recenzje planszówek

Neuroshima Hex 3.0 – recenzja

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min.
Wydawca: Portal
Tematyka: postapokalipsa
Główna mechanika: siatka heksów, wykładanie żetonów, zarządzanie ręką
Dla: średnio zaawansowanych, fanów gier pojedynkowych
Przypomina nam: Monolith Arena; Ortus
BGG: Neuroshima Hex 3.0
Instrukcja: Neuroshima Hex 3.0 – zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Neuroshima Hex - zdjęcie w trakcie rozgrywki Moloch vs Borgo

Opinia:

Wiktor:

Neuroshima Hex to dla mnie kawał historii planszówkowej, także dlatego, że była moją pierwszą poważną planszówką długie lata temu. Tytuł ukazał się w 2006 roku, a nadal żyje w świadomości graczy, odbywają się turnieje, rozgrywane są mistrzostwa Polski.

Neuroshima Hex, mimo możliwości grania w kilka osób, jest dla mnie przede wszystkim tytułem dwuosobowym i na tym wariancie skupię się w tekście. Rozgrywka jest prosta jak budowa cepa. Celem zabawy jest pokonanie przeciwnika poprzez zniszczenie jego sztabu (kafelek bazy) lub uszkodzenie go na tyle, by na koniec partii (po skończeniu się kafelków) mieć więcej punktów wytrzymałości. Każdy dostaje swoją armię składającą się jednostek, modułów wspierających jednostki i żetonów rozkazów/akcji. W swojej turze dobieramy kafelki do trzech, jeden odrzucamy, a pozostałe zagrywamy lub zostawiamy na kolejne tury.

Gdy ktoś zagra rozkaz bitwy lub plansza zapełni się, dochodzi do starcia. Jednostki działają zgodnie z inicjatywą (od najwyższej), atakując na podstawie posiadanych symboli – ataki wręcz/na odległość. Na koniec bitwy, standardowo w inicjatywie zerowej, sztaby zadają obrażenia sąsiadującym wrogim jednostkom.

Każda z armii ma swoją specyfikę, która sprawia, że gra się nią nieco inaczej. I tak na przykład Posterunek (zielony) jest dość mobilny i atakuje po kilka razy, Hegemonia ma potężne ataki wręcz i blokujących przeciwników sieciarzy, Borgo stawia na inicjatywę, a Moloch to dużo jednostek strzelających i modułów. Nie wiem jak wygląda to na poziomie turniejowym, ale w domowym zaciszu nie dostrzegam wyraźnej przewagi żadnej z armii, chociaż nie wszystkimi gra się równie prosto.

Zdolności modułów i jednostek wyjaśnione są na kartach pomocy dołączonych do gry. Te są szczególnie przydatne podczas pierwszych partii. Zasady opisano w przejrzysty sposób (znalazł się oczywiście kultowy już zapis, że „zasieciowany sieciarz nie sieciuje” 😉 ), w instrukcji nie zabrakło przykładów.

Neuroshimę lubię za szybkie i dynamiczne partie, nie nękane przez zbędne zasady, wyjątki i rozbudowane akcje. To prosta, dynamiczna gra pojedynkowa, w której po jednej partii zmienia się armię i gra kolejny raz. Mimo upływu lat od czasów, gdy grywałem w tę planszówkę regularnie (na żywo i w sieci), nadal bawię się przy niej świetnie. Ba, z tęsknoty za grą nabyłem kiedyś (chyba poprzez MatHandel) Monolith Arenę, następcę Hexa w wersji fantasy, jednak to nie było już to samo.

Neuroshima Hex siłą rzeczy ma trochę losowości objawiającej się w doborze kafelków. Momentami bywa to irytujące, ale też są zasady mające temu przeciwdziałać – mamy zawsze trzy płytki, z których wybieramy, a po pociągnięciu samych rozkazów możemy dobrać nowe żetony odrzucając rozkazy (co nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem, bo jednak akcje typu ruch czy bitwa są ważne). Ogólnie poziom losowości oceniam na odpowiednio wyważony – lubię, gdy gra może mnie czymś zaskoczyć.

Podczas rozgrywek przydaje się niewątpliwie znajomość armii swojej (tutaj pomaga karta pomocy), ale i przeciwnika. Warto wiedzieć (albo zerknąć do niego) ile ma łącznie jakich żetonów, by móc oszacować czego się spodziewać. Nie dziwi mnie sukces turniejowy gry, bo Neuroshima Hex wydaje się tytułem stworzonym do tego typu rywalizacji. Owszem, zasady pozwalają grać w większym gronie, ale nie ma w tym ani tyle frajdy, ani tyle emocji.

Kasia:

Podobno nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, ale kiedy Wiktor powiedział mi, że przyjdzie do nas Neuroshima Hex, którą kiedyś już przecież mieliśmy, to się ucieszyłam. To jeden z takich tytułów, który dość mocno wrył mi się w pamięć, między innymi dlatego, że była to jedna z pierwszych naszych planszówek. Chciałam więc sprawdzić jak będzie mi się w nią grało po kilku ładnych latach przerwy.

Pierwsze wrażenia – wizualne – były zdecydowanie pozytywne. Gra pod kątem graficznym jest dopracowana i spójna. Nowa (w stosunku do wersji, którą mieliśmy) oprawa graficzna jest widoczna szczególnie w przypadku żetonów, które dużo lepiej prezentują się na planszy. Podrasowano, a właściwie stonowano kolorystykę, dzięki czemu jest czytelnie, ale jednak estetycznie.

Instrukcja Neuroshimy jest dobrze napisana – przystępna oraz intuicyjnie rozplanowana. Dzięki temu zasady można zrozumieć szybko i bezproblemowo. Myślę, że nawet niezbyt doświadczeni gracze powinni dać sobie radę z jej ogarnięciem. Dodatkowo z pomocą przychodzą estetyczne i porządne karty pomocy, na których zmieszczono sporo informacji. Nawet nie znając danej frakcji można dzięki nim szybko zorientować się, czego możemy się spodziewać wśród dobieranych żetonów. Co więcej, jawność żetonów umożliwia także rozwiewanie ewentualnych wątpliwości co do ich działania w trakcie rozgrywki.

Neuroshima Hex to przede wszystkim fajna taktyczna zabawa. Proste i eleganckie zasady pozwalają rozpocząć kombinowanie jak zgładzić rywala już od pierwszych momentów zabawy. Tematyka dodaje zabawie kolorytu, bo całkiem sensownie udało się dopasować typy jednostek do ich mechanicznych zdolności.

Jeśli chodzi o stronę taktyczno-strategiczną to trzy żetony, spośród których wybieramy co zagrać w danej rundzie dają wystarczającą swobodę, by było czuć wpływ na przebieg partii, a jednocześnie ograniczają ewentualny paraliż decyzyjny wywołany zbyt dużą liczbą dostępnych możliwości. Żetony na rękę dochodzą nam w sposób losowy i jest to właśnie miejsce, gdzie najbardziej czuć wpływ przypadku. Czasem może on nam utrudniać zadanie, podsuwając mało optymalne żetony, ale radzenie sobie z takimi przeciwnościami też jest elementem wyzwania, jakie stawia przed nami Neuroshima i summa summarum nie mam zastrzeżeń do tego elementu. Na pewno wywołuje on sporo dodatkowych emocji podczas partii.

Podoba mi się odmienność frakcji w Neuroshimie. To ona, w połączeniu ze wspomnianą losowością sprawia, że każda partia jest nieco inna. Każdą z frakcji kieruje się troszkę inaczej, a dodatkowo rywal zapewnia nam również różnorodnych wyzwań. Uważam, że dość istotną rolę spełnia ogranie i zebrane na przestrzeni wielu rozgrywek doświadczenie. Pozwala ono na stosowanie sprytniejszych zagrań i lepsze wyważenie kiedy opłaci się wywołać bitwę. Myślę, że właśnie różnica w doświadczeniu jest jedną z przyczyn, dla których praktycznie zawsze przegrywam w tę grę z Wiktorem. Drugą jest fakt, że on zwyczajnie lepiej radzi sobie w pojedynkach logicznych, a takim w dużej mierze jest właśnie Neuroshima Hex (nawet pomimo obecnej losowości).

Ważne jest dla mnie jednak to, że rozgrywka sprawia mi przyjemność nawet wtedy gdy przegrywam. Jest ona angażująca i wyzwala we mnie chęć na rewanż, bo niejednokrotnie o zwycięstwie decyduje kilka ostatnich kafelków, więc chce się walczyć do samego końca. A że rozgrywka jest dynamiczna i stosunkowo krótka, to nie ma przeciwwskazań, by od razu zagrać kolejny raz.

Właściwie jedynym mankamentem rozgrywki jest dla mnie moment samej bitwy i rozpatrywanie kolejno wszystkich inicjatyw. Jest to nieco kłopotliwe, szczególnie gdy na planszy jest dużo jednostek i wiele z nich działa jednocześnie. Trzeba więc w skupieniu przejrzeć całą planszę, by w żadnej inicjatywie nie pominąć rozpatrzenia działania żadnego z żetonów, bo wrócenie do pominiętej jednostki może być potem mocno utrudnione.

Talia Hexogłówek, czyli zagadek logicznych na bazie gry jest fajnym dodatkiem dla osób lubiących sprawdzać się w tego typu wyzwaniach lub nie mających kompana do rozgrywek. W Neuroshimę Hex można grać nawet w 4 osoby, choć dla mnie jest to jednak gra przede wszystkim pojedynkowa, czyli 1 na 1. W takim układzie mamy największą możliwość kontrowania sytuacji na planszy.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Ocena:

Wiktor:

Jeśli ktoś jeszcze nie zna Neuroshimy Hex, a lubi rywalizację 1 na 1 , to zdecydowanie polecam! To świetna gra taktyczna, osadzona do tego w ciekawym świecie znanym niektórym z RPG. Gra po latach bawi równie mocno, co kiedyś.

Kasia:

Neuroshima Hex to klasyk planszówek pojedynkowych. Myślę, że każdy, kto ceni sobie dobre taktyczne starcia powinien ją wypróbować. Cieszy, że gra mimo upływu lat wciąż bawi, a do tego wygląda lepiej niż przed laty. Co więcej, mechanicznie nie zestarzała się ani trochę.

Cechy:

  • odświeżona wersja gry z 2006 r.
  • taktyczny pojedynek, z możliwością grania nawet we czworo
  • mimo 2-4 na pudełku to jednak gra głównie 1 na 1

Plusy:

  • szybka i taktyczna
  • proste, przystępne zasady
  • spójna wizualnie
  • ciekawy, emocjonujący pojedynek
  • duża regrywalność
  • talia wyzwań jednoosobowych

Minusy:

  • wymaga skrupulatności przy rozpatrywaniu bitew

Grę przekazało nam wydawnictwo:

logo Portal Games

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.