Glen More II Kroniki – recenzja
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: dawna Szkocja, klany
Główna mechanika: układanie kafelków, ruch po planszy
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych, lubiących moduły w grach
Przypomina nam: Klany Kaledonii, Heaven and Ale
BGG: Glen More II: Chronicles
Instrukcja: Glen More II Kroniki
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
Opinia:
Wiktor:
Glen More II wydano „na bogato”. W grze znajduje się sporo kafelków – głównego elementu gry – drewniane znaczniki zasobów (w różnych kształtach), meeple Szkotów, planszetki, kartonowe pudełka na kroniki. Całość prezentuje się dobrze, kafelki są grube, po kilkunastu partiach nie widać na nich zbyt dużo śladów tasowania, a ilustracje zarówno na nich, jak i na kartach, są miłe dla oka. Całość zamknięto w dużym pudełko, więc widać, za co się płaci. Przyczepię się do znaczników, które umieszcza się na planszy klanów, bo są one absurdalnie małe i nie za bardzo rozumiem, czemu nie wykonano ich z drewna – wówczas wyglądałyby jak element gry, a nie odpad z procesu panczowania. W pudełku znajduje się też errata podmieniająca karty z kroniki z whisky.
Reguły gry są dość przystępne, jednak podczas pierwszych partii musiałem podpierać się instrukcją. Z czasem szło nam już sprawnie, ale zdarzały się jakieś błędy, z których największy dotyczył chyba korzystania z planszy klanów – początkowo nie tworzyliśmy połączeń, tylko wykładaliśmy się na sąsiednich polach. Źle zinterpretowałem zapis i nie spojrzałem na przykład, który to wyjaśniał (ale też nie czułem takiej potrzeby, więc część winy zrzucam na instrukcję). Na szczęście każda z kronik ma dość dokładnie opisane reguły. Jeszcze słowo co do tytułu – jeśli myślicie, że „Kroniki” oznaczają jakieś elementy legacy czy też fabuły, to jesteście w błędzie. Jest to 8 modułów wprowadzających nowe mechaniki, możliwości i zasady, ale można je dowolnie łączyć i nie są „zużywalne”. Wszystkie krótko opisuję i oceniam niżej.
Główną osią zabawy są kafelki, z których gracze budują własne królestwa. Dobiera się je z toru (rozwiązanie przypomina to z Heaven&Ale), przy czym ostatni meeple jest zawsze aktywnym graczem. Sprawia to, że jedna osoba może rozegrać nawet kilka tur z rzędu, aż nie przeskoczy swoim pionkiem meepla innego gracza. Dodaje to dodatkową warstwę do rywalizacji, wymusza kalkulowanie kiedy opłaca się mocno wyprzedzić przeciwników, a kiedy bardziej warto skupić się na powolnym dobieraniu kafelków.
Po dobraniu płytki dokłada się ją do swojego królestwa tak, by w pionie lub poziomie graniczyła z innym kafelkiem. Dodatkowo w sąsiedztwie musi znajdować się też pionek Szkota (można nimi poruszać w ramach aktywacji). Dołożenie kafelka zapewnia jego bonus natychmiastowy, jeśli taki ma, pozwala też aktywować daną płytkę i wszystkie sąsiadujące, także po skosie. Dzięki temu można wyprodukować zasoby, whisky, poruszyć meeplami, wymienić zasoby na punkty… To najważniejszy, główny element gry. Przyznam, że działa to dobrze i może dać sporo satysfakcji. Lubię tego typu gry, w których szuka się jak najkorzystniejszych połączeń, produkuje zasoby i „mieli” je na punkty, tutaj mogłoby nawet być tego nieco więcej.
Glen More II rozwija się wraz z kolejnymi rundami. Kafelki podzielone są na cztery stosy, im dalej w rozgrywkę, tym droższe i nieco bardziej zaawansowane płytki pojawiają się na torze. Początkowo są to głównie kafelki produkcyjne, później dochodzi więcej pozwalających wymieniać zasoby na punkty. Pojawiają się też droższe kafelki miejsc historycznych, za których dobranie otrzymuje się też kartę z dodatkowymi bonusami.
Kilka zdań muszę poświęcić sposobowi punktowania w grze, bo z jednej strony jest ciekawy i nieco inny, niż możnaby się spodziewać, a z drugiej trochę mnie irytował i był głównym odpowiedzialnym za psucie mi wrażeń z zabawy.
