recenzje planszówek

Wielki Mur – recenzja

Wiek: 13+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 min.
Wydawca: Awaken Realms
Tematyka: Chiny, walka, budowa Wielkiego Muru
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
Dla: zaawansowanych; fanów kooperacji i rywalizacji
Przypomina nam: Architekci Zachodniego Królestwa
BGG: The Great Wall
Instrukcja: Wielki Mur

Grę przekazało nam wydawnictwo Awaken Realms.

Wielki Mur - gra planszowa podczas rozgrywki
Od dołu: ulepszenia surowców, pola akcji surowców, inne pola akcji, jednostki odpoczywające, mur, a za nim już wrogie hordy.

Opinia:

Wiktor:

Wielki Mur to gra stworzona przez Kamila „Sanexa” Cieślę, Roberta Plesowicza i Łukasza Włodarczyka. No i przyznam, że nie wiedziałem czego się spodziewać. To tytuł autorów bez dużego jeszcze dorobku, więc mogło pójść różnie, a duża, opcjonalna, ilość plastiku w zbiórce na tytuł nie budziła mojego zaufania (ładne figurki nie zawsze oznaczają fajną grę, czasami jest wręcz odwrotnie).

Zacznę od instrukcji, która z jednej strony nie sprawiła mi problemów podczas nauki zasad (wbrew komentarzom, które widziałem, uważam ją za napisaną całkiem sensownie), jednak w trakcie rozgrywek okazało się, że niektóre zapisy są niejasne, dwuznaczne lub błędne. Byłem stale na łączach z jednym z autorów – Robertem – więc w razie wątpliwości zasięgałem informacji z pierwszej ręki. I tak np. wg zasad w trakcie przygotowania wybieramy generała, a NASTĘPNIE doradcę, podczas gdy należy ich wybierać jednocześnie. W trybie kooperacyjnym gra kończy się w rundzie, w której znacznik dotrze na ostatnie pole, a nie „gdy dotrze na ostatnie pole”. Ot, może i drobiazgi, ale czytając zasady wszyscy zinterpretowaliśmy je tak, że graliśmy źle.

Także na kartach znalazło się kilka kwestii, które budziły nasze wątpliwości, szczególnie na tej, którą zobaczycie niżej. Nie psuły one zabawy, ale mogły wypaczać nieco wynik. Przydałaby się więc poprawiona wersja instrukcji i chociaż jakaś errata, wskazująca na błędy/niejasności.

Za każdym razem, gdy ulepszasz dowolny zasób, możesz dodatkowo ulepszyć X o 2Y taniej. Prawie się udało…

Wielki Mur w wersji z meeplami wygląda dobrze i jest czytelny. Poza pierwszą partią nie mieliśmy problemów z odróżnianiem poszczególnych typów jednostek. Także wersja figurowa pod tym kątem wypadła bez zarzutu. Jeśli mam się czegoś czepiać, to siedząc u dołu planszy miałem trochę daleko do tego, co działo się na górze, a niektóre karty hord były zasłonięte przez barykady i mury. To jednak tylko niewielka niedogodność, więc w kolejnych partiach siedziałem w tym samym miejscu z wyboru. Wspomnę jeszcze, że spodobał mi się styl graficzny gry, mimo że nie jestem fanem dalekowschodnich klimatów.

Wielki Mur to gra oparta o mechanikę rozmieszczania robotników (z pewnymi odstępstwami od „klasycznej” wersji), w której zbierając zasoby, budując umocnienia, ulepszając produkcję, rekrutując jednostki i wysyłając je na karty hord gracze starają się powstrzymać inwazję. Brzmi to może nieco ameritrashowo, ale Wielki Mur to gra euro, chociaż z zauważalną dawką losowości czy też zmienności. Ale po kolei, bo bez przeglądu dostępnych mechanik i rozwiązań trudno będzie mi przedstawić grę.

Punkty w Wielkim Murze zdobywa się podczas partii głównie za rozbudowę umocnień i atakowanie kart hord, a na koniec zabawy za pokonane hordy oraz spełnione ogólnodostępne cele. W każdej z kilku rund gracze w tajemnicy wybierają po karcie rozkazu, które następnie układają w wybranej przez siebie kolejności – pierwszy decyduje pierwszy gracz itd. Rola pierwszego gracza jest tutaj bardzo fajnie umiejscowiona, bo ma on pierwszeństwo podczas aktywowania pól akcji, a także wygrywa wszystkie remisy, co podczas partii okazywało się mieć duże znaczenie. O pierwszeństwo rywalizowaliśmy więc nie tylko po to, by móc zająć jakieś pole (ten aspekt w dużej mierze odpada w Wielkim Murze, bo na daną akcję może iść kilku graczy), ale by mieć realny wpływ na decyzje i łatwiej zdobywać hordy.

Rozkazy pozwalają na wysłanie kilku robotników, oferując też jakąś bonusową akcję/opcję. Zdrada kopiuje efekty karty innego gracza.

Po ich ułożeniu, wszyscy rozpatrują karty rozkazów, które – przeważnie – sprowadzają się do wysłania robotników przez aktywnego gracza, wysłania dwóch robotników przez każdego przeciwnika i jakiegoś bonusu, np. dodatkowej aktywacji pola. Między rozkazami występują zależności, które czasami udaje się wykorzystać – trzeba jednak przewidzieć, jakie karty zostaną zagrane, wówczas można skorzystać z dodatkowych bonusów. Aktywacja akcji odbywa się na dwa sposoby – duże pola aktywują się, gdy ktoś na nich stoi, a te z małymi miejscami na meepla tylko wtedy, gdy cała akcja jest zapełniona. Rodzi to ciekawe dylematy, w których chcąc otrzymać zasoby wiemy, że pomożemy też czekającym na nie przeciwnikom.  Akcje pozwalają m.in.:

  • wystawiać jednostki na murze lub bezpośrednio na kartach hord, by w ten sposób je atakować;
  • budować mur w nagrodę otrzymując punkty;
  • dobierać karty taktyki;
  • kupować doradców ze specjalnymi zdolnościami.

Jest tego na tyle dużo, że praktycznie zawsze mamy co zrobić i można sensownie wykorzystać swoich urzędników. Pola są też wystarczająco urozmaicone, więc nie miałem wrażenia, że przez pół gry tylko ciułam zasoby, nawet jeśli tak faktycznie było.

Na koniec rudny sprawdza się, które karty zostały pokonane (robi się to też po rozkazie każdego gracza), które zatrzymane przez mur, a które przebiły się przez fortyfikacje i będą wiązały się z żetonami hańby dla graczy. Partie we cztery osoby zajmowały nam do 3 godzin, pierwsze trochę dłużej.

Siła zdolności generała zależna jest od liczby zakrytych doradców pod nim. Ci odkryci (u góry) zapewniają swoje zdolności.

Wielki Mur zaskoczył mnie głębią zabawy. Na planszy dzieje się naprawdę sporo, a podejmowane decyzje mają duże znaczenie dla przebiegu partii. Trzeba skupiać się nie tylko na zdobywaniu zasobów, ale na całym zarządzaniu nimi, ulepszaniu ich produkcji, wystawianiu jednostek, ale też na kolejności aktywacji akcji. W tym wszystkim jest sporo interakcji, zarówno negatywnej, jak i pozytywnej, bo niekiedy trzeba wspólnie z przeciwnikami ustalać, które karty stanowią największe niebezpieczeństwo. Bardzo podobał mi się ten wymiar gry, w którym często konsekwencje braku obrony przed hordami ponosili wszyscy lub prawie wszyscy. Jednocześnie nagrodę główną, czyli kartę, zdobywała tylko ta osoba, która miała na hordzie najwięcej jednostek. Pod płaszczykiem pozornej współpracy często kryła się więc tylko i wyłącznie rywalizacja o to, by zgarnąć kartę. Fajnie!

Wielki Mur miał sporo nieprzewidywalnych elementów (poczynając od rozkazów, poprzez karty taktyki dobierane przez graczy, na wykładanych hordach czy doradcach kończąc), dzięki czemu gra była zmienna, dynamiczna, ale też pełna swoistego „chaosu”. Nie zrozumcie tego źle, to nie jakieś przypadkowe mechaniki, ale przy 3-4 osobach działo się tyle, że trzeba było kontrolować wszystko: kto jaką kartę atakuje, kiedy może aktywować się pole produkcji złota, czy zdążę wybudować mur przed przeciwnikiem, czy warto kupić doradcę z fajną zdolnością, a może lepiej dobrać kolejnego robotnika… Wyłączenie się na jedną kolejkę z obserwowania planszy mogło sprawić, że misternie snute plany obrócą się w pył.

