War with Goblins – wrażenia z prototypu
Jakiś czas temu w gdańskiej Graciarni spotkaliśmy się z Jackiem Zawadzkim, autorem gry War with Goblins. Nie słyszeliście o niej? Nic dziwnego, to nadal prototyp, który dopiero od niedawna przyjął taką formę, że można go pokazywać ludziom. Czy słusznie? O tym w tekście.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 90-120+ minut
Tematyka: fantasy
Główna mechanika: ruch po planszy, rzuty kośćmi
Zdjęcie od autora |
O co chodzi?
Wiktor:
War with Goblins to coś między grą wojenną a planszówką, czy może prosta gra wojenna lub planszówka z żetonami. Powinno wam to dać jakieś wyobrażenie. W grze każdy kieruje jedną z frakcji (różnią się nazwą i kolorem), która ma do dyspozycji ponad 20 typów jednostek (24, jeśli dobrze zapamiętałem). Jednostki poruszają się po planszy, walczą ze sobą, zajmują miasta i wsie dostarczające pieniędzy, potrzebnych do kupowania kolejnych wojowników. Celem zabawy jest zdobycie sześciu zamków. Gra – w obecnym wariancie – kończy się natychmiast po tym, gdy uda się to któremuś z graczy.
Na początku każdej rundy, przed ruchem pierwszego gracza, następuje faza dyplomacji, podczas której można zawierać pokoje lub wypowiadać sobie wojny. Bez wypowiedzenia wojny nie można się atakować, a nawet jeśli ktoś zadeklaruje wrogie zamiary, to musi minąć cała kolejka, by mógł najechać przeciwnika. Tak więc zawsze gracz ma co najmniej jedną turę na to, by przygotować się do ewentualnego najazdu. Następnie, w swojej turze, każdy z graczy pobiera złoto (1 za wieś z jednostką, 2 za wieś z chłopem, 2 za miasto) i płaci żołd swojej armii (1 za każde 2 jednostki, 1 za każdego potwora lub bohatera). W turze każda z jednostek może ruszyć się o 2-3 pola (zależnie od typu: piesza, kawaleria, latająca), a jeśli zakończy ruch na polu z armią przeciwnika wywoływana jest bitwa. Walka opiera się na kostkach. Siła jednostki to liczba kości, którymi rzuca gracz. Trafia się na 5 i 6. Jednostki giną w kolejności od najtańszej do najdroższej, a wszelkie rany są usuwane po bitwie (albo więc odrzucamy żeton przeciwnika albo zostaje on w pełni zdrowia na planszy). Sporo rzeczy modyfikują same jednostki: mogą mieć bonus do ataku w odpowiednim terenie, jakieś ulepszenie jeśli jest ich kilka itd. Wzięto tu pod uwagę też typ wojownika: łucznicy mają więcej kostek strzelając do stworów, które latają, ciężka kawaleria doskonale radzi sobie w polu, pająki mają bonusy w miastach itd.
Jak się grało?
Wiktor:
Przyznam, że z początku nie byłem zbyt pozytywnie nastawiony. Plansza wygląda ładnie, ale dwadzieścia kilka typów jednostek nie wróżyło niczego dobrego. Tym bardziej, że dostępna była tylko jedna karta pomocy na cztery osoby (co było pierwszą sugestią tego, co warto zmienić). Tłumaczenie reguł zajęło około 40 minut z hakiem, ale w międzyczasie Kasia dopytywała jeszcze o jakieś szczegóły związane z grą, ja udałem się po coś do picia itd. Patrząc realnie wyłożenie zasad innym nie powinno zająć więcej, niż w standardowej planszówce.
Rozgrywka była dość dynamiczna i płynna. W trakcie partii pytaliśmy jedynie od czasu do czasu o statystki i zdolności poszczególnych jednostek, czasami o jakąś sytuację dotyczącą ruchu, ale ogólnie większych problemów nie było.