W Glen More II punkty zlicza się na bieżąco (za aktywowanie kafelków) oraz na koniec każdej z czterech rund. Porównuje się wówczas posiadane elementy z ich liczbą u gracza, który ma ich najmniej. Im większa różnica, tym więcej punktów. Kolejno są to: meeple na kafelku zamku rodowego, liczba posiadanych postaci (a dokładniej ich ikonek), beczki whisky i karty miejsc. To ciekawe rozwiązanie, jednak jakoś gryzło mi się z flow całej gry, z tym, jak płynęła zabawa. Odwracało uwagę od głównej osi zabawy, zmuszało nieco na siłę do szukania konkretnych kafelków, nie pozwalało na skupieniu się tylko na wybranych rzeczach. Było to tym bardziej odczuwalne, że górnym limitem było 5+ elementów, więc nie można było np. większą liczbą whisky nadrobić strat za kafelki postaci. Ogólnie nie przepadam za tytułami sprawiającymi wrażenie otwartych, sandboxowych, które jednak zmuszają do inwestowania w konkretne drogi do zwycięstwa. Niby Glen More II pozwala też na „mielenie” zasobów na punkty, jednak odpuszczenie całych czterech punktowań na koniec rund nie jest dobrym wyjściem.
Punktację miały chyba nieco zrównoważyć kary za zbyt duże królestwo. Otóż na koniec partii za każdy kafelek ponad rozmiar najmniejszych włości wiąże się ze stratą 3 punktów. Jeśli mnie pamięć nie myli, to w żadnej z kilkunastu partii końcowe odejmowanie nie wpłynęło na zwycięzcę, chociaż potrafiło zmniejszyć różnice punktowe.
Drugą, po sposobie punktowania, kwestią, która wydawała mi się nieco oderwana od zabawy była plansza klanów i bonusy, które oferowała. Znaczniki na niej można było położyć dzięki dobraniu kafelka postaci lub działaniu jakiejś zdolności, ale nie wszystkie z bonusów wydawały się pasować do zabawy. Widać to było też po tym, że niektóre nie było praktycznie w ogóle wybierane, podczas gdy inne (np. David Hume, kafelek warty dwie ikonki postaci, co ma znaczenie przy punktacji) były szybko wykorzystywane w każdej partii. Nawet nagrody za konkretny typ budynków lub nadbudówek wydawały mi się dość przypadkowe.
Dla kontrastu powiem, że Glen More II ma też rozwiązania, które bardzo mi się spodobały. Takim była chociażby kronika Burzliwy rozdział w dziejach Szkocji, wprowadzająca alternatywne karty miejsc historycznych. Oprócz bonusów po dobraniu zapewniały też odpalany efekt, na ogół mocno korzystny. Nie jestem dużym fanem dodatków modułowych, ale tytułowe kroniki spisywały się ogólnie dobrze. Setup był nieco irytujący i trochę zbyt długi, jednak minidodatki można łączyć w dowolnych kombinacjach, uniknięto tutaj jakichś warunków typu: grając z III nie możesz grać z VI i połową elementów z VIII. Ograniczeniem jest jedynie liczba graczy – nie wszystkie kroniki wspierają partie we dwoje.
Niżej kilka słów o każdej z kronik. Dodam tylko, że wszystkie wydłużają nieco zabawę, a orientacyjny czas podano przy każdej z nich w instrukcji.
Kronika I – Wyścigi smoczych łodzi (2-4, +10 min.)
Wprowadza łodzie, którymi porusza się (zamiast ludźmi) po rzece we włościach swoich i przeciwników. Pierwsze osoby, które zrobią kółko i wrócą na swój kafelek startowy otrzymują punkty, ostatni natomiast karę – ich monety nie liczą się na koniec partii do punktacji (standardowo 1 moneta = 1 punkt). Kronika mnie nie porwała, za bardzo przekierowuje uwagę z włości na poruszanie łodzią, dodatkowo zarówno nagradza zwycięzców, jak i karze ostatnich, co powoduje większy rozstrzał punktowy.
Kronika II – Władca na wzgórzu (2-4, +5 min.)
Kronika składa się z jednego elementu, góry, którą umieszcza się na torze kafelków. Przechodząc nad górą należy zostawić na niej zasób, a osoba stająca na tym polu może zebrać je wszystkie. Kronika sprawdza się przy większej liczbie graczy, nie jest porywająca, ale sprawia, że wybory stają się trudniejsze. Niekiedy nawet warto odpuścić dobry kafelek, by dobrać pokaźną górkę zasobów.
