878 Wikingowie to lekka gra wojenna. Tytuł zdobył Golden Geeka w 2017 roku w kategorii Best Wargame. W zabawie występują dwie strony konfliktu, których cele i sposób gry różnią się od siebie. Anglicy i wikingowie mają po dwie frakcje i to właśnie nimi kierują gracze. Zabieg ten mocno wpływa na charakter gry, bo przy czterech osobach współpracujemy w parach, każdy jednak prowadzi własną część jednej strony konfliktu.
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Ogry Games
Tematyka: średniowiecze, wikingowie
Główna mechanika: kontrola obszarów
Wiktor:
Podczas rozmowy z Ogrami padło pytanie, czy aby na pewno gra wojenna jest czymś, co leży w naszej strefie zainteresowań. Nic dziwnego, bo często w rozmowach z wydawcami podkreślam, że chcemy pisać o tytułach, które w jakiś sposób pasują do tego, w co gramy. To hobby, więc ślęczenie nad grą, która w ogóle nie interesuje nas tematem i mechaniką mija się z celem. Opisywany tytuł jednak przyciągnął moją uwagę już przed zbiórką na Zagramw.to, szczególnie tematem i mechaniką, sprawiającą wrażenie dość lekkiej i intuicyjnej. Planszówkowiczom często gry wojenne kojarzą się z dziesiątkami małych żetonów rozłożonych na dużej, bezbarwnej mapie (nie jest to też mylne wrażenie, rzućcie okiem na opisywaną przez nas lata temu grę tego typu – Space Empires: 4X). 878 Wikingowie wyglądem nie przypomina „typowej gry wojennej”, mamy tutaj figurki (malutkie, ale spełniające swoją rolę dobrze), ładnie zilustrowane karty i przede wszystkim dobrze wyglądającą planszę z mapą Anglii. Są też karty pomocy rozmiaru A4, ale po nie sięga się raczej tylko przy pierwszych partiach.
Skoro wstęp mamy za sobą, to pora przejść do „mięcha” recenzji, czyli zalet i wad tytułu. Jedną pozytywną cechę mamy już za sobą – wygląd i wykonanie. Czas na wadę, a za tą coraz bardziej – wraz z kolejnymi partiami – zacząłem uważać losowość. Sięgając po tytuł byłem przygotowany na znaczną rolę kostek w rozstrzyganiu bitew i nie miałem nic przeciwko, przecież niektóre z moich ulubionych tytułów rozstrzygają starcia w ten sam sposób. W 878 do kostek dochodzi jednak jeszcze kolejność ruchu frakcji (kości przedstawiające poszczególne frakcje losuje się z woreczka), losowy dobór kart z talii, losowa kolejność armii wikingów (okej, mocno ograniczona losowość, bo stos przygotowuje się z kilku części, ale jednak niepewność potrafi popsuć plany). Sporo tego, ale to w sumie taki urok tytułu. Warto jednak mieć to na uwadze podejmując decyzję, bo ktoś lubiący przewidywalność w grach strategicznych może się rozczarować.
Drugą dużą wadą tytułu od Ogrów jest według mnie brak balansu między frakcjami. I tak, pewnie taki był zamysł autorów, jednak trochę chyba przesadzili. Od razu zaznaczam, że mówię tutaj o moich odczuciach i doświadczeniach, nie są to prawdy objawione i może się zdarzyć, że u innych graczy wygląda to zupełnie inaczej. Nie twierdzę, że matematyka stojąca za tytułem jest popsuta, nie mam ani umiejętności, ani doświadczenia, by to sprawdzić. Po prostu u nas coś nie zagrało i wyszło tak, jak wyszło. Już tłumaczę! Na kilkanaście rozegranych partii wikingowie nie odnieśli żadnego zwycięstwa. ŻADNEGO. Muszę jednak przyznać, że głównie to ja grałem tą stroną konfliktu, starając się wprowadzać różne strategie. Na ogół w tego typu grach jestem lepszy od Kasi, więc uznałem, że jeśli mi się nie uda, to jej też nie (chociaż najbliżej wygranej wikingami była właśnie Kasia). Frakcje skandynawskich wojowników miały zbyt dużo kłód rzucanych pod nogi:
- konieczność utrzymywania wojowników w zdobytych osadach (zdroworozsądkowo i klimatycznie ma sens);
- poświęcanie berserkera (rzadszego wojownika z lepszymi kostkami) przy trafieniu Anglików w pierwszym rzucie walki;
- starcie nie tylko z widocznymi Anglikami w mieście, ale też z losową liczbą wojowników fyrdu (2-5);
- wsparcie raz na rundę, podczas gdy Anglicy otrzymują je dwukrotnie;
- wielkie armie wykrwawiające się w każdej bitwie;
- obrońca rzuca pierwszy i stosuje wyniki rzutów, dopiero rzuca atakujący;
- duża liczba miast wymagana do zwycięstwa;
- w 5 rundzie Anglicy dostają wodza.
