recenzje planszówek

Brazil Świt Imperium – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 min.
Wydawca: Lucrum Games
Tematyka: Brazylia, epoka wielkich odkryć
Główna mechanika: wybór akcji, ruch po polach
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych
Przypomina nam: Scythe, trochę Dice Settlers, Sid Meier’s Civilization
BGG: Brazil: Imperial
Instrukcja: Brazil

Grę przekazało nam wydawnictwo Lucrum Games.

Brazil Świt Imperium podczas rozgrywki

Opinia:

Wiktor:

Brazil Świt Imperium już okładką zwiastuje barwny tytuł, a zawartość potwierdza przypuszczenia – w środku znajdujemy sporo kart, kolorowych drewien w różnych kształtach oraz kafelków, z których układa się planszę. Całość bardzo ładnie prezentuje się na stole, wygląda zachęcająco i przyjaźnie.

Na początku partii każdy otrzymuje sześć kart misji (po dwie na każdą z trzech er), z których wybiera trzy (jedną z każdej pary). Koniec partii następuje po zrealizowaniu przez kogoś misji III ery. Podczas przygotowania gracze otrzymują też frakcje i wybierają władców (ze specjalnymi zdolnościami), z których skorzystają. O tym aspekcie pisze Kasia, więc nie będę się rozpisywał na ten temat – powiem tylko, że to fajna opcja.

Obrazy to dające różne bonusy karty, które można zakupić w ramach jednej z akcji.

Brazil rozgrywa się w serii tur, niepodzielonych na rundy. Każdy może wykonać jedną z dostępnych akcji, a także ruszyć jednostkami.

Akcje pozwalają na:

  • rekrutację jednostki (opłacając jej koszt albo nie, jeśli była już wcześniej na planszy);
  • budowę budynku (położenie kafelka na planszy i wyprodukowanie na nim zasobów);
  • przebudowę (opcjonalne odwrócenie kafelka na stronę przedstawiającą inny budynek) i produkcję zasobów;
  • zakup obrazu (karty dającej jakieś korzyści);
  • rozwój pól akcji (po opłaceniu kosztu można ulepszyć akcję, by dawała więcej korzyści);
  • dobranie dowolnego surowca;
  • wymianę zasobów w porcie (zgodnie z przelicznikiem).

W każdej turze możemy poruszyć jednostką na dowolne pole, a także skorzystać z bonusowego ruchu przypisanego do aktywowanej właśnie akcji.

Plansza gracza, a po prawej kafelek władcy – w tym wypadku królowej. Plansze graczy różnią się kosztem i typami jednostek.

Brazil Świt Imperium łączy w sobie różne elementy, od stawiania budynków po walkę jednostek poruszających się po mapie, więc gra ma trochę zasad. Są one jednak stosunkowo przystępne, nie zabrakło też np. opisu dostępnych kart obrazów czy kafelków eksploracji. Nie oznacza to, że rozgrywki poszły tak całkiem sprawnie, bo pojawiły się pewne wątpliwości. Przede wszystkim, w polskiej instrukcji jest błąd dotyczący ruchu powiązanego z akcją Reformy. Zgodnie z prawidłowymi zasadami można poruszyć się na: pole z wodą, pole na skraju mapy. Bez tej trzeciej opcji (pole sąsiadujące z wodą) z instrukcji od Lucrum. Pewne wątpliwości wywołała u nas też sytuacja kontrolowania budynku przeciwnika – liczy się on do misji, można też korzystać z jego zasobów, ale nie można nim produkować ani „teleportować” do niego jednostek czy też ich tam rekrutować.

Ogólnie jednak zasady dają radę, a przykłady zawarte w instrukcji przydają się podczas zabawy.

Jednym z najciekawszych, ale też wywołujących u mnie mieszane uczucia, rozwiązań jest moment końca partii. Sprawia to, że Brazil Świt Imperium jest swojego rodzaju wyścigiem – spełniając warunki trzeciej misji raczej nie ma podstaw do przeciągania partii. To okazja do zapunktowania i pozbawienia tej możliwości rywali, gdy nie zdążą spełnić warunków ze swoich kart. Od zawsze lubiłem gry (nie tylko planszowe) pozwalające mi na powolną, spokojną rozbudowę, a tutaj musiałem się przestawić. Jest to o tyle trudne, że „mielenie” zasobów jest przyjemne, a tytuł oferuje sporo możliwości i właściwie – gdyby nie warunek końca gry – sam z siebie nie dążyłbym do zakończenia rywalizacji.

Każdy kij ma dwa końce, bo opisywane rozwiązanie pozytywnie odbija się na czasie rozgrywki, skłania też do mocniejszego główkowania i oszczędnego wykonywania akcji. Zdarzały się partie, w których jeden-dwa ruchy – które nie nastąpiły – mogłyby odmienić sytuację na planszy i ostateczny wynik rozgrywki. Cenię to w grach, a dodatkowo podkręca to emocje.

Karty misji, niebieskie to te z trzeciej, ostatniej ery.

W pierwszych partiach nie było dla nas jasne na ile ważne są jednostki i aspekt militarny Brazil. Po kolejnych rozgrywkach stwierdziłem, że zawsze warto mieć na mapie straszaka na przeciwników, a jeden z przewijających się na kartach III ery celów (dot. posiadania jednostek) skłania do tego, by jednak prowadzić działania militarne. Tym bardziej, że rozbicie czyjejś armii może spowolnić tę osobę o kilka tur. Walka polega na zsumowaniu siły jednostek, bonusów i budynku (jeśli na nim ma miejsce walka) obu graczy, zagraniu do trzech kart mogących modyfikować wynik i porównaniu siły obu armii. Wygrana nie tylko prowadzi do zniszczenia jednostek przeciwnika, ale też daje możliwość korzystania z zasobów na przejętym budynku, co jest kolejną korzyścią. No i zrekrutowane jednostki zapewniają punkty, to kolejny czynnik zachęcający do ich wystawienia na planszę. Czy walka jest najważniejszym elementem Brazil? Nie. Czy się przydaje? Tak. Czy warto ją całkiem zignorować? Nie, chyba że to samo robią przeciwnicy.

Karty złotych monet dają specjalne bonusy i pozwalają trochę nagiąć zasady gry, np. podejrzeć karty przeciwników czy łatwo zdobyć naukę.

W grze podoba mi się to, że na koniec punktuje – ogólnie mówiąc – rozwój tytułowego imperium. Zyskujemy za budynki, ulepszenia, jednostki, zakupione obrazy, ale także misje, które w ten sposób nakierowują nas na jakiś mniej lub bardziej konkretny styl gry. Ważne jest, by na początku mądrze wybrać karty, najlepiej tak, by się uzupełniały i pozwalały punktować za i tak rozwijane rzeczy. Brazil Świt Imperium to tytuł, w którym jest sporo decyzji do podjęcia i mają one realny wpływ na przebieg partii. Każdy ruch się liczy.

W sieci można znaleźć opinie, że tytuł aż prosi się o dodatki, co niektórzy interpretują jako zarzut. Zgadzam się, że jest tutaj miejsce na dodatkowe karty obrazów, walki, może i nowe frakcje, jednak bez nich gra też działa bardzo dobrze – nie miałem poczucia, że coś z niej wycięto po to, by to później wydać (chociaż jeśli zaraz pojawią się rozszerzenia z dodatkowymi kartami i frakcjami, to zmienię zdanie 😉 ).

Układ mapy dla 4 graczy – klasyczna Brazylia znana z map.

Kasia:

Brazil Świt Imperium wygląda niezwykle barwnie i żywo, aż chce się siąść i grać. Zawartości w pudle jest sporo, ilustracje są przyjemne dla oka, a chyba największe wrażenie robią różnorodnie powycinane drewienka, fajnie prezentujące się na stole. Wydanie jest na tyle bogate, że znalazło się w nim także miejsce na książeczkę przybliżającą początki państwa znanego nam jako Brazylia. To ciekawy dodatek, bo historia ta nie jest raczej powszechnie znana. Szkoda tylko, że chronologia w broszurce jest wymieszana, przez co trudniej się w tym wszystkim połapać. Niemniej plus za walor edukacyjny.

Jest tu trochę zasad do ogarnięcia, więc gra siłą rzeczy jest skierowana raczej do zaawansowanych planszówkowiczów. Na szczęście reguły są w miarę intuicyjne, a planszetki graczy stanowią też poniekąd karty pomocy. Byłyby jeszcze praktyczniejsze gdyby zrobiono w nich zagłębienia na elementy gry – wtedy wszystko ładnie by tkwiło na swoich miejscach.

Jak na grę przede wszystkim euro, w której mielimy zasoby, ciekawym wydaje się dodanie mechaniki związanej z wzajemnym atakowaniem się. Zależnie od preferencji graczy i uwarunkowań (choćby indywidualnych celów) eskalacja konfliktów jest raz większa raz mniejsza, jednak jakąś armię zawsze warto posiadać, choćby jako straszak na wrogów – by pohamować ewentualne agresywne zapędy. Ta warstwa militarna dodaje grze pazura i sprawia, że nie jest ona tak do końca przewidywalna – nie wiadomo czy rywale będą nas atakować, czy zajmą się czymś innym, a jeśli już dojdzie do ataku to jakie karty zdecydują się zagrać.

Wpływ na to, że gra jest angażująca ma też pewna losowość rozgrywki. Poza wspomnianymi kartami walki na mapie znajdują się też na przykład obszary do odkrycia, które oferują interesujące niespodzianki. Także specjalne złote karty nie tylko można wykorzystać zamiast złota, ale czasem dają one nowe, nieoczekiwane możliwości. Jest to więc raczej taka przyjemna forma losowości, która sprawia, że zabawa jest ciekawsza.

Niebieski i fioletowy gracz dążą chyba do starcia!

Summa summarum jest tu sporo kombinowania, bo zasobów zwykle nie ma zbyt wiele, a do tego nie można wykonywać dwa razy z rzędu tej samej akcji, więc stale trzeba myśleć, jak optymalnie rozplanować kolejne posunięcia. Tym bardziej, że „ruchome” zakończenie gry wymusza zagęszczanie ruchów. Zbyt wolne i nieekonomiczne działanie może nas kosztować wiele punktów, jeśli nie zdążymy zrealizować celu. Głębia strategiczna jest więc spora, co bardzo mi się podoba.

Największym mankamentem zabawy jest w mojej opinii właśnie wspomniany fakt, że Brazil Świt Imperium dość niespodziewanie się kończy. Zwłaszcza kilka pierwszych partii, kiedy nie znamy jeszcze wszystkich kart celów i nie wiemy co mogą realizować przeciwnicy, może nas zaskoczyć nieoczekiwanym końcem zabawy. Później już nieco się z tą dynamiką oswajamy i mniej więcej możemy ocenić kiedy gra zaczyna zbliżać się do końca, choć nie zmienia to faktu, że trzeba się pilnować i żwawo realizować cele, bo dają one znaczący zastrzyk punktowy. Jest to więc trochę taki wyścig o to kto najszybciej i najefektywniej wykorzysta posiadane zasoby i możliwości.

Fajne jest to, że różne układy mapy zapewniają nieco odmienne wrażenia – niektóre trochę bardziej skłaniają do bezpośredniej rywalizacji, inne mniej. Regrywalność zwiększają też różnorodne karty celów, a zestaw ich trzech w połączeniu z indywidualnymi zdolnościami naszych przywódców sprawiają, że obieramy nieco odmienne ścieżki i mamy w swoim arsenale troszkę inne możliwości, więc gra nie nuży, stawiając przed nami odmienne wyzwania.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Karty walki na różne sposoby wzmacniają jednostki podczas bitwy.

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

Wypadałoby teraz walnąć wielkie ALE… i znaleźć dziurę w całym, jednak nie dostrzegam rzeczy, które dyskwalifikowałyby grę albo niszczyły frajdę z zabawy. Wspomnę jednak o tym, że instrukcja podaje jedynie kilka układów mapy (po dwa dla dwojga i trojga, trzy dla czworga graczy), nie zawiera też wskazówek jak tworzyć własne układy. Na BGG pojawiły się dodatkowe mapy (jedna dla dwojga, jedna solo), ale to wciąż trochę mało.

Brazil Świt Imperium we dwoje wypada bardzo dobrze, mapa jest odpowiednio mniejsza, trochę łatwiej też o agresywne granie, bo nie ma ryzyka, że ktoś inny najedzie nasze włości od drugiej strony. Czas partii skraca się wyraźnie, bo mimo że w większym gronie też nie było u nas dużego zamulania, to jednak co dwie głowy to nie trzy albo cztery.

Najbardziej rozczarowała mnie rywalizacje we troje, bo tutaj wyraźnie widać zasadę „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”. W takim układzie najbardziej opłacalną opcją jest chyba zapewnienie sobie jakiejś podstawowej obrony przed innymi i niepodejmowanie agresywnych ruchów. Problem wynika z tego, że trudno jest skupić się na atakowaniu kogoś, jednocześnie zabezpieczając przed najazdem trzeciego gracza. Ma to sens – oczywiście wg mnie – jedynie podczas walk na granicy, gdy nasze armie pozostają blisko własnego imperium.

Planszetki władców przypisane do kolorów elementów. Wszystkie są dwustronne.

Kasia:

Nasze partie we czworo w Brazil Świt Imperium wypadały bardzo fajnie. Sporo się działo, a rozgrywki wydawały się dość wyrównane. Na szczęście też nie trzeba było długo czekać na swoją kolej, bo szło to całkiem dynamicznie. Również we dwoje grało mi się bardzo przyjemnie. Z jednej strony można w takim układzie lepiej wyczuwać rywala, z drugiej czasem można pozwolić sobie na spontaniczny atak, bez ryzyka odsłonięcia się przed innym przeciwnikiem.

Zdecydowanie najmniej podobały mi się partie we troje. Chociaż może nie tyle mi się nie podobały, co uważam, że były mniej sprawiedliwe. Powiedzenie mówiące „Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta” jest tu bardzo adekwatne. Jeśli dwóch graczy skupi się na starciach militarnych, mogą łatwo przegapić moment, kiedy trzeci gracz zrealizuje swoje cele i zakończy partię (a nie angażując sił i środków w potyczki może to zrobić ciut szybciej).

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Szklane znaczniki nie są zawartością gry, ale dodatkowe znaczniki przydają się do oznaczania niektórych umiejętności.

Ocena:

Wiktor:

Brazil Świt Imperium wydaje się być bardzo dobrą grą. Łączy w sobie aspekty ekonomiczne i militarne, bardzo dobrze prezentuje się na stole, nie jest za długi i zbyt wolny, angażuje uwagę. Polecam! Moje obawy budzi jedynie kwestia zakończenia rozgrywki i to czy na dłuższą metę nie będzie mi to przeszkadzało – to jednak osobista preferencja, nie jakiś obiektywny zarzut wobec mechaniki.

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta… Zielony i fioletowy w tej partii zignorowali niebieskiego, co dało mu wygraną.

Kasia:

Bardzo przyjemnie spędzałam czas przy Brazil. Jest to z jednej strony gra, w której trzeba solidnie pokombinować, by wygrać, a z drugiej jest sporo emocji związanych z lekką niepewnością. Ta wynika nie tylko z walk, ale też nieco wyścigowego charakteru zabawy. Na grę bardzo miło się patrzy, a temat jest ciekawie zaznaczony. Zdecydowanie pozytywnie wypada też kwestia regrywalności. Polecam – szczególnie na 2 i 4 graczy.

Zasoby głównie trzyma się na produkujących je budynkach (szklane znaczniki spoza gry oznaczają budynki ze zdolnością władcy).

Cechy:

  • różne zdolności przywódców, lekko asymetryczna rozgrywka
  • łączy walkę z rozbudową

Plusy:

  • bardzo ładne wykonanie
  • przybliża historię Brazylii
  • dość intuicyjne reguły
  • angażująca
  • regrywalna
  • dynamiczna
  • super wypada we dwoje i czworo, ale…

Minusy:

  • nieco słabsza we troje
  • drobny błąd w instrukcji

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.