Kronika III – Stary Jamey i jego zapasy whisky (2-4, +10 min.)
Niewielki dodatek wprowadzający karty piwnic oraz kilka kafelków. Dzięki niemu beczki whisky nie są przechowywane po prostu w zasobach gracza, ale na kartach. Mogą się po nich przesuwać, a po stanięciu na odpowiedni kafelek gracz może zdecydować się sprzedać beczkę/beczki za punkty. Dodatkowa możliwość zrobienia czegoś z jednym zasobów? Do tego nie aż taka inwazyjna, przerabiająca beczki na punkty? Jestem na tak.
Kronika IV – Młot na Szkotów (3-4, +10 min.)
Kronika wprowadza dodatkowego meepla na planszy kafelków. Kontrolę nad nim sprawuje gracz, który ma znacznik Anglii – ten można przejąć po dobraniu odpowiedniej karty. Rozszerzenie wyraźnie wydłuża partię, bo dochodzi dodatkowy ruch jednego z graczy. Jednocześnie dość mocno zmienia się dynamika zabawy. Kronika jest w porządku, dodaje kolejne pole bezpośredniej rywalizacji, bo dodatkowy ruch pozwala np. na wzięcie głównym meeplem kafelka znacznie oddalonego i nie bycie wyłączonym przez to z kilku kolejnych tur.
Kronika V – Oda do haggis (2-4, +10 min.)
Haggis to szkocki przysmak, reprezentowany przez żetony. Wytwarza się go z owieczek, trzyma na specjalnych kartach, a punktowanie za niego wykorzystuje kostkę i jest dość losowe. Początkowo koncepcja mi się podobała, ale w praktyce – przez losowość – efekt nie był wart zachodu. Jeśli jednak rola kostki komuś nie przeszkadza, to czemu nie, haggis da radę.
Kronika VI – Burzliwy rozdział w dziejach Szkocji (2-4, +20 min.)
Dodatek wprowadzający alternatywne karty miejsc historycznych! Ich główną zaletą jest aktywowana zdolność, która uruchamia się po odwróceniu karty (pozwala na to jeden rodzaj kafelków). To moja zdecydowanie ulubiona kronika, co było widać po większości partii, w których chętnie zbierałem karty. Nie karze innych graczy, a daje korzyści temu, kto takie miejsce historyczne dobierze. Do tego łączy się z systemem punktowania i wprowadza jeszcze bonus punktowy za odwrócone karty. O taką kronikę nic nie robiłem! Polecam, bo to wg mnie najlepsza i najciekawsza z kronik, która jednocześnie bardzo fajnie zazębia się z podstawowymi zasadami zabawy. Zdecydowanie na tak!
Kronika VII – Werdykt Wielkiego Zgromadzenia (2-4, +10 min.)
Kolejna ciekawa kronika, tym razem wprowadzające karty z celami punktującymi na koniec partii. Wymagają one na ogół posiadania najwięcej czegoś (np. drewna i kamienia). Haczyk w tym, że w odpowiednich momentach partii gracze korzystając z żetonów głosują nad wskazaną kartą, decydując czy będzie ona punktowana na koniec. Rozwiązanie dodaje nieco emocji, jednak chyba wolałbym, by karty były po prostu dodatkowymi celami. Są warte po 10 punktów (niemało), a dopiero po głosowaniu uzyskuje się pewność, że warto w nie inwestować zbierając zasoby. Moje gry euro wolę jednak nieco suchsze, bez takich zmiennych.
Kronika VIII – Szajka z Glasgow (2-4, +10 min.)
W tym dodatku każdy otrzymuje na starcie kilka żetonów z ujemnymi punktami, które można odkładać na karty pomocników, gdzie zmieniają się wówczas w żetony z punktami dodatnimi. W swojej kolejce można dobrać takiego pomocnika (sam z siebie daje on też ujemne punkty) i od tej pory korzystać z jego zdolności. Większość z nich wprowadza jakąś formę negatywnej interakcji np.: zmuszają do dodatkowego płacenia za zajęcie pola na planszy klanów, pozwalają liczyć cudze karty miejsc jako swoje, odkupić cudzy towar, odebrać jeden ze zdobytych 6+ punktów itd. Pozyskiwanie kart jest swojego rodzaju wyścigiem i grą w cykora – trzeba wyczuć moment, w którym karta jest na tyle atrakcyjna, że warto ją wziąć, ale najlepiej już po pozbyciu się swoich ujemnych żetonów, no i zanim zrobi to ktoś z przeciwników. W nawale innych mechanik łatwo jednak zapomnieć o odkładaniu swoich żetonów, do tego znów trochę rozwiązania dodatku gryzły mi się z charakterem zabawy, czy też raczej moimi oczekiwaniami wobec niego. Mechanicznie jednak urozmaica sporo, podobnie jak Kronika IV, dodając do zabawy nową warstwę.
