recenzje planszówek

Odmęty Grozy – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 120-240 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: mity Cthulhu, podróż morska
Główna mechanika: ukryte tożsamości, kooperacja, zdrajca
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; miłośników ukrytego zdrajcy
Przypomina nam: Martwa Zima
BGG: Unfathomable
Instrukcja: Odmęty Grozy, Kompendium Zasad

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Plansza gry Odmęty Grozy z elementami w trakcie partii.
6 pomieszczeń zostało zniszczonych, zdrajcy i istoty z głębin triumfują!

O co chodzi?

Wiktor:

Zacznijmy od podstaw – Odmęty Grozy to kooperacyjna planszówka z elementem zdrajcy. W zależności od liczby graczy (3-6) od jednej do trzech osób wciela się w role hybryd/kultystów. To też właściwie jedyny element skalowania, który jest zmienny podczas przygotowywania partii. Karty z przynależnością losuje się na początku partii oraz w połowie gry. Może więc się zdarzyć tak, że zdrajca pojawi się dopiero po jakimś czasie!

Celem ludzi jest dopłynięcie statkiem do portu, co wyraża się poprzez poruszanie znacznika na torze rejsu oraz dobieranie kart określających przebyty dystans. To jedyny sposób, by dobrzy wygrali. Hybrydy mają przeciwne zadanie – nie pozwolić, by ludzie zrealizowali swoje. Może to nastąpić na jeden z trzech sposobów: skończy się któryś z zasobów oznaczonych na planszy, statek będzie miał 6 uszkodzonych pomieszczeń albo w rezerwie zabraknie kolejnych figurek przeciwników do dołożenia. Jest jeszcze trzecia droga – kultysta. Łączy on w sobie oba cele początkowo pomagając ludziom, a później hybrydom. Jego zadaniem jest przeszkodzenie w rejsie, ale dopiero na jego ostatnim etapie. Prawie do samego końca powinien on pomagać ludziom i dopiero tuż przed upragnionym portem wbić im nóż w plecy.

Zabawa toczy się w serii tur. Gracz najpierw dobiera karty umiejętności swojej postaci, następnie może wykonać dwie akcje z dostępnych: ruch, zagranie karty z akcją, uratowanie pasażera, atak, użycie zdolności pomieszczenia oraz ujawnienie się, jeśli jest zdrajcą. Po akcjach należy dobrać i rozpatrzyć kartę z talii mitów, składającą się z krótkiego opisu fabularnego i decyzji lub też testu, który wykonują wspólnie wszyscy gracze.

Testy polegają na zagraniu dowolnej liczby zakrytych kart umiejętności i dodaniu do nich dwóch z talii chaosu. Wszystkie zebrane w ten sposób karty tasuje się (by nie było wiadomo kto co zagrał), a następnie porównuje ich łączną wartość z wymaganiami testu. I tak dla przykładu: jeśli test wymaga siły i woli, to wszystkie pozostałe zagrane umiejętności (karty mają wartość od 1 do 5) będą odejmowane od sumy dwóch wskazanych w teście zdolności. Tym samym zdrajca oraz talia chaosu mają możliwość przeszkadzania reszcie, jednocześnie nie wskazując od razu na to, kto jest hybrydą.

W grze jest 10 postaci, każda dobiera nieco inne karty umiejętności, ma też inne zdolności specjalne.

Opinia:

Wiktor:

Planszówka jest ładnie wydana, ma dwie duże, przyciągające wzrok figurki, sporą liczbę mniejszych, kilka talii różnego rozmiaru kart, no i planszę przedstawiającą statek. Wizualnie całość robi dobre wrażenie. Mimo że po zapowiedzi tytułu narzekałem na to, że karty umiejętności mają prosty wygląd, to w praktyce, na żywo, nie mam się do czego przyczepić. Również zasady są stosunkowo przystępne i intuicyjne, a kompendium zasad jest bardzo wygodne do odnajdywania różnych reguł, które są w danym momencie potrzebne. Nie jestem tylko miłośnikiem rozbijania setupu na dwie książeczki – w podstawowej instrukcji zawarto początkowe rozstawienie, a by grać „normalnie” trzeba już korzystać z tego w dodatkowej książeczce.

Odmęty Grozy to tytuł, w którym bardzo dużo zależy od ludzi przy stole, tego czy i ile lubią rozmawiać i na ile angażują się w rozgrywkę. Im bardziej otwarta, swobodnie oskarżająca się ekipa, tym lepsza i intensywniejsza będzie zabawa. Wzajemne podejrzenia, namawianie do wrzucenia kogoś do aresztu czy pozbawienia go tytułu kapitana robią klimat!

Ojciec Dagon i Matka Hydra, gdy już wypłyną z odmętów, lubią przebywać na dziobie statku.

No właśnie, napisałem o dostępnych rolach zdrajców, ale w grze występują też ponadto tytuły kapitana statku i Strażnika Księgi. Przyznawane są one zgodnie ze sztywno rozpisaną hierarchią postaci i pozwalają graczom na dodatkowe akcje i wybory. Strażnik Księgi ma dostęp do talii czarów, w ramach swojego ruchu może więc z nich skorzystać. Ciekawszą opcją jest jednak bycie kapitanem, który nie tylko rozpatruje wiele kart z wyborem, ale też decyduje, która z dwóch kart podróży wejdzie w życie. Mam wrażenie, że partie są najciekawsze właśnie dla zdrajców i kapitana, nieco mniej dla Strażnika Księgi, podczas gdy zwykli, dobrzy ludzie czerpią z zabawy najmniej. Z jednej strony jako kapitan łatwo narazić się na oskarżenia i podejrzenia, z drugiej jest się w sumie jedną z najważniejszych postaci całej gry. Wydaje mi się, że trochę zbyt wiele kart pozostawia wybór w rękach dowódcy, przez co tym „zwykłym” graczom odbiera się nawet frajdę z podejmowania decyzji dotyczących kart mitów.

Mechanicznie Odmęty Grozy działają dobrze, podczas ogrywania tytułu nie rzuciły mi się w oczy jakieś wyraźnie popsute rozwiązania, jednak trzeba powiedzieć sobie wprost – ta planszówka stoi grą nad stołem, rozmowami i zdrajcą, nie porywającą, innowacyjną mechaniką akcji.

Zdrajca, oznaczony nakładką na postać, chwilowo zamknięty w areszcie, skąd trudniej mu wyjść, by atakować innych.

Kasia:

Odmęty Grozy to spore pudło, w którym znajduje się pakiet dobrze wykonanych komponentów. Największe wrażenie robią figurki – zwłaszcza pokaźnych rozmiarów Matka Hydra i Ojciec Dagon. Ale także karty czy plansza prezentują się niczego sobie.

Choć wizualnie Odmęty to spora gra, okazuje się, że zasady ma dość przejrzyste. Dostępne akcje są intuicyjne, a dodatkowo pomagają całkiem szczegółowe i rozbudowane karty pomocy, dzięki którym nawet dopiero poznający grę mogą śledzić np. sposób aktywacji potworów czy zapoznać się z działaniem różnych pomieszczeń na statku. Miałam jedynie wrażenie, że czasem kłopotliwe może się okazać, kiedy gramy hybrydą czy kultystą po raz pierwszy i nie znamy zbyt dobrze zasad związanych z ujawnieniem się. Są one bowiem opisane na odwrocie karty pomocy z wypisanymi akcjami, więc trzeba uważać, by zbyt ostentacyjne czytanie nas nie zdradziło przed współgraczami.

Największą zaletą Odmętów Grozy jest frajda, jaką daje rozgrywka. Zapewnia ją kilka połączonych cech zabawy. Przede wszystkim konieczność sensownego kooperowania z pozostałymi graczami, bo wygrana nie przychodzi tu łatwo, a sprawę utrudniają ukryci zdrajcy, którzy wprowadzają element niepewności. Do tego karty mitów, które bez ustanku rzucają kłody pod nasze nogi. To wszystko spowija aura wzajemnych podejrzeń i narastającej paranoi, bo przecież ktoś tu nie jest tym, za kogo się podaje, więc może z pozoru sensowne podpowiedzi mają jakieś drugie dno… Summa summarum duża część gry toczy się więc nad stołem – wspólne ustalenia i rzucane podejrzenia są nieodłącznym elementem tej planszówki. Wszystko to podbijają jeszcze emocje wynikające z losowości. Jest tu nieco turlania kostkami, które potrafi podnieść ciśnienie, choć na szczęście są metody na delikatne ograniczenie wpływu przypadku.

W grze jest sporo przedmiotów (u góry) i zaklęć dla Strażnika Księgi (na dole).

Powiedziałabym, że historia i klimat, których zalążki dostajemy na początku rozwijają się w miarę zabawy – pojawiające się przeciwności i to jak sobie z nimi radzimy sprawiają, że każda partia, choć podobna jest jednak inna. Podoba mi się, że siadając do stołu możemy wcielić się w jedną z 10 postaci, z których każda ma inną specjalizację. Za każdym razem dostajemy więc nieco inne wyzwanie, a choć cel jest zawsze ten sam, to jednak rozgrywki nie nużą. Dodatkowo gracze mogą pełnić dwie funkcje (kapitana i Strażnika Księgi) – co dokłada kolejną warstwę do zabawy. Osoba która przez całą partię nie pełni żadnej funkcji może mieć ostatecznie odrobinę gorsze wrażenia z zabawy, choć niekoniecznie. Pełnione role wiążą się bowiem z dodatkową odpowiedzialnością. I tak na przykład bycie kapitanem z jednej strony mocno naraża na podejrzenia graczy o złe intencje, ponieważ trzeba podejmować wiele trudnych decyzji, z drugiej daje większą satysfakcję jeśli uda się wygrać, bo wpływ na rozgrywkę jest zwykle większy. Wynika to z faktu, że wiele z kart mitów rozpatruje kapitan, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by konsultował je ze współpasażerami.

Dotychczasowe rozgrywki bardzo mi się podobały. Wszystkie opisane wyżej elementy składają się na planszówkę, do której można wracać i która za każdym razem może nas czymś zaskoczyć. Bo choć pojawiające się karty mitów w końcu będziemy już kojarzyć, to nasz udział w zabawie może wyglądać bardzo różnie, a nieoczywiste zagrania współgraczy niejednokrotnie dostarczą nam emocji.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Tor rejsu (u góry) pozwala dobierać widoczne w tle karty podróży. Tor rytuału (na dole) pozwala z czasem zmieść wszystko z pokładu.

Skalowanie:

Wiktor:

Odmęty Grozy mają spory rozrzut, pozwalając na zabawę już trzem, a maksymalnie sześciu osobom. Spotkałem się z opiniami, że zabawa ma sens właściwie głównie w 5-6 graczy, ale nie do końca je podzielam. W największym gronie na planszy i wokół niej dzieje się naturalnie najwięcej, jednak niekiedy oczekiwanie na swój ruch może się nieco dłużyć, tym bardziej, że często akcje, które możemy wykonać, nie są spektakularne. Dajmy na to, że nasza postać jest w lazarecie i dobierze tylko jedną kartę, wówczas pole manewru się zawęża. Niekiedy też sytuacja na planszy układa się tak, że musimy coś zrobić inaczej przylgnie do nas łatka hybrydy.

Partie we troje i czworo mają tę zaletę, że nasza tura następuje szybciej i częściej. To sprawia, że będąc zwykłym człowiekiem, bez żadnego tytułu, i tak dość często jesteśmy „w grze”. Dobrze się bawić przy Odmętach Grozy można też we troje, jednak ten wariant wydał się mi najbardziej specyficznym. Cały czas mieliśmy dużo kart na ręku, tylko jedna osoba była zdrajcą, więc trochę łatwiej było ją przyłapać (szczególnie, jeśli miało się postać pozwalającą podejrzeć czyjeś karty), no i gry nad stołem było trochę mniej. Mimo to zabawa we troje pozwalała właściwie w pełni wykorzystać mechanikę oferowaną przez Odmęty Grozy – były testy, walka, testy by wsadzić kogoś do aresztu. Cały przekrój.

Grając w sześć osób – jako człowiek – odczuwałem momentami lekki niedosyt, że mogę zrobić zbyt mało i zbyt rzadko. Pomogło dopiero rozkręcenie się partii i wzajemne oskarżenia o sprzyjanie Przedwiecznym. Wówczas zabawa zaczęła nadrabiać klimatem i zajęciami nad stołem.

Podsumowując, Odmęty Grozy najbardziej podobały mi się we czworo i pięcioro, kiedy to wyłapywały dobry balans między tym co robią inni, a tym, ile czasu partia skupiała się na mnie.

Na pokład czasami wyłażą pasażerowie (biały żeton), których śmierć oznacza utratę zasobów.

Kasia:

Mimo początkowych obaw muszę powiedzieć, że gra nieźle się skaluje. Bawiłam się bardzo dobrze zarówno we troje czy czworo jak i w pełnym składzie. W tym pierwszym przypadku rozgrywka była stosunkowo najbardziej przemyślana. W małej ekipie trzeba się mocno obserwować, bo każdy z graczy ma istotny – większy niż w liczniejszym gronie – udział w rozstrzygnięciu partii. Ważne jest też np. przemyślane dobranie bohaterów, by ich umiejętności się uzupełniały. Z drugiej zaś strony w pełnym składzie można pójść nieco na żywioł. Będąc zdrajcą łatwiej się ukryć w cieniu i nie rzucać w oczy. Najwięcej jest bowiem wtedy wzajemnych oskarżeń i podejrzeń, a partia staje się dużo głośniejsza i bardziej żywiołowa niż we troje.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Przeciwnicy mają zautomatyzowany ruch, najpierw po strzałkach, później taki, by jak najbardziej zaszkodzić.

Ocena:

Wiktor:

Odmęty Grozy nie są tytułem dla każdej grupy czy dla każdego gracza. To planszówka dla osób, które nie stronią od gry nad stołem, no i nie obrażają się, gdy siedząca obok osoba okazuje się oddaną Przedwiecznym hybrydą, która wbija nóż w plecy pozostałym członkom załogi.

Jeśli lubicie ten typ zabawy (znany np. z Martwej Zimy), to Odmęty Grozy są pozycją, która sprawdzi się na stole. To dobrze wydana gra ze stosunkowo prostymi zasadami i angażującą rozgrywką. Polecam!

Kasia:

Jak nie przepadam za kooperacjami – które często mają problem z graczem alfa – tak bardzo lubię kooperacje z ukrytym zdrajcą. Tym bardziej jeśli są tak udane jak Odmęty Grozy. Na plus zaliczam intuicyjne zasady, wykonanie i regrywalność. Dodatkowo temat współgra tu z atmosferą powstającą podczas partii, a zabawa daje bardzo dużo frajdy. Nie przeszkadza mi losowość, bo dodaje ona emocji, a nie jest to ten typ gry, w którym można wszystko policzyć. Mierzymy się z Przedwiecznymi, a to nie jest starcie, którego przebieg da się z góry przewidzieć.

Maszynownia pozwala wykonywać akcję płynięcia, ale ta może wiązać się z utratą paliwa.

Cechy:

  • wymaga kooperowania
  • dużo gry nad stołem

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • przystępne zasady
  • aż 10 różnych postaci do wyboru
  • dobrze się skaluje
  • regrywalna
  • wyczuwalna atmosfera podejrzeń i paranoi

Minusy:

  • przy 6 graczach czasami czuć oczekiwanie na swój ruch
  • kapitan trochę zbyt często decyduje o kartach

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.