Autor tłumaczył, że duża liczba jednostek wynika z charakteru gry i ma zapewniać regrywalność. Każda z nich miała być nieco inna od reszty, dzięki czemu rywalizujący mogliby używać ich w innych strategiach i okolicznościach. I przyznam, że coś w tym jest, bo oprócz kilku stworów, które wydawały się dość uniwersalne (np. pająki do atakowania miast) poszliśmy w inną stronę. Moi przeciwnicy postawili na bohaterów (silne jednostki, które mogą też zbierać złoto z ruin), ja wybrałem smoka, co przyniosło mi zwycięstwo (nie, nie spaliłem żadnego zdobytego miasta!). Trudno mi po jednej partii określić jak to jest z tymi typami oddziałów. Intuicja podpowiada, że to jednak za wiele, chociaż jeśli rozwiązanie sprawdzi się w testach i tytuł doczeka się sensownych kart pomocy… Kto wie…
Dobrym rozwiązaniem okazało się wprowadzenie tylko jednego zasobu. Sytuacja jest jasna, nie trzeba kombinować, pamiętać o zbieraniu różnych typów surowców itd. Złoto załatwia sprawę. Walka, mimo że oparta na kostkach, wydawała mi się dość sprawiedliwa. Ograniczeniem jest tutaj też limit jednostek na jednym polu – nie może być ich więcej niż cztery. Być może gdybym pograł trochę więcej, to zauważyłbym jakieś drażniące kwestie, jednak po jednej partii nie miałem na co narzekać. Podczas starcia można też odrzucać zdobyte żetony przeciwników (ich zabite jednostki), by dodawać sobie kolejne kości, co zwiększa siłę ataku. Teoretycznie może to faworyzować silniejszych graczy (zniszczyłem jednostki przeciwnika, a mam też teraz dopalające mnie żetony), jednak w naszej partii tego nie zauważyłem.
Partia zajęła nam niecałe 90 minut, co wydaje mi się dobrym czasem w stosunku do tego, co oferowała rozgrywka. Podobno jednak nie zawsze jest tak kolorowo, a szachujący się gracze potrafią przeciągać rywalizację nawet do trzech godzin. Podrzuciliśmy autorowi kilka spostrzeżeń na to, jak można by tę kwestię rozwiązać. I właśnie teraz, pisząc te słowa, przypomniałem sobie, że miałem poruszyć jeszcze temat jednej rzeczy, której bardzo nie lubię w planszówkach – odpadania. W War with Goblins jest niestety możliwość, że po utracie ostatniego zamku i całej armii odpadniemy z rywalizacji.
Jak wspomniałem we wstępie, prototyp jest czymś między grą wojenną (żetony, nastawienie na walkę, plansza podzielona na obszary), a planszówką (dość intuicyjne zasady, losowość, przejmowanie zamków, trochę negocjacji). Ważnym pytaniem jest to, czy na rynku znajdzie się target na taki produkt, jakaś społeczność, której brakuje akurat takiej niszy…
Kasia:
W zasadzie niewiele pozostaje mi do dodania, bo zgadzam się ze wszystkim, co wypunktował Wiktor. Dopowiem więc tylko dwa słowa o swoich wrażeniach odnośnie charakteru gry. War with Goblins wydaje mi się tytułem dość przystępnym oraz takim, który dobrze sprawdziłby się do pogrania przy piwku, w dość luźnej atmosferze. Planszówka ma spory potencjał jeśli chodzi o grę nad stołem, zawieranie sojuszy itp. I choć autor nie wydawał się zwolennikiem tego typu rozgrywek, to ja uważam, że jest to atut, który warto wykorzystać. Wyposażenie gry w taką dodatkową warstwę nie wymaga wielkich nakładów, a pozwala graczom fajnie wczuć się w to, co dzieje się na planszy.
AKTUALIZACJA
Otrzymaliśmy od autora gry krótką notkę z listą zmian, które zaszły w grze od czasu naszej rozgrywki. Oto one:
- w czasie rozgrywania walki wprowadzono zasadę, że każde 3 ataki można zamienić na 1 pewne obrażenie, co zmniejsza znacznie element losowości w tej grze;
- na żetonach jednostek umieszczono siłę ataku w postaci liczbowej oraz odporność w postaci odpowiedniej ilości serc, co bardzo pomaga przy rozliczaniu wyniku starć;
- zmieniono warunki zwycięstwa: gra się do 6, 9 lub 12 tur i wygrywa osoba mająca najwięcej miast, jeśli jest remis dodatkowo decyduje liczba zniszczonych oddziałów wroga;
- wprowadzono jednostki Władców poszczególnych stronnictw, główna zasada z nimi związana jest taka, że jeśli Władca ginie gracz przegrywa grę;
- dodano zasady dodatkowe Władcy Wojny, które znacznie wzmacniają rolę Władców na planszy oraz indywidualizują każdą z 4 stron konfliktu;
- zrezygnowano z kart miast;
- wprowadzono żetony dyplomacji pozwalające oznaczać wojnę/pokój lub sojusz z innymi graczami;
- wprowadzono 4 karty pomocy gracza, po 1 dla każdego z graczy.