Nie będę szczegółowo opisywał każdego z punktów, ale było trudno. Najbardziej bolały chyba rozpatrywane najpierw rzuty obrońców. W połączeniu z losową kolejnością i wspomnianym wyżej fyrdem (słabi wojownicy – wieśniacy – których otrzymywali broniący miast Anglicy). Uwierzcie mi, że próbowałem różnych podejść i strategii – atak z północy, atak ze wschodu, uderzenie najpierw na najliczniejsze armie, blokowanie ruchu Anglików zostawianymi „w przejściach” wojownikami. Nic nie działało. W pewnym momencie mnie olśniło – musimy źle grać. Oglądam Rodneya Smitha i faktycznie, talia fyrdu po wyczerpaniu nie jest przetasowywana! To zmienia wszystko. Upewniam się na BGG, przeglądam FAQ i… jednak Rodney grał na jakichś wcześniejszych zasadach, teraz się ją tasuje po wyczerpaniu. Z ciekawości zajrzałem na komentarze na BGG i opinie są podzielone: część osób twierdzi, że jedna z frakcji ma łatwiej (wikingowie albo Anglicy), część jest zdania, że wszystko jest okej. Może więc to tylko nasz przypadek i jakieś personalne uwarunkowania, chociaż grając ze znajomymi też wikingom nie wiodło się lepiej.
Jak na razie tyle narzekania, pora na coś dobrego! W 878 Wikingach: Inwazji na Anglię podobały mi się (trochę paradoksalnie w porównaniu z akapitami wyżej) zróżnicowane strony konfliktu. To, że wikingowie mają mniejszą „regenerację” jednostek miało sens tematycznie, nie miałbym też nic przeciwko temu, by mieli trudniejsze zadanie od Anglików, gdyby tylko inaczej rozwiązano to mechanicznie. Bardzo fajnie, że w grze zastosowano zróżnicowane cele: najeźdźcy mieli za zadanie podbijać i utrzymywać miasta, Anglicy bronić swoich terenów. Dzięki temu każdą stroną grało się inaczej, jedną bardziej pasywnie, reagując na poczynania przeciwnika, drugą aktywnie, kształtując fronty i kierunki inwazji. Wypadało to przekonywająco, a zmiana stron konfliktu wymagała też zmiany sposobu gry i myślenia.
Dobrze sprawdzały się też frakcje w ramach dwóch głównych sił. Każda z nich trochę się różniła (karty akcji, siła jednostek i ich liczebność), a sam system poruszania armiami był ciekawie rozwiązany. O ile faktycznie figurki jednego koloru należały do jednego gracza i to on rzucał za nie kostkami, o tyle poruszać nimi mógł też sojusznik. Wystarczyło, by w poruszanej armii była chociaż jedna jego jednostka. Tak więc grający zielonymi mógł przemieszczać armię składającą się z kilku niebieskich i jednego swojego zielonego żołnierza. Wymagało to współpracy, ale też pozostawiało decyzje w rękach osoby rozgrywającej swoją turę. Wspomniane karty akcji miały dość czytelnie oznaczony czas zagrania – niektóre można było wykorzystać tylko w swojej turze, inne przy dowolnej bitwie itp. Samych decyzji do podjęcia też było trochę, szczególnie grając Anglikami: których twierdz bronić, gdzie postawić czerwoną linię i walczyć do upadłego, jak nękać najeźdźców. W trakcie rozgrywek w trzy i cztery osoby nie brakowało rozmów na temat strategii i uzgadniania najbliższych ruchów.
