RPG

D&D Zestaw Startowy – pierwsze wrażenia

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/05/d-zestaw-startowy-pierwsze-wrazenia.htmlZestaw Startowy piątej edycji Dungeons & Dragons to nasz
pierwszy kontakt z papierowymi erpegami. Gatunek jest mi o tyle bliski,
że to mój ulubiony rodzaj gier komputerowych. Te osadzone w świecie DnD
darzę wielkim sentymentem, jak i całe Zapomniane Krainy, które wciągnęły
mnie w fantastykę. Znając już nieco świat, w którym rozgrywać
się miała nasza kampania nie pozostało mi nic innego niż przygotować się
do przygody…

Tekst zawiera pierwsze wrażenia z pierwszego podejścia do kampanii. Możliwe, że wkradły się tutaj jakieś błędy dotyczące zasad czy samych podręczników z zestawu – staram się to wszystko ogarnąć i uporządkować, ale jest tego sporo. Tak więc głównym celem tekstu jest przedstawienie, jak mówi tytuł, pierwszych wrażeń, nie rozbijanie zasad i zawartości na części.

O co chodzi?

Podejrzewam,
że znacznej części czytelników pojęcie gier fabularnych nie jest obce.
Są one obecne na konwentach, mogą być znane z gier komputerowych
(Wiedźmin). Ale tak skrótowo i z grubsza: gry RPG (roll playing game,
erpegi, rolpleje) to rodzaj zabawy, w której gracze wcielają się w
fikcyjne postacie biorące udział w opowiadanej przez mistrza gry
(mistrza podziemi, narratora) historii. Zadaniem osoby prowadzącej sesję
RPG jest opisywanie świata bohaterom i prowadzenie ich do kolejnych
punktów fabuły, podczas gdy oni dogrywają swoje postacie. Można to też
opisać jako interaktywne opowiadanie historii. W RPG-ach dochodzi do
tego jeszcze znana planszówkowiczom kwestia mechaniki, czyli zasad
wyznaczających ramy całego świata, reguły walki, testów itd.

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Rebel

Zestaw Startowy

Zestaw początkowy piątej edycji DnD składa się z pięciu kart gotowych
postaci (opisujących ich statystyki, umiejętności, cechy, cele i
historie), zestawu sześciu kostek i dwóch najważniejszych rzeczy: księgi
kampanii i księgi zasad. Teoretycznie jest to wszystko, czego potrzeba
do zabawy. W praktyce warto wyposażyć się jeszcze w jakąś zasłonkę dla
mistrza gry (coś, co pozwoli mu kierować przygodą bez bohaterów
zaglądających w jego notatki i materiały), przybory do pisania i może
jakieś figurki, które pomogą zobrazować niektóre sytuacje (szczególnie w
walce; nam przydały się tutaj miniaturki z Podróży przez Śródziemie).

Księga
zasad nie jest najkrótsza i wyjaśnia wiele podstawowych reguł, bez
których byłoby trudno poprowadzić przygodę. To opis mechaniki walki,
testów, statystyk, dostępnych akcji. Ogólnie sporo informacji, które
początkowo mogą trochę przytłaczać. Na szczęście nie tłumaczyłem tego
wszystkiego moim graczom, przedstawiłem im tylko główne założenia
systemu. Reszty wiedzieć nie muszą, niech cała „magia” dzieje się sama z
siebie.

Podczas przygody zabrakło mi kilku
rzeczy/informacji, których brakuje w księdze zasad. Udało mi się
odnaleźć je dopiero w zasadach podstawowych opublikowanych na
anglojęzycznej stronie gry: LINK. Szkoda że ich zabrakło, ale z drugiej
strony drukowanie prawie 200 stron do czegoś, co nazywa się Zestawem Startowym wydaje się średnim pomysłem. Książka w pudełku i tak może
niektórym wydać się ogromem reguł do zapamiętania. Idealnym rozwiązaniem byłby PDF w rodzimym języku. Tutaj dodam, że zaskoczył mnie też ogrom informacji o DnD w sieci. Reddit, stronka Wizardsów, grupy na Facebooku, masa kanałów na YT… W razie wątpliwości jest gdzie szukać wyjaśnień i pomocy, co jest bardzo fajne. Czuć, że system żyje.

Czego nie znalazłem w starterze, a co ułatwiłoby grę?

