recenzje planszówek

Władcy Podziemi – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 90 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: podziemia, bohaterowie, potwory
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, planowanie akcji
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych
Przypomina nam: tematyką Boss Monster, nieco Pixie Queen
BGG: Dungeon Lords
Instrukcja: Władcy Podziemi

Współpraca reklamowa – grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Władcy Podziemi - plansza i elementy podczas gry

Opinia:

Wiktor:

Władcy Podziemi pierwszy raz na naszym stole zagościli jakieś 5-6 lat temu i od tamtej pory gra ciągle chodziła mi po głowie. Raz czy drugi prawie kupiłem ją z drugiej ręki, ale ostatecznie nigdy nie trafiła na naszą półkę, pozostając tylko miłym wspomnieniem. Sytuacja zmieniła się po wznowieniu gry przez Rebela. W końcu tytuł, który nie był łatwy do kupienia, stał się dostępny, więc odezwałem się do wydawnictwa, by przyjrzeć mu się bliżej.

Tash-Kalar, Ciężarówką przez Galaktykę, Tajniacy i Tajniacy Obrazki, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez Wieki – te tytuły chociaż ze słyszenia powinien znać każdy „prawdziwy” planszówkowicz. Cechą, z którą kojarzą mi się gry Vlaady Chvatila, jest oryginalność, bo każda z tych gier jest inna, wykorzystuje różne mechaniki i – spośród tytułów, w które grałem – trudno jest mi wyłapać jedną cechę wspólną. O ile np. gry Uwego Rosenberga mają ze sobą wiele wspólnego, tak projektant Władców Podziemi lubi zaskakiwać.

Lata, które upłynęły od pierwszego polskiego wydania Władców Podziemi odcisnęły na tytule swoje piętno. Wznowienie nie przeszło żadnego retuszu, więc wizualnie nieco trąci myszką. Niektóre ilustracje są całkiem ładne, ale „trójwymiarowe” grafiki skorzystałyby na odświeżeniu. Tym bardziej, że pod względem jakości materiałów szału nie ma – plansze są dość cienkie, żetony panczowało się z pewnymi problemami. Bronią się natomiast znaczniki, szczególnie malutkie chochliki. Podsumowując, nie jest najgorzej, ale po rozłożeniu komponentów widać, że to tytuł sprzed lat, bez liftingu.

Podobne odczucia miałem co do instrukcji, w której nieco namieszano. Najpierw opis przykładowej walki, później dopiero reszta zasad i rozwinięte te dotyczące walki. Rozumiem, że ma to pomagać początkującym i może faktycznie dla mniej doświadczonych planszówkowiczów jest to dobre rozwiązanie, ale sam wolałbym nieco klasyczniej pisane reguły (pod względem układu instrukcji). Na plus, podobnie jak w Ciężarówką…, zaliczam humorystyczne dymki, które dodają grze nieco tła i przystępnie wyjaśniają niektóre zasady. Patrząc po znajomych, z którymi graliśmy, ułatwiało to zapamiętywanie reguł.

Mechanicznie Władcy Podziemi nadal się jednak bronią. Mamy tutaj połączenie mechaniki programowania (planowania) akcji, rozmieszczania robotników, zarządzania zasobami. W swojej turze każdy wybiera trzy z dostępnych na ręku kart akcji, planuje ich kolejność, a następnie, zgodnie z nią, gracze rozmieszczają robotników na polach akcji. Te dają zasoby, pozwalają budować korytarze, pomieszczenia, zdobywać potwory i pułapki. Pod koniec każdej z dwóch rund (na którą składają się po cztery tury) odbywa się walka z pozyskanymi wcześniej bohaterami. Tak, we Władcach Podziemi to my jesteśmy tymi złymi, którzy muszą pokonać szwędających się po podziemiach bohaterów, coś jak w Boss Monsterze.

Na koniec zabawy przyznaje się punkty za rozbudowę włości (ujemne za podbite przez bohaterów pomieszczenia), posiadane zasoby, potwory i, oczywiście, pokonanych śmiałków (czy też głupców, którzy odważyli się zaatakować nasze lochy!).

Rozgrywka jest całkiem przyjemna, dość fajnie wypada rywalizacja o pola akcji, bo ich liczba w każdym rodzaju jest ograniczona do trzech, a różnią się kosztem i efektem. Przy czym ważne jest, że zajmuje się zawsze pierwsze wolne pole – nie można wybrać, że zapłaci się więcej, by dostać więcej zasobów. By to osiągnąć trzeba nieco pokombinować z kolejnością akcji i przewidzieć ruchy przeciwników. Interakcja toczy się też na torze dobra i zła, bo on decyduje o tym, kogo odwiedzi paladyn – straszna szuja – będący najsilniejszym z bohaterów (ale też wartym najwięcej punktów).