Robi się słodko, więc dla kontrastu dorzucę, że rozczarowała mnie mała liczba artefaktów, czyli kart celów sprawdzanych na koniec gry. W jednej partii biorą udział trzy, a w pudełku łącznie jest ich pięć. Zawsze więc któryś będzie się powtarzał. Szkoda, że nie ma ich chociaż z dziewięć. A skoro o kartach mowa, to po każdej partii warto je podzielić, by zaoszczędzić trochę czasu podczas setupu gry, szczególnie uważać należy na niemieszanie kart z trybu kooperacyjnego i rywalizacyjnego.

Wersja z figurkami wygląda bardzo dobrze, a same figurki są dość szczegółowe i fajnej jakości.

W wersję kooperacyjną zagraliśmy raptem raz, na kilkanaście partii w Wielki Mur, głównie po to, by zobaczyć czy to w ogóle działa. Bo po co współpracować, skoro można rywalizować, prawda? No i powiem wam, że działa całkiem fajnie. Wariant ten zyskuje na wyborze rozkazów w ciemno, konsultować można dopiero później ich kolejność. Sprawia to, że nawet w partii z graczem alfa można myśleć za siebie i samemu decydować, jaki rozkaz się wybierze. Zabawa wypada ciekawie, gdy zamiast rywalizować o pola i karty ustalamy wspólnie co zrobić, dzielimy się wolnymi akcjami i umawiamy na zabijanie hord oraz realizację celów tego trybu. Nie jestem graczem koopów, ale byłem usatysfakcjonowany.

Spotkałem się z narzekaniem na to, że podczas przygotowania gry ktoś może mieć łatwiejszy start ze względu na dobre połączenie generała (karta z umiejętnością specjalną, decydująca też o startowych zasobach) i doradcy. Faktycznie może się tak zdarzyć, ale podczas partii można wybierać spośród czterech odkrytych zawsze doradców i, szczerze mówiąc, bardzo łatwo sobie jakieś sensowne combo stworzyć już w pierwszej rundzie. Nasze rozgrywki pokazały też, że często ktoś z „przegiętym” połączeniem ostatecznie przegrywał. Sami doradcy natomiast mają duży wpływ na grę i oferują – na ogół – dość ciekawe umiejętności. Odpowiednie połączenie kilku z nich może dać naprawdę dobre efekty. Karty można też dokładać zakryte pod swojego generała, co wzmacnia jego zdolność (te głównie opierają się na zasadzie „dostajesz X razy liczba zakrytych doradców”).

Karty taktyki pozwalają otrzymać nagrody, jeśli spełni się warunek. Ta po prawej to karta dedykowana wariantowi kooperacyjnemu.

Kasia:

Do przetestowania tej gry zachęcił mnie fakt, że zastosowano tu pewną innowację mechaniczną. Mianowicie jest to gra rywalizacyjna (w podstawowym wariancie), ale jednocześnie wymuszająca na graczach współpracę. Byłam bardzo ciekawa jak ten pomysł rozwiązano w praktyce i przede wszystkim czy to w ogóle ma sens.

Wizualnie Wielki Mur wygląda bardzo w porządku, wcale nie przeszkadza mi, że w podstawowym wydaniu zawiera on drewniane meeple. Są one elegancko powycinane, a po poświęceniu chwili czasu na oklejenie, prezentują się niczego sobie w trakcie partii. Dobrze, że dołączono pewien zapas naklejek, bo niestety przy częstym macaniu lubią się one trochę odlepiać.

Reszta komponentów też jest raczej przyjemna dla oka, choć, w moim odczuciu, nie ma tu miejsca na jakieś zachwyty. Największe wrażenie robi chyba… tytułowy mur, szczególnie kiedy już się rozrośnie na planszy. Z praktycznego punktu widzenia nie jest on jednak najbardziej fortunnym rozwiązaniem (gracz siedzący na wprost niewiele przez niego widzi).

Zdecydowanie jestem fanką przemyślanych wyprasek i ta w Wielkim Murze wygląda na dopracowaną – fajnie na przykład, że można wystawić na stół cały pojemnik ze znacznikami zasobów. Mimo wszystko absurdem jest dla mnie jednak, że gra ze złożonymi murami nie mieści się do swojego kartonu, natomiast każdorazowe rozkładanie i składanie ich jest nie dość, że czasochłonne, to jeszcze powoduje dość szybkie niszczenie. A wystarczyłoby zrobić pudełko o 2-3 cm wyższe… To jednak co najwyżej drobna niedogodność i całościowo gra prezentuje się absolutnie zadowalająco.

Dodatkowych robotników można dokupić korzystając ze specjalnej akcji pozwalającej też zdobywać karty doradców.

W Wielkim Murze jest sporo zasad. Jestem przekonana, że początkujący gracze czuliby się nią przytłoczeni. A nawet zaawansowanym trochę czasu zajmuje ogarnięcie wszystkich niuansów. Ja, mimo kilkunastu partii, nie jestem w stanie (może z przekory niespecjalnie chcę) zapamiętać wszystkich po kolei faz rozgrywki, więc po wykonaniu akcji w zasadzie każdorazowo sięgamy po ściągawkę na końcu instrukcji (dobrze, że ona tam się znalazła). Generalnie gra wymaga niezłego skupienia i śledzenia co się dzieje na planszy.

Podoba mi się, że zabawa od początku jest asymetryczna, a z czasem gracze starają się zwykle maksymalnie wykorzystać posiadane zdolności. Czyli, zależnie od sytuacji, np. częściej atakować czy produkować więcej zasobów i budować mur. Dzięki temu zabawa nie jest podatna na schematyczne zagrania i w każdej partii można – a nawet trzeba – kombinować na nowo, z takim zestawem umiejętności, jaki akurat mamy.

W trakcie partii nie ma zbyt dużo losowości, choć czasem może ona się ukazać, kiedy na przykład na torze doradców pojawi się jakiś, który idealnie współgra z dotychczasowymi zdolnościami któregoś z graczy. Może wtedy pojawić się wrażenie, że komuś fortuna sprzyja bardziej, choć na dłuższą metę czynników decydujących o zwycięstwie jest na tyle dużo, że nie sądzę by taka sytuacja była dla wygranej kluczowa. Przypadek rządzi też kartami taktyki – z jednej strony fajnie jakby były one bardziej urozmaicone, z drugiej w obecnej formie ich dobór jest przynajmniej w jakimś stopniu przewidywalny.

Losowo pojawiają się także hordy, choć z tym raczej nie można mieć problemu, bo pod kątem klimatu ma to dużo sensu. A jeśli już jestem przy tym… uważam, że w Wielkim Murze bardzo przyzwoicie mechanika współgra z tematem. Niezaprzeczalnie czuć, że jesteśmy pod presją nacierających wrogów. Musimy przedsiębrać odpowiednie plany, wysyłać naszych urzędników, by załatwiali dla nas najpotrzebniejsze sprawy, a ostatecznie strategicznie planować punkty ataku. Wszystko się tu bardzo ładnie spina.

Remis między żółtym i czerwonym (zajmują po 3 pola), kartę zgarnie ten, kto jest wyżej na torze kolejności graczy.

Jak już wspomniałam gra wymaga od nas stałej czujności i reagowania na ruchy rywali. W swojej turze możemy decydować o kolejności aktywacji akcji, co czasem pozwoli nam delikatnie pokrzyżować rywalom plany. Ogólnie czuć, że nie jesteśmy na planszy sami – czasem ktoś nas w czymś wyprzedzi, coś nam podbierze… Duże znaczenie ma tu tor kolejności. Co więcej warto patrzeć jaki jest stan atakujących hord. Jeśli się zagapimy i nagle wpadną nam żetony hańby, to może to nieźle namieszać w naszych własnych planach. Brak możliwości wystawiania jednostek, poprzez ich zablokowanie żetonami może bardzo mocno nas spowolnić. Raz nawet zdarzyło nam się, że byliśmy zbyt pewni siebie i gra nieoczekiwanie skończyła się, bo wyczerpaliśmy pulę żetonów hańby. Taka sytuacja może wywrócić sytuację punktową do góry nogami, skracając zabawę i na przykład wyłaniając nieoczekiwanego zwycięzcę. W ogóle atakujące hordy to taki cwany system, w którym każdy chce zdobyć ich karty, ale jeśli widać, że którąś zdobędzie rywal, to często nie ma chętnego, by zadać decydujący cios i tak można się z daną hordą „bujać” dłuższy czas. Wszystko to sprawia, że gra przez cały czas angażuje i nie pozwala na nudę.

Wariant kooperacyjny przesuwa nieco punkt ciężkości gry – niektóre pola stają się wyraźnie mniej uczęszczane, zdobywanie kart hordy wyraźnie traci na znaczeni… Także punkty nie mają już bezpośredniego przełożenia na zwycięstwo. Liczy się szybkość w realizowaniu wspólnych celów. I co ważne, trzeba tu naprawdę dobrze współpracować, bo jeśli któryś z graczy będzie regularnie wyłamywać się ze wspólnych planów, to szanse na wygraną drastycznie spadają. Zresztą nawet przy niezłej kooperacji sprawę utrudniają rzucające kłody pod nogi karty wydarzeń. Ich negatywny wpływ się kumuluje, co jest rozwiązaniem wyjątkowo złośliwym. Nie w negatywnym sensie – dzięki temu czuć większą presję i trzeba się konkretnie mobilizować do rozsądnego grania. Faktycznie można też odczuć, że gramy przeciwko grze.

Żadna z naszych rozgrywek mi się nie dłużyła. Nawet grając we czworo dzięki podążaniu za akcją podczas tur rywali czuć ciągłe zaangażowanie w zabawę. Myślę, że Wielki Mur jest taki akuratny jeśli chodzi o skalowanie czy czas spędzony przy stole.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Zasłonka jest pod takim kątem, że zapisy na niej średnio się przydają. Zasłania przynajmniej surowce przed przeciwnikami…

Gra we dwoje:

Wiktor:

Partie we dwoje nie różnią się w zasadzie… – w tym stylu nieraz rozpoczynałem tę część recenzji. Wielki Mur wymaga jednak odstąpienia od tego zwyczaju, bo o ile mechanicznie faktycznie zmian nie ma wiele, to już odczucia z rozgrywki różnią się znacząco.

Podczas rywalizacji we dwoje na scenę wkracza automa/wirtualny gracz, wyposażony w kartę pomocy ze ściągą na temat jego aktywacji. Nie jestem miłośnikiem takich rozwiązań, bo to zawsze dodatkowy element do obsługi podczas zabawy, ale wydaje mi się, że ostatnio gry robią to dość „elegancko” i mało inwazyjnie. Podobnie jest w Wielkim Murze.

Trzema meeplami automy zarządzają gracze. Wirtualny przeciwnik nie ma więc jakiegoś algorytmu, z którego korzysta, co nadaje grze jeszcze więcej głębi. Można więc wykorzystać neutralne meeple do zapełnienia lokacji, której brakuje robotników do aktywacji, można też posłużyć się nimi do zaatakowania karty bez ryzyka, że obecność na niej dostanie nasz żywy przeciwnik.

Zabawa nabiera dużo bardziej strategicznego charakteru, tracie też sporo z opisywanego wcześniej „chaosu”. Z jednej strony bardzo mi się to podobało, bo lubię tytuły, w których jest trochę zmienności, ale w gruncie rzeczy większość zależy od moich decyzji, z drugiej w tym „szaleństwie” wieloosobowym była metoda i frajda. W partiach dwuosobowych ceniłem sobie to, że znacznie rzadziej traciło się „pewną” kartę, można było skupić się na swoich planach. No i zabawa trwała zauważalnie krócej, co dla wielu osób ma znaczenie.

Partie rozgrywane tylko z Kasią podobały mi się, zmieniały charakter zabawy, ale nie wrażenia z niej płynące. Większa kontrola nad rozgrywką nie wynikała z większej swobody na planszy, ale z odpowiedniego wykorzystania neutralnych elementów. Wielki Mur trybem dwuosobowym pokazał mi trzecie oblicze tytułu, które nie traci w porównaniu z wieloosobowym trybem rywalizacyjnym i kooperacyjnym.

Generał Klanu Trzciny, czyli automa, u nas w formie kudłatego kota. To groźny przeciwnik! 😉

Kasia:

O dziwo we dwoje grało mi się w Wielki Mur niczego sobie i może nie będzie to mój pierwszy wybór jeśli chodzi o partie w parze, ale nie pogardziłabym kolejnymi rozgrywkami nawet w tak w małym gronie. Przede wszystkim sprytnie i niekłopotliwie rozwiązano kwestię neutralnego gracza. Jego obsługa nie nastręcza problemów w trakcie partii, a wręcz dokłada dodatkową warstwę strategicznego kombinowania. Dzięki jego obecności nie traci na znaczeniu tor herbaty (kolejności), co mogłoby być pewną bolączką jeśli graczy byłoby wyłącznie dwóch (bez automy). Dodatkowo wirtualny gracz w fajny sposób stymuluje budowę muru, dorzucając zasoby – u nas robił to chętniej niż żywy gracze.

Choć początkowo, widząc jak eliminuje się z gry jedną z sekcji muru, obawiałam się, że zabawa we dwoje okaże się wariantem „na doczepkę”, to przyznaję, że autorzy całkiem zręcznie wybrnęli z zadania.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10

Łuczników ustawia się na murach, podczas gdy konnica i włócznicy podczas ataku wystawiani są na karty hord.

Ocena:

Wiktor:

Wielki Mur, do którego podchodziłem bez większego entuzjazmu, zaskoczył mnie na kilku płaszczyznach. Okazał się grą „dojrzałą”, mimo niewielkiego dorobku autorów, głęboką i pełną ciekawych decyzji. Kilkanaście partii rozegrałem z dużą przyjemnością, bez uczucia zmęczenia tytułem, co nie jest takie częste, gdy w krótkim czasie trzeba coś porządnie ograć. Pod względem mechaniki podobało mi się właściwie wszystko, w szczególności dobrze działały pola akcji dwóch typów. Pozytywnych wrażeń nie zepsuły nawet niejasności w instrukcji i na kartach, które bez wyjaśnień mogłyby wypaczyć trochę zabawę – tutaj liczę, że wydawca ogarnie chociaż FAQ/erratę po polsku.

Paradoksalnie mimo bardzo dobrej oceny i pochwał, Wielki Mur szybko opuści nasza kolekcję. Nie wynika to jednak z odczuć do gry, a z prostego faktu, że po kilku partiach jeden z naszych współgraczy nabył wersję z figurkami i dodatkiem, więc liczę na kolejne partie, ale już z rozszerzeniem i na jego, bardziej wypasionym egzemplarzu. Właściwie, to nie mogę się doczekać rozgrywki z rozszerzeniem.

Podsumowując krótko tę wyjątkowo długą recenzję: jeśli nie boicie się szukania odpowiedzi na pytania na BGG (polecam też naszą grupę Gry planszowe – pytania o zasady, gdzie zagląda jeden z autorów), to gorąco polecam tytuł. Bawiłem się przednio!

Uratowani przed śmiercią wojownicy trafiają do strefy odpoczynku, skąd można ich wysłać do walki np. kartą ataku.

Kasia:

Zaspokoiłam swoją ciekawość – okazuje się, że można zrobić ciekawą grę, która wymaga od graczy jednocześnie rywalizacji i współpracy. Wielki Mur okazał się pozytywnym zaskoczeniem. Mechanicznie śmiga bardzo przyzwoicie, jest tu dużo kombinowania, a kolejne rozgrywki różnią się na tyle, że można do zabawy regularnie wracać. Zasady nie są może najłatwiejsze do zapamiętania, ale tragedii nie ma. Wykonanie jest w porządku, a temat zgrywa się tym, co dzieje się na planszy. I nawet we dwoje można bez bolączek powalczyć z hordami.

Lewy róg określa siłę karty (przeciwstawianą murowi i barykadom), prawy liczbę PZ dla właściciela karty na koniec gry.

Cechy:

  • asymetryczne zdolności graczy
  • tryb rywalizacyjny (który nadal wymaga pewnej współpracy) i kooperacyjny

Plusy:

  • dobre skalowanie (także na dwoje)
  • połączenie tematu z mechaniką
  • regrywalność
  • angażująca, dużo „gry w grze”
  • ciekawe, dobrze współgrające mechaniki
  • fajnie oddana rywalizacja przy wspólnym zadaniu (obrona muru)

Minusy:

  • nie najlepsza instrukcja i niejasne niektóre karty
  • trochę mało artefaktów – celów punktowanych na koniec
  • złożone komponenty nie mieszczą się do pudełka

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.