  • Opisu kart bohaterów. Znając nieco reguły DnD, które przewijały się w
    komputerowych erpegach bez większych problemów połapałem się w tym o co
    chodzi w kartach i byłem w stanie sporo wyjaśnić reszcie. Trochę czasu
    zajęło mi jednak ogarnięcie, że pola z czarnymi kropkami to umiejętności
    z doliczoną już premią (+2) oraz że premia do ataku przy broniach także
    została już odgórnie zsumowana. Starając się rozszyfrować  tę drugą
    trafiłem na informację o broniach prostych. W zasadach (zarówno tych z
    pudełka jak i angielskich z sieci) jest o nich tylko krótka wzmianka,
    natomiast tutaj postać miała biegłość w tych broniach i… nigdzie nie
    znalazłem listy oręża, którego ona dotyczy. Dopiero po wygooglowaniu
    dowiedziałem się, że zalicza się do nich też krótki łuk, dzięki czemu
    zrozumiałem, że premia do ataku obejmuje już tę biegłość. Ufff.
  • Informacja o średnich obrażeniach potworów mogłaby znaleźć się też w zeszycie zasad, nie tylko w dodatku do kampanii. Pierwszy atak goblina, chcę turlać na obrażenia i… nie rozumiem zapisu Obrażenia: 5 (1k6+2). Okazało się, że piątka to obrażenia średnie, które mogę wybrać zamiast rzucania. Znalazłem później tę zasadę w księdze kampanii.
  • Wykazu tabel na końcu. Wiecie, chodzi o zamieszczenie tabel
    na końcu i odniesienia do nich w tekście, zamiast rozrzucania ich po
    całej książce.
  • Chociaż dwóch dodatkowych kostek 20-ściennych, by gracze nie musieli żonglować nimi z mistrzem gry.

Przed
rozgrywką pozwoliłem sobie skserować jeszcze kilka kartek z księgi
kampanii po to, by mieć je pod ręką (np. mapki miejsc) i móc
jednocześnie śledzić postęp fabuły opisany w podręczniku. Dobrą decyzją
okazało się też wydrukowanie na jednej karce podstawowych informacji o
graczach, ich pasywnej percepcji, charakterze, celach, słabościach itd.

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Rebel

Jak się grało?

Podczas pierwszej przygody, w której dotarliśmy raptem do połowy
pierwszego rozdziału (cała historia to cztery części) udało nam się na
tyle poznać mechanikę, że kolejne podejścia powinny iść płynniej.
Spotkaliśmy się jakoś około 18:30 i samo tłumaczenie podstaw zajęło mi
około 60 minut. Zwolniliśmy też podczas walki, bo jednokrotne
przeczytanie jej zasad to zbyt mało. Musiałem sobie przypomnieć co i
jak.

Obawiałem się trochę jak pójdzie mi
pierwsza sesja w roli mistrza gry, ale chyba nie było najgorzej.
Przynajmniej z mojej perspektywy. Bawiłem się dobrze, starałem się
reagować na nieszablonowe pomysły graczy, czasami nieco im podpowiadać.
Np. wtedy, gdy kolega zabijał goblina zasugerowałem, że może zmienić
cięcie tak, by stwór przeżył.

W mistrzowaniu
bardzo podoba mi się dowolność, jaką daje mi gra. Zasady zasadami, ale
pozwoliłem sobie w kilku miejscach coś lekko zmienić, łatałem też swoje
przeoczenia. Przede mną jeszcze odgrywanie postaci niezależnych i jakieś
większe zawirowania fabularne.

Co do samej
kampanii, to nie udało mi się przeczytać jej całej, ale to, co
zobaczyłem zapowiada się ciekawie. Jakieś questy poboczne, różne
postacie do poznania.

Jaki werdykt?

Mimo
kilku braków Zestaw Startowy do DnD pozytywnie mnie zaskoczył. Nie tyle nawet sam zestaw, co zabawa, którą oferuje. Mam nadzieję, że
moi gracze podchodzą do tego z równie dużą ekscytacją i na jednej
przygodzie się nie skończy.

2 komentarze

  • Mac

    Dobry tekst. Ten zestaw startowy wygląda bardzo obiecująco. Myślicie, że warto po niego sięgać z zamiarem grania tylko we dwie osoby?

    Pozdrawiam

    • Wiktor (Planszówki we dwoje)

      Nie za bardzo. Sugerowałbym jednak co najmniej 3 graczy i mistrza gry. Jest jakaś przygoda 1 na 1, ale do dokupienia w sieci jako PDF. No i do niej, to jednak bym bardziej sugerował Podręcznik Gracza, z kompletnymi zasadami, a nie starter. Ogólnie z rzeczy oficjalnie wydanych w Polsce, to Zew Cthulhu jest bardziej przystosowany do gry 1 na 1. Starter Zewu ma scenariusz solo, scenariusz 1 na 1 i dwa dla większej liczby graczy. Jest też dostępna książka ze scenariuszami do Zewu Twarzą w twarz, która ma przygody 1 na 1.

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.