Glen More II Kroniki na pewno jest tytułem regrywalnym. Rozegraliśmy kilkanaście partii z różnymi kombinacjami kronik i czuję, że kolejnych kilkanaście byłoby równie różnorodnych i innych od siebie. Obecność w pudełku 8 rozszerzeń – jakby nie patrzeć „robiących” grę, bo „goła”, podstawowa mechanika aż woła, by dodać jakieś kroniki – daje bardzo dużo możliwości, pozwala skroić tytuł pod siebie. Szczególnie zadowoleni powinni być gracze otwarci w takich tytułach na pewną interakcję czy losowość. Z odpowiednimi rozszerzeniami Glen More II pozwala na walkę na kilku płaszczyznach, stając się grą mocno inną, niż bez kronik.
Jednocześnie mam wrażenie, że sporo elementów wiąże się ze sobą zbyt lekko. Łodzie odciągają uwagę od innych rzeczy, haggis ma losowe punktowanie, plansza klanów nie jest aż tak użyteczna, jakby mogła być. Po każdej partii miałem odczucie, że o ile podobała mi się zabawa, była angażująca i czas przy niej mijał szybko (poza oczekiwaniem na swoją kolej w niektórych przypadkach), to jednak nie czuję tego jako całości i coś mi nie leży w Glen More II. Wolałbym chyba tytuł z kilkoma rozwiązaniami z kronik, który jest całością, bez modułowych dodatków, rozumiem jednak, że gra straciłaby wówczas swój charakter.
Dawno nie mieliśmy na stole gry, która wywoływała we mnie sprzeczne odczucia w taki sposób. Do partii siadałem chętnie, robiłem co mogłem, wygrywałem sporadycznie i ciągle miałem świadomość, że gdyby zmienić kilka bliżej nieokreślonych rzeczy, to mógłby to być jeden z bardziej lubianych przeze mnie tytułów. Czegoś jednak zabrakło, a może było za dużo. Doceniam Glen More II za rozmach (8 sensownie działających rozszerzeń to jednak coś), stronę wizualną, przyjemną mechanikę (bardzo polubiłem system dokładania i aktywowania kafelków) i to starałem się odzwierciedlić w ocenie liczbowej. Jednocześnie muszę odjąć grze trochę punktów za to, że jej po prostu nie czułem. To jedna z tych sytuacji, w których mógłbym powiedzieć „jest dobra, może się podobać, ale jakoś mnie nie urzekła”.
Kasia:
Glen More II Kroniki to spore i do tego ciężkie pudło, które zapowiada solidnego eurosa. Wewnątrz jest cała góra komponentów, więc warto zarezerwować trochę czasu na wypchnięcie wszystkiego, posortowanie i pooklejanie elementów. Na szczęście w pudle znalazła się też całkiem fajna wypraska oraz kartoniki, które nieźle ten bałagan mieszczą. Planszówka również wizualnie prezentuje się niczego sobie. Grafiki są estetyczne i spójne, a plansze główne mają nawet dwie strony różniące się ilustracjami. Nie ustrzeżono się kilku drobnych potknięć (do gry dołączona jest errata), ale nie przeszkadzają one w zabawie.
Już sama liczba komponentów powinna być wskazówką, że nie jest to planszówka dla początkujących. Jest tu sporo rzeczy do ogarnięcia, a wczucie się we flow gry, nawet po zapamiętaniu zasad, też wymaga czasu. Sama w pierwszej partii zdobyłam jakieś żenujące 30 punktów i dopiero z kolejnymi rozgrywkami i odpowiednim ograniem zaczęły się pojawiać wyższe wyniki, a i satysfakcja z zabawy była większa. Jest to więc planszówka, której warto poświęcić nieco więcej czasu, by w pełni się z nią oswoić i cieszyć.
