recenzje planszówek

Wyspa Dinozaurów – recenzja

Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 min.
Wydawca: Galakta
Tematyka: park rozrywki, dinozaury
Główna mechanika: zbieranie zestawów, budowanie tableau
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów dinozaurów
Przypomina nam: nieco Orleans
BGG: Dinosaur Island
Instrukcja: Wyspa Dinozaurów

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Wyspa Dinozaurów - planszetka gracza z dinozaurami ułożonymi tak, jakby zjadały odwiedzających.
Zagrożenie przewyższające wskaźnik bezpieczeństwa parku może się źle skończyć…

Opinia:

Wiktor:

Pierwsze zdjęcia gry wrzucone na fanpage pokazały, że wyglądem Wyspa Dinozaurów budzi skrajne emocje, od „przez to nie kupię” do „dlatego kupię”. No i trzeba przyznać, że szata graficzna jest, hmm, oryginalna. Mnie, szczerze mówiąc, ani ziębi, ani grzeje. Doceniam jasne, radosne kolory, bo jakoś tak pozytywnie nastrajają do partyjki, chociaż estetyka nie do końca trafia w mój gust. Jakość elementów jest poprawna, ale pakując grę trzeba uważać, by plastikowe dinozaury (różowiutkie, ale na zielonej planszetce wyglądają jednak uroczo) nie uszkodziły plansz. Bardzo fajnie prezentują się przezroczyste kostki, chociaż po rozłożeniu gry miałem obawy – nie spełniły się – że będą za mało czytelne. Wyspa Dinozaurów oferuje sporo zawartości: karty, plastikowe meeple, różnego rodzaju planszetki, kostki, żetony i znaczniki.

Reguły gry są prostsze, niż się spodziewałem i na szczęście nie ma w nich licznych wyjątków (a te najważniejsze zapisano na ostatniej stronie instrukcji), w trakcie rozgrywek mieliśmy pewne wątpliwości co do zasad, ale nie było ich dużo. Dotyczyły głównie działania niektórych pomocników i tego czy można na dwóch brązowych polach laboratorium kłaść inne ulepszenia niż bezpośrednie (czyli np. na Dinologii I coś innego, niż Dinologia II) – nie można. W zabawie pomagają podpisane numerami kolejnych faz planszetki, dzięki którym od razu widać co i kiedy można zrobić.

Wyspa Dinozaurów rozgrywa się w serii rund, do momentu wypełnienia wszystkich celów, które regulują długość partii – podczas przygotowania wybiera się krótką, średnią lub długą. Wszyscy gracze na zmianę wykonują akcje w fazach, aż będzie można przejść do kolejnej Są to tak z grubsza:

  • Faza I – rozwijanie lodówek i zbieranie DNA oraz genomów – mając do dyspozycji 3 naukowców o sile 1-3 można wysyłać ich by zdobywali DNA (zasób potrzebny do produkcji dinozaurów) z kostek; rozwijali możliwości przechowywania DNA (limit tego, ile DNA danego typu możemy trzymać); zdobywali genotypy, czyli kafelki dinozaurów.
  • Faza II – zakup ulepszeń laboratoriów, pomocników, atrakcji, genów – każdy mogąc wykorzystać w tej fazie po dwie akcje może kupić kafelki rozwijające laboratoria, karty pomocników z różnymi zdolnościami, atrakcje do wstawienia do parku oraz – raczej awaryjnie – geny.
  • Faza III – rozwój parku – wysyłając na swoją planszetkę meeple robotników można tworzyć dinozaury, podnosić poziom bezpieczeństwa parku, zdobywać pieniądze i wykonywać inne akcje.
  • Faza IV – przyjmowanie odwiedzających – z woreczka losujemy tyle meepli, ile wynosi nasz poziom ekscytacji (zwiększany dzięki tworzeniu dinozaurów), otrzymujemy pieniądze za wszystkich w kolorze żółtym, następnie ustawiamy gości na odpowiednich miejscach parku; różowe meeple wchodzą pierwsze i nie dostarczają pieniędzy (bo to chuligani), a w przypadku zagrożenia (również generowanego przez dinozaury) wyższego od bezpieczeństwa zostają zjedzeni jako ostatni. Za wszystkie żółte meeple, które przeżyły tę fazę dostajemy punkty/pieniądze, w zależności od pola, a za zjedzonych ludzi tracimy.
  • Faza V – porządkowanie i przygotowanie do kolejnej rundy.
Wyspa Dinozaurów zajmuje sporo miejsca na stole – to trzy ogólne planszetki, leżące luzem karty i żetony, po dwie planszetki na gracza…

