recenzje planszówek

Origins Pierwsi Budowniczowie – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: rozwój cywilizacji; starożytność
Główna mechanika: draft kości, wybór akcji
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych
Przypomina nam: Teotihuacan
BGG: Origins: First Builders
Instrukcja: Origins Pierwsi Budowniczowie

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Origins Pierwsi Budowniczowie plansza i elementy w trakcie gry.

Opinia:

Wiktor:

Origins Pierwsi Budowniczowie pod okładką kryją całkiem sporo elementów. W oczy rzuca się plansza, która nie jest może brzydka, jednak jej kolorystyka mocno mi nie leżała. Nie wiem czy to kwestia doboru barw, czy może ich odcienia… W pudełku znaleźliśmy woreczek pełen różnokolorowych, sześciennych kostek, plastikowe podstawki pod nie, kilka figurek (po jednej na gracza), sporo żetonów i różnych kafelków. Wszystko to jest porządnej jakości. Najlepiej wyglądają kostki, są kolorowe i dodają grze nieco „radości”. Ogólnie jednak Origins Pierwsi Budowniczowie wyglądają przeciętnie.

Mam nadzieję, że kolory elementów zastosowane w grze były testowane pod kątem osób z popularnymi typami ślepoty barw. Mnie wydawały się dość zbliżone i nie gwarantuję, że kiedyś nie pomyliłem czerwonego z fioletowym. Mało atrakcyjnie wyglądały też kolory dla graczy: brązowy, zielony, niebieski i czarny. Wszystkie – oprócz ostatniego oczywiście – były „zgaszone”, pasowały tym samym do planszy, która mi się nie podobała. Wygląd to jednak nie wszystko.

Gra toczy się w serii rund, składających się z tur graczy. Dość standardowo wykonujemy turę po turze, aż wszyscy spasują. W swoim ruchu możemy przede wszystkim:

  • wysłać jednego z naszych robotników na pole akcji, które pozwala m.in. poruszyć się na torze militarnym/świątyń, zyskać zasoby, wybudować budynek, dobrać kolejne kostki;
  • zakupić podstawkę pod kostkę albo żeton symbolizujący wieżę;
  • zamknąć dzielnicę wstawiając do miasta jedną ze swoich kostek.

Punkty w czasie partii zdobywa się głównie za tor wojska oraz z budynków, ale prawdziwy ich zastrzyk czeka wszystkich na koniec rozgrywki. Punktują tory świątyń (pomija się ten, na którym ktoś jest najdalej, punktują dwa pozostałe) oraz miasta za sumę oczek na kostkach pomnożoną przez liczbę znaczników danego koloru. Brzmi to może nieco zawile, ale jest proste i intuicyjne do ogarnięcia.

Kostek normalnie nie kładzie się na kołach, ale bez nich nie było w ogóle widać wartości nadrukowanych na elementy…

Narzekanie rozpocznę od największej wady gry, wracając do tematu wyglądu. Origins Pierwsi Budowniczowie są strasznie nieczytelną planszówką. Na tyle, że odbijało się to na przebiegu zabawy i moich wrażeniach. Zacznijmy chociażby od bardzo ważnej mechaniki związanej ze statkami (plastikowymi kołami na planszy). Przedstawione są na nich wartości mające wpływ na koszt akcji, które niestety są praktycznie niewidoczne, jeśli nie siedzi się z nosem przy planszy. I tak, można je poprawić markerem, można położyć na nich kostki (tak robiliśmy), żeby zmieniać na nich wartość, no ale nie o to chodzi. Skoro taki element znalazł się w grze, to powinien jednak być czytelny. Dużo lepiej wypadłyby po prostu papierowe kręćki, zamiast plastiku. Żetony zasobów są do siebie na tyle podobne, że też trzeba było uważać, gdy się je dobierało. Do tego są prostu brzydkie.

Z nieczytelnych rzeczy muszę wymienić też coś, na co narzekaliśmy wszyscy – rozmiar napisów na kafelkach budynków. Siedząc przodem do planszy miałem problem, by rzutem oka ogarnąć co robią poszczególne budowle. Siedzący z boku w pierwszych partiach wstawali/podnosili żetony, ale później po prostu sobie darowali, kupując budynki na podstawie ceny i ich koloru. Boli to tym bardziej, że zdolności nie były jakieś mocno skomplikowane i dałoby się je pewnie zastąpić symbolami.

Narzekanie na czytelność gry może brzmieć jak czepianie się, ale uwierzcie, że po pierwszych 2-3 partiach nie miałem już ochoty, by wyciągać Pierwszych Budowniczych na stół. Czułem się, jak dziecko idące do dentysty – wiedząc, że muszę, ale próbując zrobić wszystko, by jednak to odwlec. Dodam, że też nazewnictwo z instrukcji nie było dla mnie zbyt intuicyjne. Kostki nazywane były obywatelami, doradcami, patrycjuszami, a figurka archontem.

Kafelki budynków. Ładne ilustracje niestety nie ratują tego, że tekst jest bardzo mały.

Z bardziej pozytywnych aspektów, podobała mi się główna mechanika związana z zarządzaniem kostkami jako robotnikami. Zwiększanie ich wartości po każdej rundzie (i konieczność „emerytury” po przeskoczeniu 6) i dopasowywanie koloru kostki do pola, by skorzystać z akcji bonusowej wypadały ciekawie. W tym wszystkim trzeba było zwracać uwagę na wartość przypisaną do akcji (zwiększającą się po pójściu na dane pole), bo jeśli ta była wyższa od kostki, to trzeba było dopłacać. I tutaj plus za początkowo sprawiające dziwne wrażenie, ale ostatecznie dobre rozwiązanie, czyli wyposażenie każdego w jedną figurkę ignorującą wartości liczbowe pól akcji. Dzięki temu nawet nie mając zasobów, w każdej rundzie można było zrobić przynajmniej jedną akcję, nie było opcji całkowitego zablokowania kogoś. Mechanika z kostkami kojarzyła mi się trochę z Teotihuacanem.

Zarządzanie wszystkim wymaga pomysłu i odpowiedniego gospodarowania zasobami. Czasami warto też rzucić okiem do przeciwników, by wiedzieć, na które akcje będą mogli pójść, co zwiększy ich koszt dla reszty graczy. Bardziej bezpośredniej interakcji Origins Pierwsi Budowniczowie nie zawierają, najbardziej „brutalnym” co można zrobić, to zabrać komuś kartę zodiaku lub ostatnie znaczniki wież. I dobrze, bo jest tu sporo zmiennych, dodatkowy element wprowadzałby tylko chaos.

Inne elementy gry, na które pozwalały wpływać główne akcje, już tak mnie nie porwały. Najbardziej intuicyjnym i dość naturalnym wyborem był tor militarny, pozwalający zdobywać punkty i surowce. Postawienie jednak tylko na niego, w porównaniu do rozbudowy miasta, było kiepskim pomysłem, o czym dobitnie przekonał się kolega podczas jednej partii. Wszystkie tory i nawet miasto były jednak dość sztuczne, sprawiały wrażenie dorzuconych luzem modułów, a nie w pełni połączonych z resztą części gry.

Miasto! Za każdą zamkniętą dzielnicę (4 kafelki z kostką w środku) dostaje się punkty. Przykładowo: 6 (pomarańczowe) razy 2 (żetony) da 12 pkt.

Origins Pierwsi Budowniczowie spory nacisk kładą – zgodnie z tytułem – na budowę miast. Ta mechaniką nie porywa: trzeba iść na pole akcji, zapłacić koszt budynku (kamienie i wiedza, zależnie od pozycji na torze) i można dokładać budowlę do swojego miasta, aktywując jednocześnie zdolność z pozyskanego kafelka. Nadrzędnym celem jest jednak nie samo korzystanie z bonusów, a tworzenie układów kolorów przedstawionych na kartach punktacji i zamykanie dzielnic, bo te powiązane ze sobą czynności przynoszą sporo punktów.

Problem jednak w tym, że nie dość, że nie czułem w ogóle jakiegoś klimatu w tworzeniu miasta, to jeszcze mechanicznie nie sprawiało to żadnej frajdy. Ot, zdobywanie zasobów, by w kilku kolejnych ruchach zamienić je na budynki, zamknąć dzielnicę jakąś kostką o wysokiej wartości, zdobyć nową kostkę, dołożyć żetony wieży (najpierw zdobywając surowce), następnie powtórzyć od nowa. Mimo dużej wagi dla punktacji, całe to miasto sprawiało wrażenie czegoś pobocznego, robionego przy okazji. Dodatkowo napisane małymi literkami zdolności budynków wcale nie były szczególnie interesujące. Kończyło się to tym, że kafelki dobieraliśmy tylko pod kątem ceny i koloru, potrzebnego do spełnienia celu.

Tor świątyń był natomiast najmniej używanym przez wszystkich miejscem planszy. Czasami rywalizowaliśmy o karty, które miewały przydatne zdolności, ale nigdy nikt nie zaszedł na nim wyżej, by dostać więcej niż kilkanaście punktów. Górne wartości torów kusiły, jednak w grę wchodził tutaj stosunkowo wysoki koszt rozwijania równomiernie torów, jak i coś jeszcze, na co cierpiały też pozostałe możliwości w grze. Chodzi o monotonię i nudę klepania ciągle tych samych akcji. System ich wyboru był ciekawy, jednak już przełożenie akcji na inne elementy gry nie. Zdobądź surowce, wymień na coś, powtórz do znudzenia. I jasne, są gry, które robią to świetnie, ale niestety Origins Pierwsi Budowniczowie wg mnie nie należą do tego grona.

Podczas wszystkich partii gra wizualnie i mechanicznie sprawiała wrażenie prototypu, który ktoś wydał zbyt wcześnie. Ma ona potencjał, by być przyzwoitym tytułem, ale w obecnym stanie była jedną z gorszych planszówek, w które grałem w ostatnich latach. Szczerze mówiąc dziwi mnie, że tytuł ukazał się w polskiej wersji nakładem tak dużego i doświadczonego wydawnictwa, jakim jest Rebel.

Tory świątyń. Wysokie wartości punktowe na nich jakoś nie skłaniały jednak do wyścigu. Po pierwszych partiach zarzuciłem walkę o pozycję tutaj.

Kasia:

Na pierwszy rzut oka Origins Pierwsi Budowniczowie wyglądają nieźle – sporo zawartości, różnorodne komponenty… Przy bliższym zapoznaniu się gra jednak niestety traci. Komponentów owszem, jest sporo i są dość solidne, jednak ich design nie został zbyt dobrze przemyślany. Cztery rodzaje żetonów są do siebie zbyt podobne, przez co ich dobieranie każdorazowo wymaga skupienia, by nie chwycić niewłaściwego. Koła przytwierdzane do planszy – skądinąd interesujące rozwiązanie – są również straszliwie nieczytelne i zwyczajnie irytują. Podobnie z tekstami na kartach czy kaflach. W wielu przypadkach pewnie bez większego problemu można było je zastąpić ikonografią, w obecnej formie czytanie niewielkiej czcionki jest uciążliwe.

Co do samej rozgrywki to nauczenie się zasad nie nastręcza wielkich problemów ogranym planszówkowiczom, chociaż od początku przewija się jedna kwestia – nazewnictwo robotników wysłanych na akcje. Większość z nich ma formę kostek (niektóre umieszczane są w specjalnych podstawkach), ale są też figurki. Każdy rodzaj ma swoją nazwę – uzależnioną także od miejsca, w którym się znajdują. Są więc patrycjusze, archonci, mówcy, doradcy… Przy pierwszych rozgrywkach troszkę trudno się w tym połapać.

Jako, że lubię w grach element budowy, to tutaj również jest on czymś, na co zwróciłam uwagę. Jeśli dobrze rozplanujemy swoje miasto, możemy zdobyć sporo punktów, więc jest to element wart zainteresowania. Niestety trochę boli losowość tego aspektu. Budynki nie są tanie, o ile nie chcemy pierwszego z brzegu, tylko raczej taki w konkretnym kolorze, by zrealizować upatrzony cel. Jednocześnie, jeśli chodzi o ich zdolności to jednak jesteśmy skazani na to, co akurat trafiło się na stole. Bardzo często więc wybiera się po prostu pasujący kolor, nawet jeśli zdolność nic nam nie da. Trochę czuć tu niewykorzystany potencjał mechaniki budowania.

Mechanika wyboru akcji, wraz z bonusowymi akcjami (kolorowe kafelki nad kołami) sprawdzała się dobrze. Ciekawe rozwiązanie!

Parę razy w trakcie naszych partii pojawiała się u mnie myśl – „czy ta gra jest na pewno dobrze zbalansowana?”. Nie jestem w stanie obiektywnie odnieść się do tej kwestii (wymagałoby to ścisłej matematycznej analizy), ale do myślenia dały mi bardzo duże rozbieżności punktowe na koniec partii. Szczególne moje wątpliwości budzi to, że akcje związane z podnoszeniem się na torach świątyń są stosunkowo dość kosztowne, przez co w trakcie naszych partii cieszyły się bardzo małym zainteresowaniem. Inaczej było z akcjami związanymi z areną walk – są one w większości darmowe, dodatkowo można na arenie zdobyć zasoby i punkty, jak również dzięki pierwszej pozycji zapewnić sobie znacznik pierwszego gracza. Wydaje się to duuużo bardziej atrakcyjne.

W pełnym, czteroosobowym składzie gra potrafi się czasem nieco dłużyć. Tym bardziej, jeśli rywale wykorzystują żetony dające możliwość wykonania kilku akcji z rzędu, a my czekamy, aż kolejka do nas wróci, albo już spasowaliśmy i oczekujemy kolejnej rundy. Na szczęście jest tu sporo kombinowania, trzeba śledzić sytuację na polach akcji, by wiedzieć na co będzie nas stać, więc dla mnie czas oczekiwania nie był tu aż takim problemem.

Z rywalizacją w Origins mamy do czynienia w różnych obszarach – na polach akcji, wspomnianych torach świątyń i arenie, ale także zdobywając kostki pożądanych kolorów i wartości. Niejednokrotnie trzeba modyfikować własne plany, widząc jak kształtuje się sytuacja, ale raczej przeciwnicy nie są w stanie całkiem zrujnować nam zamysłu, więc zachowano niezłą równowagę.

Karty zodiaku, które otrzymywało się za przewagę na danym torze świątyni.

Podoba mi się zmienność planszy – losowo przypisane na początku partii akcje bonusowe sprawiają, że wiele jest kombinacji dostępnych zestawów akcji aktywowanych jednym robotnikiem. Zwiększa to regrywalność. Jednocześnie zmienność kart zodiaków (dających niewielkie bonusowe efekty) jest dla mnie zrobiona na wyrost. Karty te stanowią dodatek, rzadko kiedy zdobywałam je celowo (raczej przy okazji), a mimo tego postawiono duży nacisk na ich zmienność pomiędzy partiami. Podobnie sprawa się ma z kartami celów dzielnic (na partię wykorzystamy maksymalnie 5 z 45), przez co losowość ma dość duży wpływ na przygotowanie gry.

Myślę, że słowo komentarza należy się też tematowi gry. Otóż mamy tu osobliwie wymiksowane starożytne cywilizacje podlane sosem z jakichś tajemniczych kosmitów. Do pewnego stopnia czuć jeszcze ten antyk, ale już przybysze z kosmosu to raczej taki dodatek, żeby nie było zbyt sztampowo.

Wymieniłam wiele problemów, na które cierpi wg mnie Origins. Na osłodę dodam jednak, że mimo licznych zastrzeżeń przez większość partii bawiłam się w miarę nieźle. Coś tam sobie pobudowałam, pokręciłam kostkami. Nie męczył mnie czas spędzony przy stole, chociaż jednocześnie nie mam wcale chęci, by do tej planszówki wracać, bo czuję, jakby dano mi produkt nieukończony.

Ocena Wiktora: 3,5/10
Ocena Kasi: 4,5/10

Planszetki pozwalające zrządzać elementami gracza – fajnie pomyślane, z praktycznymi wcięciami. Żetony zasobów jednak potrafiły się mieszać.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Nie będę się rozpisywał, bo boli mnie każda chwila dłużej, którą poświęcam tej grze…

Partie we dwoje były szybsze i bardziej dynamiczne od tych w większym gronie. Szczególnie widać to było w sytuacjach, gdy miałem niewiele kostek – oczekiwanie aż reszta zrobi po 2-3 dodatkowe akcje było w większym gronie nużące. Tutaj, nawet gdy Kasia miała większą liczbę mieszkańc…, obywate…, tych, patrycjuszy, to mijała raptem chwila, zanim skończyła wszystkie akcje. To duży plus.

Mieszane odczucia mam co do głównej mechaniki wyboru akcji w tym trybie. Z jednej strony mniejsza zmienność wartości na kołach sprawiała, że można było sobie nieco lepiej zaplanować rundę, z drugiej niekiedy wysokie wartości zbyt wolno się „przewijały”, przekształcały w te niższe. Coś za coś.

Czy wróciłbym do Origins Pierwszych Budowniczych we dwoje? Nie, ale nie ze względu na tryb dwuosobowy, a na ogólną moją niechęć do tego tytułu.

Białe kostki można było zdobyć z akcji dodatkowej (za dopasowanie do akcji koloru kostki). To dodatkowi robotnicy na tę rundę.

Kasia:

Rozgrywka we dwoje nie wydaje mi się gorsza od tych w większej ekipie. Na pewno jest natomiast bardziej dynamicznie, a koszt akcji nie zwiększa się w tempie astronomicznym (jest zależny od liczby wysłanych przez graczy robotników), więc nieco łatwiej zaplanować sobie kolejne ruchy. Wszelkie wcześniej wymienione bolączki nadal są tu obecne, więc ostatecznie grę w parze oceniam jedynie odrobinę wyżej od oceny ogólnej.

Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5/10

Jedna zamknięta dzielnica, która w tym momencie da 3 punkty (3 na kostce razy 1 żeton tego koloru).

Ocena:

Wiktor:

Origins Pierwsi Budowniczowie to przyzwoity tytuł, który może się spodobać… NIE. Tak mogę pisać o grach, które były faktycznie przyzwoite i dostarczyły mi trochę frajdy, w tym przypadku takie słowa nie przejdą mi przez klawiaturę. Jasne, możecie spróbować, zagrać, może się spodoba, ale mój werdykt może być tylko jeden: nie polecam. Za te pieniądze można kupić dużo lepsze tytuły, w których ktoś wziął pod uwagę to, że nie każdy gracz ma wzrok supermana (chociaż tutaj i Człowiek ze Stali byłby pewnie bezradny), a mechaniki są bardziej i zgrabniej połączone.

Kasia:

Siadając do Origins oczekiwałam kolejnej, nawet jeśli nie przełomowej, to przynajmniej solidnej planszówki. Sugerowały to chociażby niezłe oceny na BGG. Można powiedzieć, że miałam pewne oczekiwania, a tymczasem gra okazała się niestety jednym z większych rozczarowań od bardzo długiego czasu. Jeśli miałabym krótko określić w czym problem to powiedziałbym: były niezłe pomysły, ale zawiodło ostateczne „dowiezienie” projektu.

Plansza robiła się trochę ładniejsza, gdy pojawiały się na niej kostki wysyłane na pola akcji. Kostki na kołach są spoza Origins.

Cechy:

  • kostki jako robotnicy zwiększający swoją wartość
  • kilka głównych sposobów punktowania

Plusy:

  • sporo różnorodnych komponentów
  • całkiem przystępne zasady
  • przyzwoicie działa we dwoje
  • zmienność zapewnia regrywalność
  • ciekawa mechanika zw. z wyborem akcji

Minusy:

  • nieczytelna i niezbyt urodziwa
  • mylące nazewnictwo robotników
  • robi wrażanie niezbalansowanej
  • proste akcje wprowadzające monotonność
  • sprawia wrażenie niedokończonej…

Grę przekazało nam wydawnictwo:

One Comment

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.