Podstawowa mechanika – dobieranie kafla i dokładanie go do swojego królestwa, przy okazji aktywując przyległości trafiła w moje gusta. Jest tu jednak sporo innych subtelności, które sprawiają, że Glen More II nie jest prostą planszówką i w każdej turze trzeba tu konkretnie pokombinować. Przede wszystkim samo rozbudowywanie włości i poruszanie naszymi ludkami jest nieco „tricky”. Z jednej strony chcemy ich rozproszyć, by móc rozbudowywać się w dowolnych kierunkach. Z drugiej dobrze, kiedy siedzą w siedzibie rodowej, bo wtedy pozwalają punktować… Do tego dochodzi poruszanie się po planszy z dostępnymi kaflami – skakać daleko, by zdobyć najoptymalniejszy teren (narażając się na „utratę” kilku kolejnych rund) czy brać coś pobliskiego, by szybko przystąpić do dalszego działania? Nie ma tu prostych odpowiedzi…
Całkiem podoba mi się także wielokrotne punktowanie w trakcie gry oraz sam sposób tego punktowania. Jeśli odpuścimy sobie któryś z istotnych obszarów, to dajemy rywalom opcję do zdobycia punktów. Można więc postawić na wszechstronność, ale wcale nie od rzeczy jest też strategia polegająca na większej specjalizacji, szczególnie w sprzyjających okolicznościach, np. kiedy wybrane kroniki wspierają taką grę.
Jest tu trochę losowości, ale w takim sensie, że trzeba cały czas analizować i dopasowywać swoje poczynania do zmiennej sytuacji (głównie wychodzących kafli), a nie w takim, że nagle nasze wszystkie plany biorą w łeb. Chyba nawet istotniejszym czynnikiem mieszającym w zabawie są rywale, z którymi nieustannie wchodzimy sobie w drogę. Najczęściej w trakcie wyścigu po najlepsze włości. Dodaje to grze pazura, choć czasem może też trochę irytować 😉 Na pewno jednak warto wziąć pod uwagę, że nie sposób w Glen Morze wszystkiego policzyć i zaplanować sobie rozgrywki od początku do końca.
Przygotowywanie do zabawy, szczególnie jeśli chcemy często zmieniać zestaw wykorzystywanych ksiąg, jest nieco żmudne. Po przetestowaniu wszystkich ksiąg stwierdzam też, że niektóre mi się podobały (jak piwnice na whisky czy dodatkowe cele na koniec), inne zupełnie nie przypadły mi do gustu (np. Młot na Szkotów) a jeszcze inne pozostawiły mieszane uczucia (np. haggisy wprowadzające więcej losowości i łodzie – niby ciekawe, ale kompletnie nie szło mi granie z nimi). W sumie więc fajnie, że jest opcja wyboru co nam odpowiada, bo można grę dostosować do własnych preferencji. Myślę jednak, że po „skonfigurowaniu” raczej już nie ma co wracać do „czystej” gry, bez kronik.
Glen More II to nie jest może gra bardzo klimatyczna, ale pewne drobne zabiegi sprawiają, że nie jest ona też całkiem sucha. Podoba mi się, że w znalazło się tu miejsce na nawiązania historyczne związane ze Szkocją: postaci, miejsca i wydarzenia, potrawy. Dodatkowo interesująco zaimplementowany został mini-targ, który reaguje na popyt i podaż. Wszystko to dodaje grze nieco głębi.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje i skalowanie:
Wiktor:
W partiach we dwoje w zabawie bierze udział kostka symulująca kolejnego gracza. Jest na szczęście bardzo nieuciążliwa, jej rolą jest losowe odrzucanie kafelka. Wynik (1-3) wskazuje na płytkę przed nią, którą należy usunąć z planszy. Z tego rozwiązania, opcjonalnie, można korzystać też w rozgrywkach dla 3-4 osób. Skraca to czas partii i dodaje nieco niepewności, jednak przy dwóch graczach sprawdza się dużo lepiej. W większym gronie, wg mnie, z kostką jest za dużo chaosu i nieprzewidywalności.
Partie z jednym przeciwnikiem różnią się dość wyraźnie od tych dla trojga i czworga. Główny wpływ ma na to punktacja, która odnosi się do gracza posiadającego najmniej różnych elementów. W większym gronie jeden nie zyskuje nic, reszta oddala się od niego. Tutaj rywalizacja jest bardziej bezpośrednia, ale też łatwiejsza do kontrolowania. Dużo łatwiej śledzić poczynania tylko jednej osoby i zarządzać włościami, niż co chwilę przeliczać Szkotów i whisky trzech przeciwników. Pod tym względem we dwoje grało mi się przyjemniej. Partie miały bardziej spokojny i luźny charakter, tym bardziej, że Kasia też lubi raczej rozbudowywać swoje farmy/królestwa/włości, niż gnać jak najszybciej do realizacji celów (przynajmniej takie odnoszę wrażenie). Gorzej we dwoje wypadała jednak plansza klanów, bo panował na niej spory luz i nie było czuć rywalizacji.