Całości dopełniała lekkość gry. Mimo strasznie brzmiącej „gry wojennej” 878 Wikingowie mieli intuicyjne zasady, niewiele reguł specjalnych, o których trzeba pamiętać i dynamiczną rozgrywkę. Prawie w każdej bitwie udział brali wszyscy gracze, ciągle coś się działo, a ciężar rozgrywki nie był duży. Tytułowi zdecydowanie bliżej do Ryzyka (
tekst o wersji w świecie Gry o Tron) niż wspomnianego wcześniej Space Empires. Jednocześnie Inwazja na Anglię robi dobrze to, co Ryzyko robiło źle – nie trwa aż tak długo, ma karty akcji i ruchu, trochę więcej opcji w bitwie (jednostki mogą uciec z pola walki, wycofać się lub zginąć), sensowniejsze warunki wygranej. Siadając ze znajomymi do rozgrywki przy potocznym „piwie” nie wahałbym się i sięgnął po 878 Wikingów, mimo zarzutów przedstawionych wyżej. Mają po prostu więcej gry w grze, a też są regrywalni (w instrukcji przewidziano nawet wariant rozgrywki wprowadzający scenariusz, z innym ustawieniem).
Instrukcja gry w kilku miejscach była dla nas niejasna, musiałem sięgać do sieci i sprawdzać FAQ oraz BGG. Nie jest to wina polskiego wydania, bo w oryginalnym jest podobnie, chociaż w rodzimej wersji trochę zamieszania wprowadziło jedno tłumaczenie (miasto – warownia ze wsparciem, gdzie bardziej intuicyjne byłoby miasto – miasto ze wsparciem/warownią). Ogólnie mogło być lepiej, mogło być też gorzej.
Pod koniec, na pochwałę zasługują wstawki historyczne na kartach i w instrukcji. Zawsze doceniam takie drobne elementy mające dodawać klimatu i wyjaśniać realia, w których toczy się zabawa. Co do liczby graczy, to Wikingowie wypadają okej w każdym przedziale między dwiema a czterema osobami. Nawet partie we troje dawały radę, gracze w parze nie odczuwali znacznej różnicy i dysproporcji między czasem gry. Podczas gdy osoba kierująca obiema frakcjami realizowała swoje plany, pozostała dwójka omawiała własne.
* Ocena gry sprawia mi duży problem. Tytuł ma zadatki na siódemkę, nawet
z tą losowością. Jednak frustracja związana z ciągłym przegrywaniem (i
to nie takim, że „o, prawie, prawie”) sprawia, że nie mam ochoty więcej
grać w Inwazję na Anglię. Rodzi się tutaj pytanie: czy przyjemna
rozgrywka, w której nie mam szans na zwycięstwo, ma sens i jest czymś,
na co chcę poświęcać czas? Z jednej strony, znając z góry wynik (poza
szczęściem w rzutach nie wiem, co miałbym robić inaczej, przerasta mnie
to intelektualnie 😉 ) uważam, że po kilkunastu partiach tytuł nie ma mi
już raczej nic do zaoferowania. Z drugiej, graliśmy w nią sporo i
bawiłem się dobrze – kostki wprowadzały emocje, kolejne przegrane
wywoływały efekt „jutro gramy jeszcze raz, teraz wiem co muszę zrobić”.
Stawiam więc 5 z gwiazdką, odsyłającą do tego wyjaśnienia – wnioski
zostawiam już czytelnikom.