Siadając do planszy warto pamiętać o tym, że dość łatwo tutaj wpakować się w trudną sytuację. Dwie z trzech zagrywanych kart nie wracają nam na rękę po naszej turze, więc trzeba wziąć to pod uwagę podczas planowania. Zdarzało mi się, że nie potrzebując jedzenia wystawiałem kartę na ostatnie pole, a gdy kolejka doszła do mojej akcji wszystkie pola były zajęte. Karta tymczasem przesuwała się na planszy i trzeba było decydować czy chcę właśnie ją, jako jedyną, cofnąć na rękę, co mogło opóźniać realizację planów.

Władcy Podziemi pozwalają budować komnaty i korytarze, co starszym graczom pecetowym może kojarzyć się z Dungeon Keeperem. Niestety, zapamiętałem, że we Władcach Podziemi tej rozbudowy było więcej, niż w rzeczywistości. Ostatecznie niedobór zasobów i chochlików do pracy sprawia, że z pomieszczeń korzysta się raptem kilka razy, a same komnaty też nie zawsze mają na tyle ciekawe i wartościowe efekty, by po nie sięgnąć. Szkoda.

Najważniejszym elementem zabawy okazuje się jednak walka, która ma duże znaczenie podczas punktacji i samych akcji – przez całą grę robimy wszystko, by wypaść w niej jak najlepiej. Polega ona na rozpatrywaniu żetonów bohaterów w wybranych pomieszczeniach, przyznawaniu im obrażeń od posiadanych potworów i pułapek (stwory odświeżają się dopiero w następnej rundzie, pułapki przepadają).

Ważnym jest, aby wszyscy gracze znali zasady walki i potrafili sami ją rozpatrzyć. W przeciwnym razie w ten etap gry może wkraść się sporo zamulania i znużenia, gdy wszyscy czekają, aż jedna ogarniająca osoba pomoże pokierować każdego przez walkę. Smaczku temu etapowi dodaje jednak to, że w każdej rundzie trzeba zapłacić za utrzymanie potworów, mają one też różne akcje, które należy wziąć pod uwagę, więc nie warto kupować wszystkiego, na co nas w danej chwili stać. I tak wampir nie zaatakuje kapłana, a szlam albo zapobiegnie podbiciu pomieszczenia, albo zaatakuje wszystkich bohaterów. Fajnie to pomyślano, bo trzeba trochę poplanować, a nie automatycznie wystawiać potwory i pułapki.

Grając we Władców Podziemi w mniejszym gronie niż we czworo, trzeba liczyć się z obecnością gracza neutralnego. Przy trzech osobach jest on dość mało absorbujący, po prostu losuje karty rozkazów i zajmuje wskazane przez nie pola akcji. Zarówno we troje, jak i we czworo grało mi się dobrze, chociaż żywi gracze byli bardziej przewidywalni/logiczni, więc w takich partiach czułem więcej emocji.

Komnaty i korytarze. Te jasne zostały zdobyte przez bohaterów.

Kasia:

Władcy Podziemi to nie jest gra, która mogłaby kupić mnie stroną wizualną. Widać po niej bowiem upływ czasu i trudno jej stawać w szranki z wieloma pięknie zilustrowanymi, nowszymi planszówkami. Jakościowo jest poprawnie z niewielkim minusem, ponieważ świeżo wypanczowane żetony w naszym egzemplarzu od nowości wyglądały jak lekko zużyte. Na plus oczywiście chochliki i ogólnie spora liczba różnorodnych komponentów.

Instrukcja jest bardzo specyficznie zaprojektowana, przez co poruszanie się po niej jest nieco problematyczne. Informacje są dziwnie porozmieszczane – na początku są zasady dotyczące walki, a dopiero później opisano przygotowanie rozgrywki i zasadnicze reguły. Na plus natomiast zaliczam humorystyczne wstawki i sensowne uzasadnienie fabularne dla każdej chyba akcji i działania.

Jeśli chodzi o skalowanie to mam mieszane uczucia, bo w zasadzie najlepiej grało mi się we troje, ale jednak nawet w takim układzie trzeba obsługiwać wirtualnego gracza, co w innych grach właściwie się nie zdarza. Na szczęście nie jest to szczególnie skomplikowane czy czasochłonne. Jedynie we czworo nie musimy tego robić, choć wtedy rywalizacja o pola akcji potrafi dać w kość i najmocniej czuć rywalizację. Dla mnie to zaleta, bo dzięki temu gra jest całkiem emocjonująca.

W Władcach Podziemi kluczową rolę pełni mechanika wyboru akcji (w zasadzie ich programowania z wyprzedzeniem) i jeśli rywale pozajmują nam upatrzone pola to boleśnie odczujemy niemożność wykonania akcji. Trochę brakuje tu jakiegoś sensownego mechanizmu rekompensaty w takiej sytuacji, bo sama możliwość cofnięcia niewykorzystanej karty na rękę to w mojej ocenie trochę za mało.

Jeśli chodzi o losowość to ma ona we Władcach Podziemi formę dość standardową, czyli zmienność pojawiających się dostępnych elementów (potworów, pomieszczeń). Nie powoduje ona frustracji, a jedynie wymaga lekkiego dostosowywania się w trakcie zabawy. Na przykład wiemy jakie pomieszczenia mogą się pojawić, nie wiemy tylko dokładnie kiedy. Tak więc jeśli dostępne będzie to, na którym nam zależy to nie warto zwlekać z wystawieniem naszego pomagiera na odpowiednie pole. Oczywiście nie zawsze i nie wszystko uda się zrealizować, szczególnie jeśli nie jesteśmy pierwszym graczem, ale tak już się żyje w tych podziemiach…

Największą zaletą Władców Podziemi jest lekka nieprzewidywalność rozgrywki. Szczególnie walka potrafi dostarczyć wielu emocji – jak choćby przemieszczający się pomiędzy podziemiami potężny paladyn, który potrafi dramatycznie zmienić sytuację gracza. Ogólnie rzecz biorąc Władcy Podziemi są interesujący, bo nie jest to klasyczne euro, a euro z pazurem (czy może raczej z szyderczo wyszczerzoną paszczą). Dla mnie gra początkowo była ekscytująca, bo nie wiedziałam czego się spodziewać, jak będą wyglądały starcia z wkraczającymi do podziemi bohaterami, czy uda mi się odpowiednio rozwinąć moje lochy… Bawiły mnie też tematyczne teksty, na przykład na kartach pułapek. Po kilku partiach, kiedy już zaspokoiłam ciekawość stwierdzam, że mimo oryginalnego retro-uroku Władców Podziemi na dłuższą metę chętniej wrócę do nieco nowocześniejszych planszówek z naszej półki.

Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6/10

Paladyn i szlam.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Gra we dwoje to, niestety, element, który we Władcach Podziemi mocno zawodzi. Jasne, da się grać, można z tego czerpać nawet jakąś przyjemność, jednak ten tytuł dużo lepiej wypada w komplecie czy nawet przy trzech graczach.

Przede wszystkim grając w parze każdy z graczy musi obsługiwać jednego gracza wirtualnego, a jest to bardziej wymagające, niż w przypadku partii trzyosobowych. W tym wariancie wybiera się rozkazy, które on wykona, trzeba też śledzić poziom zła. Jeśli mam grać z automą, to chcę, by ta była jak najmniej inwazyjna, dlatego też nie jestem fanem trybów solo.

Władcy Podziemi, dodatkowo, tracą też wiele z emocji, które budzą w większym gronie. Mając zajętych 6 pól w każdej rundzie element nieprzewidywalności i rywalizacji z żywym graczem jest dużo mniejszy. Szkoda też, że automa nie podbiera np. pomieszczeń czy potworów, by zmniejszać ich wybór. Czułem także, że walka – która i w pełnym gronie nie jest moim ulubionym elementem tego tytułu – jeszcze traciła. Jednak fajnie jest widzieć, jak przeciwnicy cierpią, tracą punkty i sobie nie radzą.

Kasia:

Podczas partii we dwoje każdy z realnych graczy obsługuje także po jednym wirtualnym. Już na papierze to rozwiązanie wydawało mi się sztuczne i zrobione jakby na siłę. W praktyce może nie jest bardzo kłopotliwe w obsłudze, ale jednak zabawa we Władców Podziemi tylko we dwoje odbiera grze sporą część uroku. Brakuje gdzieś tej rywalizacji z większą liczbą żywych przeciwników, która dodaje zabawie rumieńców. Ważnym elementem gry jest czynienie zła, więc brak możliwości wchodzenia sobie w paradę zmienia grę w tytuł zbyt mechaniczny.

Ocena Wiktora: 3/10
Ocena Kasi: 3/10

Ocena:

Wiktor:

Moje wspomnienia z Władców Podziemi okazały się lepsze, niż wrażenia z obecnych rozgrywek. Planszówka zaprojektowana przez Vlaadę Chvatila nadal „daje radę”, jednak już mnie nie zachwyciła. Widać po niej upływ lat i mimo kilku przyjemnych godzin nad planszą, Władcy Podziemi nie zostaną w naszej kolekcji.

Przykładowe karty pułapek.

Kasia:

Władcy Podziemi mają już swoje lata i z jednej strony mają dzięki temu grupę fanów, z drugiej jednak wiek (a raczej to, co się z nim wiąże) może być przeszkodą w podbiciu serc nowych graczy. Gra ma oryginalny temat, fajnie oddany choćby dzięki zabawnym tekstom, ma też specyficzną oprawę graficzną i ciut brakuje jej elegancji w zastosowanych rozwiązaniach. Choćby realizacja skalowania sprawia wrażenie nieco nieporadnej. Mimo oryginalności gra może też stosunkowo szybko stracić efekt świeżości. To już jednak w dużej mierze będzie zależało od konkretnych graczy i ich preferencji.

Cechy:

  • odwrócenie ról potworów i bohaterów (gramy tymi złymi)
  • dużo komponentów

Plusy:

  • zabawne wstawki fabularne
  • ciekawa interakcja w walce o akcje
  • różnorodne potwory i pułapki
  • spora zmienność między partiami – regrywalna

Minusy:

  • graficznie i jakością wykonania odstaje od współczesnych gier
  • walka, jeśli trzeba pomagać innym, potrafi się dłużyć
  • kiepsko wypada we dwoje
  • zbyt mały nacisk na rozbudowę

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.