Glen More II Kroniki skaluje się dobrze, a wspomniana kostka potrafi przyspieszyć nieco partię, gdy korzysta się z kilku wydłużających ją kronik. Muszę jednak zwrócić uwagę na, że przy czterech graczach oczekiwanie na własny ruch bywa niekiedy nużące. Dotyczy to sytuacji, w których pójdzie się mocno do przodu na torze kafelków i mija kilka tur innych osób, zanim znów będzie nasza kolej. Zdarza się jednak tak, że to właśnie my mamy kilka ruchów z rzędu, a ktoś inny czeka, można więc powiedzieć, że jest w tym jakaś sprawiedliwość.
Kasia:
Grając we dwoje dostajemy dodatkowego, wirtualnego gracza, który podbiera kafelki z toru. Dzięki temu jest zachowany pewien balans, a rozwiązanie to, na szczęście, nie jest kłopotliwe, obsługa nie jest czasochłonna, a ingerencja „tego trzeciego” w zabawę zbyt duża. Zabawa w parze miała dla mnie ten niezaprzeczalny plus, że grało się o wiele płynniej i szybciej oraz łatwiej było się rozeznać w sytuacji.
Glen More II Kroniki, ze względu na sposób poruszania pionkami po torze dobierania kafli, potrafi się niestety dłużyć w większym gronie. Wystarczy, że wyskoczymy po jakiś dalej położony kafel, a może się zdarzyć, że każdy z pozostałych graczy wykona np. po dwa ruchy nim wszyscy nas wyprzedzą. Czekają nas więc długie minuty oczekiwania. Z tego też względu zdecydowanie chętniej siądę do partii we dwoje lub troje.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Ocena:
Wiktor:
Glen More II Kroniki pozostawiło mnie nieco zmieszanego, nie wstrząśniętego. Bawiłem się dobrze nie przejmując się jednak uciekającą punktacją, grałem tak, jak czułem, co na ogół nie przynosiło dobrych efektów. Z każdą partią liczyłem, że może w końcu pojawi się między nami ta iskierka miłości, jednak na próżno. Zaobserwowałem jednak, że im bardziej zaawansowane kroniki wchodziły do gry, tym bardziej tytuł mnie angażował. Mimo, że nie wywołał on efektu WOW, to też nie nudził. Mechanicznie gra jest ciekawa i dobra, ale stylem zabawy nie do końca trafiła w mój gust.
Kasia:
Glen More II nie zauroczył mnie od pierwszej rozgrywki, bo miałam wrażenie, że nie ogarniam wszystkiego tak jak trzeba. Z czasem się jednak wdrożyłam na tyle, że zaczęłam doceniać tę planszówkę coraz bardziej. Uważam, że to bardzo solidny zaawansowany tytuł. Warto wypróbować różne kroniki i wybrać te, które najbardziej nam leżą, bo niektóre potrafią konkretnie namieszać w zabawie – no i zapewniają mega regrywalność! Zdecydowanie na plus działa też osadzenie historyczne całej zabawy. Głównym moim zarzutem jest zaś downtime podczas partii we czworo. Podsumowując: jeśli macie trochę cierpliwości to warto dać mu szansę!
Cechy:
- 8 modułów z kronikami (dodatkami zmieniającymi rozgrywkę)
- różny poziom zaawansowania i wpływu kronik na grę
- system zmiennej kolejności rund (gra ostatnia osoba na torze)
Plusy:
- dużo ładnych elementów
- regrywalna
- główne mechaniki działają dobrze: dokładanie kafelków, rynek
- całkiem dobrze się skaluje, ale…
Minusy:
- … przy czterech graczach czasami trochę czeka się na swój ruch
- nie wszystkie kroniki są równie fajne
- niektóre elementy były dla mnie zbyt mało spójne z całością, a niektóre kroniki zbyt losowe/oparte na interakcji,
jakoś sumarycznie „nie czułem” Glen More II [W.],
Grę przekazało nam wydawnictwo: