Wojna o Pierścień Gra Karciana – recenzja
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: Galakta
Tematyka: Władca Pierścieni
Główna mechanika: zarządzanie ręką
Dla: średnio zaawansowanych; fanów Śródziemia
Przypomina nam: Władca Pierścieni LCG
BGG: War of the Ring: The Card Game
Instrukcja: Wojna o Pierścień Gra Karciana – zasady
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.
Opinia:
Wiktor:
Wojna o Pierścień jest jedną z najlepszych dwuosobowych gier planszowych. Epickie starcie Wolnych Ludów z Cieniem reprezentowane jest przez wielką planszę z dziesiątkami figurek na niej. Wojna o Pierścień Gra Karciana to jednak inna, osobna gra – jak sam tytuł wskazuje, karcianka. Oba tytuły łączą się tematycznie i klimatycznie jednak, w przeciwieństwie do Poszukiwań Pierścienia, nie mechanicznie (tam wynik rozgrywki w Poszukiwania mógł wpłynąć na żetony w Wojnie).
Wojna o Pierścień Gra Karciana prezentuje się dość klimatycznie, poza kilkoma ilustracjami, które krótko mówiąc ssą. Obok majestatycznych budowli (jak np. Minas Tirith), klimatycznych miejsc (np. Moria) czy fajnie zilustrowanych postaci (Theoden lub orkowie) mamy też niestety takie coś jak wydarzenie Jest inna droga czy Pippin Tuk. Sumarycznie jednak gra wygląda dobrze, jeśli nie bardzo dobrze. Ilustracje oddają klimat.
Podczas lektury instrukcji rzuciły mi się w oczy nieco niestandardowe określenia dot. działań w grze. I tak kart nie odrzucamy, a zrzucamy je, przedmioty wykładamy do dzierżycieli, a limit kart na ręku na koniec tury nazwano tutaj limitem pozostałości. Nie ułatwia to zabawy, ale jednak pasuje do przedstawionego świata, dodaje mu jakiejś takiej literackości.
Reguły zabawy są dużo bardziej intuicyjne niż może to wynikać z instrukcji, która nie została moją ulubioną. Bardzo w skrócie:
- pierwszy gracz odkrywa kartę swojego pola bitwy i losową z trzech ścieżek danego poziomu (1-9);
- gracze kolejno wykonują akcje, głównymi są: zagranie karty (odrzucając inną z ręki), poruszenie armii/bohatera na pole bitwy/ścieżki; aktywowanie umiejętności kart; spasowanie;
- gdy wszyscy spasują rozpatruje się pole bitwy i ścieżkę – wygrywa ten, kto ma więcej symboli ataku/obrony (ogólnie mówiąc);
- dobieramy karty i rozgrywamy kolejne rundy.
Bardzo ważnym elementem Wojny o Pierścień Gry Karcianej jest odrzucanie kart będące ich kosztem. Sprawia to, że zarządzanie ręką staje się trudne i wymaga ważenia korzyści, które mogą przynieść poszczególne karty. Sporo efektów (jak np. walka na polach bitew i ścieżkach) zmusza do usuwania kart z gry, co dodatkowo wpływa na decyzje o ich zagraniu. I tak „marnując” jakąś potężną postać na początku rozgrywki można cierpieć pod jej koniec.
Wszystko to ma o tyle duże znaczenie, że poszczególne pola bitew oznaczone są symbolami frakcji – nie każdej armii można użyć na każdej karcie. Nie warto więc zawsze „spamować” do swojej rezerwy jedną frakcją, gdyż jej przydatność może być ograniczona. Ma to też związek z liczbą graczy i trybem gry, ale o tym napiszę więcej w Grze we dwoje.
Po przeczytaniu instrukcji miałem spore obawy, że karciana wersja epickiej planszówki okaże się przekombinowanym tytułem bazującym na sławie pierwowzoru. Okazało się jednak, że to bardzo ciekawa karcianka, w której można poczuć klimat zmagań (chyba że to zasługa lubianego przeze mnie tematu…). W pewnym momencie znalazłem w grze błąd – otóż na stole może w tym samym czasie leżeć zarówno Smeagol, jak i Gollum. Chwila zastanowienia i zorientowałem się, że to ma przecież sens! Na jednej ścieżce walczyć mogą ze sobą dwie osobowości tej rozdartej postaci. Klimat +100!
Instrukcja przewiduje kilka trybów zabawy, w zależności od liczby graczy. Mamy trylogię nadającą się do starć 2v2 (teoretycznie też we dwoje, ale o tym później) oraz pojedynek. W instrukcji można znaleźć też wariant z przeprawą przez Morię, który wymaga odrzucenia części kart.
Tematyka gier w wielu przypadkach wpływa u mnie na odczucia z zabawy i mam wrażenie, że i tak jest tym razem. Czy tytuł spodobałby mi się tak samo, gdyby osadzony był w jakimś generycznym świecie fantasy? Nie wiem, ale podejrzewam, że dostałby ocenę o oczko niższą. Uniwersum Władcy Pierścieni robi jednak robotę (oczywiście z soundtrackiem z filmów w tle!), dzięki czemu przy karcianym WoP-ie bawiłem się bardzo dobrze.
Kasia:
Okładka karcianej Wojny o Pierścień, przedstawiająca Drzwi Durina, z pewnością stanowi wystarczającą zachętę dla każdego fana Śródziemia, by sięgnąć po tę grę. Ja dodatkowo byłam ciekawa jak udało się oddać klasyczną Wojnę o Pierścień w takiej formie.
Skoro nowa Wojna o Pierścień przybrała formę karcianki, to spodziewałam się stosunkowo przystępnych zasad, jak to często w tego typu grach bywa. Lektura instrukcji pozostawiła mnie jednak nieco zmieszaną. Przede wszystkim nadanie nowych nazw znanym działaniom takim jak odrzucenie czy usunięcie poza grę kart wywołało mętlik w mojej głowie i każdorazowo musiałam się zastanawiać i przypominać co oznacza dane określenie (mamy poświęcenie, wykluczenie, zrzucenie…). Ogólnie jednak rozgrywka okazała się nie aż tak skomplikowana, jak wyobrażałam sobie po suchym zapoznaniu się z zasadami. Wciąż jednak uważam, że nie jest to dobry tytuł dla początkujących planszówkowiczów. Zdecydowanie lepiej mieć już za sobą jakieś doświadczenie, tym bardziej jeśli chcemy sami rozkminiać zasady.
Zastosowano tu specyficzne mechaniczne rozwiązanie, że kosztem zagrania karty jest odrzucenie innej. Podczas pierwszej partii strasznie mnie to „bolało”, bo widziałam na swojej ręce tyle ciekawych kart i nie chciałam połowy z nich odrzucać. Ostatecznie jednak trzeba się przemóc, bo karty odrzucone jako koszt jeszcze do nas powrócą, kiedy wyczerpie się nam talia. Rozwiązanie to dodaje grze sporo strategicznej głębi, bo każdy taki wybór niesie ze sobą określone konsekwencje. Nie ma tu więc zagrywania wszystkiego co dostaniemy i liczenia na łut szczęścia.
Początkowo wkurzałam się na losowy dobór kart, na który mamy w grze bardzo ograniczony wpływ. Było to dla mnie szczególnie dotkliwie odczuwalne podczas rozgrywek, w których kierowałam Sarumanem. Jego talia składa się z trzech różnych frakcji i niejednokrotnie czułam się bezużyteczna, ponieważ nie byłam w stanie nic zagrać na kilka pól bitew z kolei. Rozwiązaniem, które do pewnego stopnia łagodzi tę bolączkę jest tzw. rezerwa. Czyli możliwość zagrywania kart bez przypisania ich do konkretnej ścieżki czy pola bitwy. Niejednokrotnie leżąc tam, mają one dodatkowe zdolności, co również pozytywnie wpływa na rozgrywkę. Nawet jednak mimo tego, bywały takie momenty, że odpowiednie karty za nic nie chciały podejść w odpowiednim momencie.
Z moich obserwacji wynika, że zazwyczaj na początku rozgrywki Wolnym Ludom jest stosunkowo łatwiej – przy odrobinie szczęścia mogą na przykład zwyciężyć na kilku początkowych ścieżkach i nałapać punktów. Na późniejszym etapie gry, kiedy Cień się rozpędzi, to staje się już bardzo trudny do pokonania. Warto mieć to na uwadze planując swoją długoterminową strategię na grę.
Podoba mi się, że wiele rozwiązań w karcianej Wojnie o Pierścień ma bardzo sensowne uzasadnienie fabularne – jak na przykład wspomniane walki na ścieżkach, odzwierciedlające niejako drogę pokonywaną przez Drużynę Pierścienia, a później Froda i Sama. W zgodzie z klimatem Władcy Pierścieni pozostają też świetne grafiki… niestety z kilkoma niezbyt ciekawymi wyjątkami. Gdzieniegdzie pojawiają się również cytaty z Trylogii, choć do ideału brakowało mi ich w kilku wolnych miejscach na kartach. Ogólnie jednak wykonano tu solidną robotę, a dzięki klimatowi łatwiej wczuć się w rozgrywkę i staje się ona dzięki temu bardziej emocjonująca i angażująca.
Grając w większym gronie, a w szczególności we troje jest nieco kombinacji z kolejnością działania. W trakcie naszych rozgrywek pojawiały się związane z tym, i nie tylko, wątpliwości, z których nie wszystkie zostały ujęte w instrukcji. Na przykład czy Gandalf posiadając de facto dwie kolejki w rundzie powinien pasować dwukrotnie?
Ogólnie jedną z większych (choć nadal nie tragicznych) bolączek gry jest dla mnie dłużące się oczekiwanie na swoją kolej, dające o sobie znać w trzy-, czteroosobowym gronie. Jeśli szybko spasujemy to z reguły zostaje nam już tylko obserwowanie rozgrywki i ewentualne doradzanie naszemu sojusznikowi.
Na plus zaliczam dużą regrywalność gry. Wspomniana losowość – nie tylko w doborze kart na rękę, ale także kolejno pojawiających się lokacji sprawia, że każda rozgrywka jest inna. Każda partia stawia nowe wyzwania, z którymi trzeba sobie poradzić, a dodatkowo kierowanie różnymi frakcjami daje odmienne odczucia, co dodaje smaczku i sprawia, że karciana Wojna o Pierścień nie nudzi.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Wojna o Pierścień Gra Karciana pozwala na zabawę we dwoje, troje i czworo. Rozgrywając trylogię w pełnym składzie należy podzielić się taliami tak, by gracze kontrolowali odpowiednie frakcje. Ma to sens, bo przecież poszczególne frakcje, nawet jeśli w sojuszu, działały niezależnie, realizując własne interesy.
W trakcie zabawy nie można pokazywać sobie kart, a wszystkie rozmowy przy stole są jawne, więc przeciwnicy słyszą o czym rozmawiamy. Największą wadą tego trybu jest to, że bardzo często pole bitwy wyklucza jednego z graczy. Jeśli ma odpowiednie karty, to może zająć się rywalizacją na ścieżce, a jeśli nie, to… zagrywa karty do rezerwy i niewiele może zrobić.
Podobnie sprawy mają się z pojedynkiem/trylogią na trzech graczy – wówczas należy podzielić Cień pomiędzy dwie osoby. I znów, zabawa jest przyjemna, ale oczekiwanie na swój ruch i niemożność zagrywania kart wszędzie tam, gdzie by się chciało, momentami bolą. Przez to rozgrywka może się momentami dłużyć (chociaż oddając jej sprawiedliwość – nudzi się raz jeden sojusznik, raz drugi).
I teraz przechodzimy do rozgrywek dwuosobowych. Trylogia w takim wariancie jest wg mnie kompletnie bez sensu – gramy na dwie ręce kierując samemu frakcjami tak, jakby w naszej drużynie był dodatkowy gracz. Nie kupuję tego i nie za bardzo wiem komu miałoby to sprawiać frajdę.
Na ratunek przychodzi dwuosobowy pojedynek, w którym mieszamy wszystkie dobre frakcje (analogicznie robimy ze złymi) i gramy jedną dużą talią. W końcu jest się cały czas zaangażowanym w zabawę, ma się kontrolę nad wszystkim i można planować coś z wyprzedzeniem. To powinien być wg mnie podstawowy tryb tej karcianki, z opcją grania we 3-4. To, że tak nie jest widać po zasadzie, że polecenie „każdy gracz” w tym wariancie wykonuje się dwa razy (czyli tytuł był projektowany pod grę czteroosobową). To jednak drobna uciążliwość, bo i tak zabawa jest miodna.
Pojedynek we dwoje jest satysfakcjonujący i bardzo angażujący. Polecam rozgrywki w takim wariancie.
Kasia:
Podczas zabawy we dwoje niemal znika problem związany z długim oczekiwaniem na swoją kolej, gra staje się dynamiczniejsza. Jednocześnie czuć, że mamy nad przebiegiem rozgrywki zdecydowanie większą kontrolę niż w większym gronie. Nie trzeba dogadywać się z sojusznikiem, co sporo ułatwia. Dodatkowo w trybie Pojedynek mamy w jednej talii zgromadzone wszystkie frakcje, co może nieco zwiększa wpływ losowości na dobór, ale mamy też dostępny pierścień, który pozwala poratować się w trudnej sytuacji.
Wydaje mi się, że oryginalnie Wojna o Pierścień Gra Karciana powstała jako gra dwuosobowa, a pozostałe warianty zostały do niej dodane. Mnie w każdym razie zdecydowanie najbardziej przypadły do gustu partie w takim składzie.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Ocena:
Wiktor:
Wojna o Pierścień Gra Karciana nie jest karcianką idealną, ale jednocześnie jest pozycją obowiązkową do przetestowania dla każdego fana tego uniwersum. Ciekawa mechanicznie, trochę losowa (ale to akurat zaleta karcianek w moich oczach), klimatyczna i wciągająca. Do tego w przeważającej części ozdobiona naprawdę dobrymi ilustracjami. Warto spróbować, polecam, szczególnie do partii we dwoje!
Kasia:
Powiedziałabym, że z Wojną o Pierścień Grą Karcianą jest trochę jak z planszową Wojną o Pierścień – niby można grać w więcej niż dwie osoby, ale w sumie to po co? Karcianka wypada zdecydowanie najlepiej w wariancie dwuosobowym i w takiej formie mogę ją polecić nie tylko miłośnikom Śródziemia, ale i lubiącym zacięte, wymagające strategii, a jednocześnie klimatyczne pojedynki.
Cechy:
- różne warianty rozgrywki
Plusy:
- ciekawa mechanika zagrywania/odrzucania kart
- wymaga kombinowania i zarządzania ręką
- dobrze oddaje klimat Władcy Pierścieni, także w mechanice
- świetnie wypada we dwoje
- ładne, klimatyczne grafiki, chociaż…
Minusy:
- … niektóre są nieciekawe
- oczekiwanie na swoją kolej momentami dłuży się we troje i czworo
- czasem boli losowość w doborze kart
Grę przekazało nam wydawnictwo: