recenzje planszówek

Najeźdźcy ze Scytii – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 60 min.
Wydawca: Portal Games
Tematyka: podboje
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników; budowanie tableau
Dla: średnio zaawansowanych; doświadczonych
Przypomina nam: Wojownicy Midgardu
BGG: Raiders of Scythia
Instrukcja: Najeźdźcy ze Scytii

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Opinia:

Wiktor:

Zacznę od pytania, które pewnie nasuwa się jako pierwsze: nie, nie graliśmy w Najeźdźców z Północy. Słyszałem o nich sporo dobrego, ale nigdy jakoś nie nadarzyła się okazja do rozegrania partyjki. Najeźdźcy ze Scytii więc nie mają u nas ani trudniej, ani łatwiej, zaczynają z czystą kartą.

I zaczynają dobrze, bo stosunek zawartości do ceny (i rozmiaru pudełka 😉 ) wypada w nich naprawdę świetnie. Dostajemy karty, znaczniki w różnych kształtach, żetony, planszę. Jeśli lubicie przeliczać cenę na elementy, to tutaj naprawdę widać, na co idzie kasa. Jak to jednak powiadają, nie wszystko złoto, co się świeci, czas więc przejść do mechaniki.

Najeźdźcy ze Scytii to gra z mechaniką rozmieszczania robotników, którą nieco urozmaica fakt, że po dołożeniu meepla i wykonaniu akcji należy zdjąć innego i również wykonać przypisaną do niego akcję. Tak więc mamy tutaj miks worker placementu i worker take’ingu <badum tss>. Dodatkowo znaczenie ma kolor wystawianego ludzika, bo na niektóre pola mogą pójść tylko wskazane znaczniki, a na innych w zależności od barwy wysyłanego robotnika otrzymujemy różne korzyści.

Większą część planszy przeznaczono na krainy, które możemy napadać, również korzystając z wystawianych na ich polach ludzi. By oprócz surowców zyskać też punkty zwycięstwa należy zebrać odpowiednią siłę, na którą składa się ta widoczna na posiadanych kartach wojowników, jak i wyturlana na kostkach. Po co to wszystko? Po PZ-ty! Te otrzymujemy głównie za najazdy oraz realizowanie wypraw, za które płaci się zebranymi podczas napaści towarami. I to z grubsza tyle: zbieramy zasoby, dobieramy i zagrywamy karty wojowników, napadamy, organizujemy wyprawy i liczymy, że na koniec zbierzemy najwięcej punktów. Po szczegóły odsyłam do wyjaśniającej wszystko instrukcji (chociaż jest w niej błąd, powielony z wersji angielskiej, dotyczący końca gry, wyjaśnienie na fotce niżej).

Krótko: grę kończymy, gdy zostaną dwa POLA dostępne do najazdu, nie dwie osady (instrukcja sugeruje, że osada to dwa pola obok siebie).

Najeźdźcy ze Scytii zdecydowanie przypadli mi do gustu ze strony wizualnej, bo lubię barwne planszówki. Mechanicznie tytuł jest dość prosty, jednak – mogące wypaść nudnie i drętwo – rozmieszczanie robotników zostało w ciekawy sposób doprawione zdolnościami naszych wojowników, kartami zwierząt (zwiększającymi siłę i dopalającymi wspomnianych wojowników) i podwójnymi nagrodami za udane napady (surowce oraz punkty). Same akcje podstawowe nie sprowadzają się tylko do pozyskiwania zasobów (jeśli już, to tych, dzięki którym można wykonywać najazdy), ale pozwalają dobierać i zagrywać karty, leczyć rannych w najazdach wojowników, rekrutować zwierzęta czy pozyskiwać kumys wzmacniający siłę podczas ataków. Wszystko urozmaica też wspomniany kolor robotników, bo szczególnie na początku o tych rzadszych toczy się rywalizacja.

W grze nie ma bezpośredniej interakcji, ale wszyscy Najeźdźcy ze Scytii rywalizują o surowce i punkty, więc niekiedy trzeba się spieszyć, by przeciwnik nie zwinął nam sprzed nosa kafelka wyprawy albo nie zajął upatrzonego pola napaści. Tytuł charakteryzuje się niemałą losowością, która – w jednym aspekcie – jest według mnie jego najsłabszą stroną. Przypadkowy dobór kart z talii nie przeszkadza, bo różnorodność wojowników jest na tyle duża, że niemal zawsze ten dobrany znajdzie swoje zastosowanie (czy to zagrany dla zdolności czy odrzucony na potrzeby wyprawy wymagającej poświęcenia kart z ręki), podobnie z pojawiającymi się na torze zwierzętami. Boleśnie jednak losowość odczułem podczas ataków, na które duży wpływ mają kości. I o ile nie mam nic przeciwko radosnemu turlaniu, to zabrakło mi możliwości modyfikowania rzutów. Wprowadzają je niektóre karty, na wynik walki można wpływać za pomocą kumysu (jeden odrzucony znacznik to jeden punkt siły), ale tę drugą metodę można stosować tylko przed walką. DLACZEGO?! Do i tak sporej dawki losowości wprowadzono jeszcze element swoistego hazardu, kiedy to z góry trzeba decydować, ile znaczników się odrzuci. W efekcie takiego rozwiązania niemal zawsze – gdy mogłem – grałem na pewniaka i odrzucałem tyle, by na pewno osiągnąć upatrzony wynik.

Rozgrywkowo bardziej, ale mechanicznie mniej, bolały mnie widoczne na kostkach rany, które trzeba było przydzielać wojownikom. Nie ma w tym może sprawiedliwości, ale taki element kalkulowania ryzyka akceptuję – zamiast iść tam, gdzie jest dużo kostek (im dalej od naszej osady, tym trudniejsze są najazdy), można grać bezpieczniej. Do tego czasami lepiej pozwolić zabić jakiegoś woja, niż go po prostu odrzucać, gdy zagrywa się lepszego.

Kasia:

Najeźdźcy ze Scytii już na pierwszy rzut oka mnie zainteresowali. Oryginalny styl okładki – miękkie linie i dynamika obrazka przyciągają wzrok. Gra także po rozłożeniu prezentuje się bardzo dobrze – przyjemne dla oka grafiki, świetne kostki, sporo ładnie wykonanych drewienek… Dopiero w trakcie rozgrywki zauważyłam drobne mankamenty strony wizualnej – mianowicie dolna część planszy jest słabo czytelna jeśli chodzi o ikony przypisane do pól akcji. A to ze względu na bardzo wyraziste rysunki tła. Okazało się, że zaskakująco dużo jest tu sumarycznie zawartości, wręcz trudno po partii upchnąć to wszystko w niewielkim pudełku.

Najeźdźcy ze Scytii to konkretna gra, nie jakiś tam fillerek. Na szczęście jednak zasady są dość przystępne i intuicyjne. W Najeźdźcach skupiamy się – jak wskazuje tytuł – na najazdach. Przygotowywanie drużyny, zbieranie zasobów, by wyprawiać się na coraz odleglejsze obszary – bardzo to wszystko sensownie połączone i zwyczajnie wciągające. Także niepewność co do wyników najazdów i oddanie tego elementu częściowo pod władanie losowości wypada bardzo w porządku. Tym bardziej, że tak jak napisałam „częściowo”, co oznacza, że jednak sporo zależy tu od nas i tego czy chcemy ryzykować mając kiepską drużynę, czy wolimy się dozbroić i napadać na obszar będąc pewnymi zrealizowania przynajmniej planu minimum. Warto mieć na uwadze, że nie jest to typowe euro, w którym wszystko policzymy, a czasem nieoczekiwane rany wyturlane na kostkach potrafią niemile zaskoczyć, ale w planszówce, która trwa godzinkę akceptuję taki stan rzeczy z całym dobrodziejstwem (dodatkowe emocje!).

W planszówce tej występuje specyficzna modyfikacja znanej mechaniki rozmieszczania robotników. Tutaj zawsze mamy tylko jednego meepla, a o mocy akcji (a nawet jej dostępności) decyduje jego kolor. Dzięki temu gra nie robi wrażenia odgrzewanego kotleta. Zresztą miks mechanik bardzo dobrze wypada tu jako całość. Bo mamy też choćby różne zdolności „startowe” naszych bohaterów, dzięki czemu każdy może preferować odrobinę inną strategię. Możemy też zagrywać karty na dwa różne sposoby (do drużyny lub dla jednorazowej akcji). Wszystko to sprawia, że jest tu nad czym pokombinować, a różne miejsca, w których możemy zdobywać punkty sprawiają, że warto ważyć w co najbardziej opłaci się zainwestować.

Okładkowa grafika czy sam tytuł mogą sugerować grę z wyraźną negatywną interakcją. Interakcja, owszem, występuje, ale nie jest ona aż tak silna i bezpośrednia, jak mogłoby się zdawać. Z naszymi rywalami nie ścieramy się w bezpośrednich pojedynkach, a przeszkadzamy sobie głównie zajmując pola akcji, wyprzedzając w najazdach na bardziej wartościowe miejsca i realizując ogólnodostępne cele przed innymi. Jest to raczej standardowy poziom interakcji jak na gry euro. Wciąż główną rolę gra więc indywidualny pomyślunek i pomysł na partię.

Każdorazowo zmienne przygotowanie planszy, a także różnorodność bohaterów i członków drużyn sprawia, że gra ma bardzo fajną regrywalność. Nie da się rozgrywać partii w jeden wyuczony sposób, bo sporo jest tych zmiennych. Za każdym razem stoi więc przed nami nowe, interesujące wyzwanie.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

We dwoje (jaki i we troje) nie korzysta się ze wszystkich pól w osadach, które można najeżdżać. To jedyna zmiana, a jej celem jest utrzymanie w ryzach czasu rozgrywki. Najeźdźcy ze Scytii są kolejną planszówką, która całkiem dobrze działa we dwoje, ale najlepiej wypada wg mnie przy trzech graczach. Zachowuje wtedy najlepszy stosunek tego, co dzieje się na planszy, do czasu oczekiwania na swój ruch. Partiom dwuosobowym nie mogę jednak nic zarzucić, różnią się od tych w większym gronie nieco większym spokojem i mniejszą presją, by jak najszybciej zajmować upatrzone pola – ryzyko, że akurat tam pójdzie nasz jedyny przeciwnik jest naturalnie niższe, niż gdy ma się kilku oponentów.

Kasia:

Najlepiej w Najeźdźców ze Scytii grało mi się we dwoje i troje. W każdej swojej kolejce wykonujemy po dwie akcje, co przy czterech graczach przy stole może już składać się na całkiem długi czas oczekiwania na swoją kolej. W pełnym składzie cała partia trwa też stosunkowo najdłużej, a obecność dodatkowej osoby zasadniczo nie stanowi żadnej wartości dodanej. We dwoje czy troje jest więc dynamiczniej, a dzięki temu, że obszar gry dostosowuje się do liczby graczy, zabawa nie wlecze się i pozostaje angażująca do samego końca.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Ocena:

Wiktor:

Wygląd? Jest. Porządne wykonanie? Jest. Porządna, ciekawa mechanika? Jest. Intuicyjne zasady? Są.

I już widać, że jest dobrze! Mała wpadka w instrukcji nie sprawia, że Najeźdźcy ze Scytii stają się gorsi. Gdyby tylko autor przewidział więcej możliwości wpływania na rzut po jego wykonaniu, to pozbawiłby mnie jedynego właściwie powodu do marudzenia. Jeśli lubicie wszystko wyliczyć i mieć wpływ na każdy element partii, to uważajcie na te przeklęte kostki! Poza tym, polecam!

Kasia:

Nie miałam wobec Najeźdźców ze Scytii jakichś konkretnych oczekiwań, więc dałam się mile zaskoczyć. Gra nie dość, że bardzo fajnie wydana (kostki, grafiki, mega wypchane pudło), to jeszcze „dowozi” jeśli chodzi o rozgrywkę. We dwoje i troje bawiłam się przednio – partie nie dłużyły się, były angażujące, odpowiednio wymagające, z nutką losowości podbijającej emocje podczas zabawy. Troszkę słabiej było jedynie czasem we czworo, kiedy gra odrobinę się dłużyła. Ogólnie jednak, jak najbardziej polecam!

Cechy:

  • asymetryczny start (każdy zaczyna z inną zdolnością bohatera)
  • worker placement z twistem (kolor robotników, kładzenie i zbieranie meepla)
  • praktycznie brak negatywnej, bezpośredniej interakcji
  • pudełko wypchane zawartością

Plusy:

  • porządne i bogate w komponenty wydanie
  • przystępne zasady
  • ciekawa modyfikacja znanej mechaniki
  • angażująca rozgrywka
  • niedługi czas jednej partii
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • trochę dłuży się we czworo
  • nieliczne możliwości modyfikowania rzutu po jego wykonaniu
  • miejscami kiepsko czytelna plansza [K.]

Grę przekazało nam wydawnictwo:

logo Portal Games

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.