Działania dostępne w poszczególnych momentach są intuicyjne, początkowo jedynie Kasia uparcie chciała rozbudowywać wybiegi dla gadów w fazie II zamiast III, po pójściu na odpowiednie pole. W zabawie całkiem dobrze czuć zarządzanie parkiem rozrywki. Jasne, nie jest to komputerowe Planet Zoo, ale trzeba mieć jakiś pomysł na to, w jakie dinozaury iść (wiadomo, duzi mięsożercy dają więcej punktów za sztukę niż roślinożercy, ale są groźniejsi), które cele realizować jako pierwsze, jakie atrakcje i których pomocników wybierać.

Podoba mi się rozrzucenie kilku różnych aspektów gry na poszczególne fazy, dzięki czemu nie jesteśmy zmuszani do decyzji, które mogłyby wprowadzać zbyt krótką kołderkę, np. czy kupić dinozaura, czy rozbudowywać laboratorium. I tak w każdej fazie czuć nieco, że brakuje zasobów (robotników, pieniędzy, genów), trzeba odpowiednio kombinować, ale nie ma w tym uczucia żmudnej, niefajnej pracy. Lubię, gdy gra nagradza mnie za przemyślane zagrania, a nie karze za te mniej optymalne. Subtelna różnica, ale jednak zauważalna.

Mimo dość „ostrego” tematu nie ma tutaj aspektu bezpośredniej rywalizacji, żadnych walk dinozaurów i tym podobnych. Interakcja sprowadza się do wykupywania potrzebnych rzeczy, nie ma też wielkiej rywalizacji o konkretne akcje, bo większość z nich każdy rozgrywa na swojej planszy.

Wyspa Dinozaurów ma niemało losowości: od przygotowania gry (cele i zwroty akcji, specjalne karty modyfikujące trochę zasady), poprzez wykładanie elementów do zakupu, aż do losowania gości z woreczka. Najbardziej rzucającym się w oczy i dziejącym „na żywo” jest oczywiście pobieranie gości z worka. Wszystkie inne znane są już na początku rundy, więc zawsze wiemy co nas czeka. Pechowe wylosowanie odwiedzających może mieć spore konsekwencje, bo to w końcu punkty i pieniądze, jednak w grze przewidziano sporo mechanizmów pozwalających temu zapobiegać. Są specjalne ulepszenia laboratoriów, są też pomocnicy, którzy pozwalają np. odrzucić kilka meepli i dobrać nowe. Jak dla mnie są to satysfakcjonujące, pozwalające odpowiednio zarządzać ryzykiem, rozwiązania.

Kostki mają przypominać bursztyny, z których wyciągamy DNA dinozaurów.

Regrywalność Wyspa Dinozaurów zawdzięcza głównie wspomnianej zmienności elementów (pojawiają się różne kafelki i karty, nie da się rozegrać dwóch partii w dokładnie ten sam sposób), jak i różnym celom oraz zwrotom akcji. Te ostatnie w różny sposób modyfikują zasady gry, np. pozwalając w dodatkowy sposób zyskiwać DNA czy stopniowo dodając chuliganów do woreczka. Znów, są to sensowne, nieco zmieniające zabawę rozwiązania, dzięki którym gra tylko zyskuje.

Wyspa Dinozaurów – niezależnie od wybranej długości – nie nuży, a możliwość wykonywania trzeciej, najdłuższej, fazy jednocześnie przez wszystkich sprawia, że całość przebiega sprawnie. Najbardziej podobał mi się wariant średni i długi, ze względu na możliwość spokojniejszego, bardziej strategicznego rozbudowywania parku. Krótki bywał czasami wyścigiem o to, kto pierwszy zrealizuje będące na wyciągnięcie ręki cele.

W parku jest miejsce zarówno na dinozaury, jak i na atrakcje.

Kasia:

Okładka Wyspy Dinozaurów jest – oględnie mówiąc – specyficzna. Daje ona jednak niezły ogląd na to, jakiej stylistyki można spodziewać się wewnątrz. No a tam, w środku ciężkiego i wypełnionego po brzegi pudła, czeka feeria barw o nieco zbyt dużej intensywności. Moje pierwsze wrażenie było takie, że Wyspa Dinozaurów wygląda tanio i niestety trochę kiczowato, nie tylko ze względu na kolorystykę, ale też błyszczące wykończenie kartonowych komponentów. Również plastikowe meeple i figurki dinozaurów nie robią najlepszego pierwszego wrażenia (gdyby to było drewno…). Planszówka zawiera jednak bogactwo różnorodnych komponentów solidnej jakości. Jak przykładowo spore customowe kości czy planszetki – konkretne i w praktyczny sposób powycinane, dzięki czemu znaczniki się po nich nie przesuwają.