Kasia:
Pudełko Wikingów 878 niespecjalnie mnie wizualnie urzekło. Choć sporo się na nim dzieje, to jest bardzo stonowane, nie rzuca się w oczy. W środku nie ma zbyt wiele komponentów, ale są one już nieco bardziej wyraziste. Malutkie figurki armii z początku wydały mi się trochę śmieszne, ale rozgrywka przekonała mnie, że ich wielkość jest w porządku, bo łatwo mieszczą się na polach planszy (nawet gdy jest ich więcej), a cały obszar nie traci na czytelności. Dobrze wypadają też karty – estetyczne i dość trwałe, ze względu na płótnowanie.
Zasady, kiedy już się je ogarnie, nie są trudne, ale sama instrukcja pozostawiła mnie z mieszanymi uczuciami. Drobne braki, bo ktoś uznał, że to będzie logiczne, dziwny niealfabetyczny słowniczek – nic wielkiego, ale rzeczy do dopracowania. Fajnie, że zapewniono graczom karty pomocy, choć one też nie są w 100% dobrze zaprojektowane (nie wiedzieć czemu napisy są wręcz mikroskopijne). Po kilku partiach wszystko już jednak mamy w głowie, i te drobnostki przestają nas zaprzątać.
Kiedy wyczytałam, że w trakcie partii kolejności frakcji w rundzie będzie losowa pomyślałam, że to ryzykowne i potencjalnie problematyczne rozwiązanie. Ostatecznie stwierdzam, że jest na pewno trochę dziwne, ale nie aż tak problematyczne dla Anglików. Nieco bardziej uderza jednak w wikingów, którzy i tak, ze względu na niesymetryczność rozgrywki, nie mają lekko. Początkowo kierowanie Anglikami to trochę taka niewiadoma, bo niby mamy spore siły, ale rozciągnięte na sporym obszarze, a wikingowie pojawiają się z potężną armią w jednym miejscu. Trochę szkoda, że pula kart określająca jaką armię otrzymują i skąd mogą atakować wikingowie nie jest większa. Po kilku partiach gracz kierujący Anglikami wie już bowiem czego może się po wrogu spodziewać, jak warto rozłożyć siły. Wikingowie natomiast, zmuszeni do pozostawiania jednostek na zajmowanych polach bardzo szybko się wykrwawiają. Jest to szczególnie bolesne dla berserkerów, którzy mają przewagę siły w walce, ale za to aż trzy cechy sprawiające, że nie radzą sobie zbyt dobrze, a czasem nawet w swojej kolejce nie są w stanie zrobić nic. Mają bowiem niewiele jednostek, nie uciekają one z pola bitwy (a więc i nie wracają za darmo w fazie wsparcia), a do tego giną w bitwie jako pierwsi. Sądzę, że z ich perspektywy dysproporcje pomiędzy wikingami a szybko mnożącymi się i wciąż powracającymi na pole walki Anglikami są największe.
Wiele osób pewnie będzie bało się losowości w tej grze (między innymi wyniki walki są w głównej mierze zależne od tego co wyturlamy). Dla mnie jednak to nie było problemem. Od początku wiedziałam, że mam do czynienia z dość lekką mimo wszystko planszówką, która gdzieś tam przywołuje wspomnienie Ryzyka (choć jest od niego głębsza, głównie dzięki kartom). Fajne jest tutaj poczucie ciągłej rywalizacji. I, o dziwo, gra dobrze wypada nawet w składzie trzyosobowym, kiedy dwójka graczy dzieli kierowanie jedną ze stron (zdecydowanie polecam dzielić się Anglikami). Nie ma w zasadzie przestojów, bo walki angażują zwykle wszystkich graczy przy stole (także kiedy gramy we czworo).
Na plus zaliczam zdecydowanie walor edukacyjny. Nawet dojrzali gracze są w stanie dowiedzieć się czegoś nowego (zakładając, że nie są specjalistami od wczesnego średniowiecza).
Ocena Wiktora: 5/10*
Gra we dwoje:
Wiktor:
To albo gra dla czterech osób ze sztucznym wariantem dwuosobowym, albo odwrotnie. Nie ma innego wyjścia, pomyślałem czytając zasady. A jednak się myliłem. We dwoje w grze nie ma naturalnie rozmów z partnerem, wspólnego ustalania planów, ale zostają ograniczenia dotyczące kolorów jednostek. Nadal grając kartę jednej frakcji muszę pamiętać, że to jej tura, a nie po prostu „moja”. Pod względem klimatu lepiej wypada partia w komplecie, gdzie czuć niekiedy tarcia między wodzami armii, jednak mechanicznie, pod kątem planowania i realizowania strategii łatwiej jest zapanować nad stroną konfliktu samemu. Zależy co kto lubi. Sterowanie obiema frakcjami wymaga nieco gimnastyki i żonglowania kartami, jednak nie było to męczące i zbyt często się nie myliłem. Odczucie dotyczące „gry w grze” nie zmieniło się jakoś znacząco, bo również w większym gronie niemal w każdej bitwie turlało się kostkami, no ale tutaj jest to już bez tego „niemal”.
* Ocena za rozgrywkę dwuosobową tym razem w oderwaniu od problemu wikingów i losowości opisanego wcześniej. Obie kwestie nie znikają podczas partii we dwoje, ale chciałem ułatwić sobie życie i uniknąć rozterek, które miałem pod koniec części poświęconej rozgrywce.
Kasia:
Wikingowie 878 wydawali mi się początkowo grą typowo dwuosobową i w zasadzie można ją tak traktować, choć i w większym gronie jak najbardziej dają radę. Grając w parze trzeba pamiętać, że mamy dwa osobne zestawy kart (dla każdej z frakcji naszej strony konfliktu), których nie należy mieszać. Wszystkie pozostałe zasady pozostają niezmienne, więc odpadają jedynie potencjalne ustalenia nad stołem wynikające z kontrolowania jednej strony przez dwóch graczy. Rozgrywka jest nieco bardziej dynamiczna (również dzięki brakowi tych ustaleń, które jednak zabierają troszkę czasu).
Ocena Wiktora: 7/10*
Ocena Kasi: 6/10
Ocena:
Wiktor:
Nie określę jednoznacznie czy polecam, czy też odradzam 878: Inwazję na Anglię. Musicie sami wyciągnąć wnioski i przeanalizować sytuację. Tym razem zachęcę też do poszukania jeszcze innych recenzji. Po przejrzeniu BGG wiem, że nie jestem odosobniony w odczuciach, ale też nie należę do większości (tytuł ma w serwisie ocenę 7,6). Podsumuję pisząc, że grało mi się fajnie, do momentu, aż tytuł zaczął mnie wkurzać i doprowadził do stanu, w którym nie chcę już do niego wracać. Pisząc ten tekst po 2-3 partiach jego wydźwięk byłby pewnie bardziej pozytywny.
Kasia:
Żeby w pełni cieszyć się rozgrywką w 878 Wikingów potrzebowałabym jakiejś modyfikacji reguł, bo gra na dłuższą metę zaczęła mnie trochę wkurzać. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jedna ze stron ma dużo bardziej pod
górkę, co zabiera mi część frajdy. Sama rozgrywka jest jednak przyjemna, lekka, mocno konfrontacyjna. To taka planszówka, w
którą można tłuc popijając piwo i dobrze się przy tym bawić.
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów gier konfrontacyjnych; miłośników Wikingów
Przypomina nam: Ryzyko, trochę Ethnos
Cechy:
- asymetryczna
- dość lekka
- duża rola losowości
Plusy:
- dobre wykonanie, ładny wygląd
- intuicyjna rozgrywka
- dobrze działa w każdym składzie
- ciekawie rozwiązana współpraca w ramach jednej strony konfliktu
- nie dłuży się, jest dynamiczna
Minusy:
- wydaje się, że wikingami dużo trudniej wygrać
- drobne braki w instrukcji
- losowość niekiedy przytłacza (ale zdarzają się partie, że nie daje się we znaki)
Grę przekazało nam wydawnictwo Ogry Games. Dziękujemy!