się jednak niespodziewanie klimat gry i ciekawa, wciągająca historia tworząca się w jej trakcie.

Plusy:

  • stosunkowo przystępne reguły
  • rozbudowany świat
  • duży nacisk położony na fabułę
  • fajne figurki

Minusy:

  • moduł bazy nie do końca się u nas sprawdził (bardzo sporadycznie z niego korzystaliśmy, chociaż może bardziej zachęca w dalszej części kampanii)
  • niektóre komponenty odstają wizualnie (np. część żetonów)
  • wymaga bardzo dużego stołu

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Officina Monstrorum. Dziękujemy!

https://www.facebook.com/officinamonstrorum/

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.