Niedostatki wizualne gra wynagradza ciekawą, kombinacyjną rozgrywką. Tak na marginesie po kilku partiach, o dziwo, przyzwyczaiłam się do specyficznego wyglądu tej planszówki i przestałam zwracać na niego uwagę. Rozgrywka jest na tyle angażująca, że skutecznie odciąga uwagę od mniej istotnych spraw.

Wyspa Dinozaurów ma całkiem przystępne i intuicyjne zasady, choć oczywiście jest kilka rzeczy, o których trzeba pamiętać (jak na przykład zmienna i „nieharmonijna” kolejność w turze). Pomagają wyraźnie wydzielone obszary związane z kolejnymi fazami rundy.

Karty celów przypisane są do długości rozgrywki.

Zdecydowanym plusem jest dla mnie możliwość dostosowania długości gry do własnych preferencji. Między rozgrywką krótką a długą czuć wyraźną różnicę. Trzeba więc odpowiednio dostosowywać priorytety, działać mając na uwadze oczekiwaną długość zabawy, by nie dać się zaskoczyć rywalom, bo warunki końca gry sprawiają, że jest to trochę taki wyścig kto szybciej i ekonomiczniej rozwinie swój park. Ten aspekt zabawy bardzo mi się podoba, w każdej partii trzeba się nieźle nakombinować, a tłumnie odwiedzający nas goście dają satysfakcję z dobrze wypełnionego zadania.

Zarówno możliwość wyboru jednej z trzech długości partii, jak i wprowadzające dodatkowe twisty karty zwrotów akcji oraz same różnorodne cele przynoszące punkty sprawiają, że gra ma bardzo fajną regrywalność. Bo czasem opłaci się zapchać park tanimi gadzinami, a nieraz lepiej będzie zainwestować w te bardziej wypasione itd.

W trakcie naszych partii nieszczególnie wadziła mi losowość, przyjmowałam ją jako naturalny element gry, choć w połączeniu z działaniem rywali czasem potrafiła utrudnić realizację planów. Podoba mi się, że poza paroma ogólnodostępnymi polami każdy z graczy ma tu swoją planszetkę z polami akcji dla meepli. W grze jest na tyle dużo rywalizacji (o atrakcje, specjalistów, ulepszenia, DNA…), że jeszcze jeden obszar, w którym trzeba by konkurować to już mogłoby być za wiele.

Chociaż nie do końca rozumiem, czemu dinozaury mają tutaj dziwaczne, cukierkowe kolory, to klimatem gra bardzo mi podeszła. W dzieciństwie miałam małą fazę dinozaurową i budowanie takiego tematycznego parku rozrywki przyjęłam z entuzjazmem. Warte podkreślenia jest, że temat udanie współgra ze stroną mechaniczną. Wszystko tu się klei i wydaje się być solidnie przemyślane. Podobają mi się też smaczki w rodzaju zjadania odwiedzających przez uwolnione z klatek gady czy czytelne nawiązania do Parku Jurajskiego.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Czarne znaczniki oznaczają limit pojemności lodówek na DNA, białe samo DNA.

Gra we dwoje i skalowanie:

Wiktor:

Wraz z liczbą graczy zmienia się jedynie liczba kostek z DNA, które można dobierać w pierwszej fazie. Poza tym inne rzeczy pozostają bez zmian – liczba meepli, dostępnych kart pomocników i kafelków laboratorium, dinozaurów… Z puli odrzuca się część kafelków, ale nadal taka sama ich liczba dostępna jest do zakupu w każdej rundzie. Gra na tym jednak nie traci, bo i tak najważniejsza jej część rozgrywa się na prywatnych planszetkach.

W zależności od preferencji jednym podejdzie bardziej tryb 2-osobowy, w którym jest mniejsza konkurencja o rzeczy do kupienia, innym ten w komplecie, gdzie kolejność ruchów może mieć duże znaczenie. Mnie nie robi to większej różnicy, bo odczucia są dość zbliżone. Nawet gra w pełnym składzie nie powodowała irytacji, gdy TO JEDYNE POLE zostało zajęte, bo po prostu nie było na ogół takiego pola, którego nie dałoby się czymś zastąpić.

Najbardziej zero-jedynkowo potraktowano dobieranie nowych dinozaurów, na które przewidziano trzy pola, ale i to było do przełknięcia. Tym bardziej, że przeciwnicy na ogół nie dobierali ich jakoś często, woląc najpierw wyprodukować jakieś dinozaury, zamiast dobierać od razu kolejny genotyp. Sprzyja temu też zasada, że w końcowej punktacji pusty wybieg oznacza stratę punktów.

W długiej rozgrywce da się całkiem nieźle rozwinąć park. Po lewej kafelki laboratorium, po prawej pomocnicy dający m.in. nowych robotników.

Kasia:

Chyba najmniej podobała mi się zabawa we czworo, ponieważ wtedy konkurencja o niektóre elementy (ich liczba nie skaluje się) jest największa i najbardziej odbija się na graczu bycie ostatnim w kolejności. Wspomniana konkurencja, czasem wyjątkowo zażarta – zwłaszcza, kiedy w ostatniej rundzie liczymy na realizację celu, a ktoś nam się wetnie, bo jego kolejka przypada szybciej – bywała dla mnie bolesna. Szczególnie, że bycie ostatnim jest ściśle powiązane z miejscem na torze punktacji. Jeśli więc idzie nam dobrze i zdobywamy punkty w trakcie partii, to gra nas kara, co czasem działa troszkę na nerwy.

Najbardziej nieznośne były dla mnie momenty pod koniec długiej partii w pełnym składzie, kiedy jako ostatni gracz byłam skazana na wyciągnięcie praktycznie wszystkich chuliganów z woreczka… Tak sobie myślę, że może gdyby punkty za realizację ogólnodostępnych celów były przydzielane w momencie ich realizacji, a nie dopiero na koniec, to także ci gracze celujący w punktowanie za cele, mieliby nad sobą taki bacik.

Wyżaliłam się trochę, więc muszę teraz przyznać, że zabawa w parze oraz we troje jakoś nie powodowała u mnie takich frustracji. Szczególnie podczas zakupów jest wtedy większa szansa na zdobycie czegoś ciekawego, a i nie zdarzy się tak, że podczas swojej kolejki jesteśmy skazani na resztki, które inni zostawili w worku z ludzikami. Chcę jednak zaznaczyć, że nie uważam iż partie czteroosobowe nie są warte uwagi. Są ok, choć może niekoniecznie ja mam cierpliwość do takich przepychanek 😉 Myślę, że warto to po prostu przetestować na sobie.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 6/10

Cele i zwroty akcji, a także dostępne do zakupu ulepszenia wpływają na regrywalność tytułu.

Ocena:

Wiktor:

Pod dziwną, jaskrawą i nieco niepoważną szatą graficzną kryje się jak najbardziej poważna gra euro. Wyspa Dinozaurów jest przystępna w odbiorze, nieco losowa, ale i tak główny nacisk kładzie na kombinowanie i optymalizowanie ruchów. Polecam!

By móc pomieścić kolejne dinozaury trzeba rozwinąć ich wybiegi dokładając specjalne kafelki.

Kasia:

Przyznam szczerze, że początkowo Wyspa Dinozaurów poraziła mój zmysł estetyczny swoją intensywnością. Ostatecznie jednak obroniła się ciekawą rozgrywką. Najfajniej, moim zdaniem, wypada w parze oraz we troje, zaś w pełnym składzie czuć już morderczą rywalizację. Bardzo na plus jest regrywalność oraz zdecydowanie udane połączenie mechaniki z tematem – faktycznie czuć, że budujemy tu park rozrywki z dinozaurami.

W dolnym lewym rogu mamy kolejno: ekscytację, punkty i poziom zagrożenia. Większe dinozaury są drogie (symbole pod nazwą), ale opłacalne.

Cechy:

  • barwna, nieco kiczowata stylistyka
  • wyczuwalna losowość
  • im więcej graczy, tym większa rywalizacja

Plusy:

  • dużo różnorodnych komponentów
  • przystępne zasady
  • spora regrywalność
  • ciekawa i angażująca
  • dobre spasowanie mechaniki i tematu

Minusy:

  • we czworo nieco zbyt rywalizacyjna [K.]
  • wizualnie może początkowo odrzucić

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.