Rise of the Necromancers – recenzja
Gra o nekromantach, ich uczniach i armiach nieumarłych! Brzmi na tyle apetycznie i intrygująco, że poprosiliśmy o egzemplarz recenzencki, by móc przyjrzeć się temu wszystkiemu z bliska. Jak wypada miks przygodówki i area control osadzony w mroczno-jaskrawych klimatach?
Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45-120 minut
Wydawca: Sore Loser Games
Tematyka: nekromanci
Główna mechanika: kontrola obszarów, kości
Dla: ogranych początkujących i średnio zaawansowanych; lubiących lekkie strategie i przygodówki; fanów nekromanckich klimatów
Przypomina nam: Wiedźmin: Gra Przygodowa; Talizman; Ryzyko: Gra o Tron
BGG: Rise of the Necromancers
Instrukcja: Rise of the Necromancers
Grę przekazało nam wydawnictwo Sore Loser Games.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Dobrze przeczytaliście. W Rise of the Necromancers oprócz klimatycznych ilustracji (naprawdę fajnych i pasujących do tematu!) znajdziemy też figurki graczy w kilku kolorach, między innymi w ostro różowym i pomarańczowym. Tworzy to trochę dziwny kontrast. Jedynym wytłumaczeniem (poza kwestiami produkcyjnymi) dla takich kolorów jest puszczenie oka do gracza, pokazanie, że Rise of the Necromancers nie ma być aż tak poważną planszówką (co widać trochę po wstawkach w instrukcji). Wizualnie tytuł trzyma bardzo dobry poziom, jednak od całości odstają żetony zasobów. Są czytelne i praktyczne, jednak zupełnie nie pasują do reszty elementów i wyglądają jak wyrwane z prototypu. Szkoda, wielka szkoda.
Wcześniej wspomniałem o figurkach. Wykonano je z dość giętkiego plastiku. Oprócz nekromanty przedstawiają one znaczniki kontroli umieszczane na różnych zajętych terenach. Są w porządku, chociaż ich jaskrawe barwy mogą budzić mieszane uczucia.
Rise of the Necromancers jest planszówką dość dobrej jakości, chociaż wydaje mi się, że warto zakoszulkować karty, szczególnie jeśli będą eksploatowane intensywnie.
Kasia:
Po otwarciu opatrzonego całkiem fajną, mroczną okładką pudełka, zadziwił mnie widok pomarańczowych, różowych i fioletowych figurek. Skąd w ogóle pomysł, by do planszówki osadzonej w dość klasycznym settingu fantasy wrzucać tak barwne komponenty? Figurki są dodatkowo wykonane z nieco innego materiału niż zazwyczaj widzi się w planszówkach. Bardziej przypomina on gumę (i dość mocno też nią pachnie). Figurki nie są więc może najpiękniejsze, ale na szczęście dość dobrze spełniają swoją rolę.
Rise of the Necromancers to nie tylko plansza (całkiem przyzwoicie się prezentująca), ale też np. sporo kart. Grafiki na nich są chyba najładniejszym wizualnie elementem gry. Przede wszystkim są różnorodne, a przyjemny styl rysowania, pełen miękkości i licznych cieni sprawia, że aż chciałoby się zobaczyć niektóre z nich w większym formacie.
W opozycji do kart stoją niestety brzydkie, bardzo nijakie i jakby prototypowe żetony (a w zasadzie ich część, bo żetony stworów są w porządku). Szkoda, że nie poświęcono im nieco więcej uwagi, by nadać grze całkowicie spójny wygląd.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Rise of the Necromancers jest stosunkowo prostą grą, której celem jest wystawienie wszystkich swoich nagrobków (większość trafia na mapę, niektóre też na planszetkę gracza). W trakcie swojej tury możemy w podanej kolejności:
- zagrać karty ekwipunku i zaklęć, wystawić nekromantę albo jego ucznia;
- przywołać potwora do swojej armii (jednego na turę!);
- ruszyć się (zostawiając przy okazji stwora na polu, z którego ruszamy, jeśli mamy tam swój znacznik);
- wykonać akcję z pola, na którym zakończył się ruch;
- umieścić swoje nagrobki na zajmowanym polu i planszetce gracza (o ile spełniamy warunki).
Karty ekwipunku wzmacniają naszego nekromantę dając mu różne bonusy (np. siłę ataku), zaklęcia pozwalają rzucać czary wpływające na ruch, walkę itd. Różnorodność sprzętu jest większa od magii, ale oba rodzaje kart stają się silniejsze, gdy zbiera się przedmioty/czary z danej szkoły magii (czyli konkretnego koloru). Pozwalają one też na wystawianie znaczników nagrobków na swoją planszetkę za zbieranie kart tego samego koloru (maksymalnie sześć znaczników – trzy za czary jednego koloru i tyleż za karty ekwipunku jednej barwy).
Akcje dostępne w grze zależą od pól, na których ruch kończy nasz nekromanta. Są to:
- równiny, na których rzuca się kośćmi by dostać zasoby (potrzebne do opłacania czarów lub sprzętu, ale też samych nekromantów z uczniami) albo ciała (małe i duże, dzięki którym przywołuje się stwory);
- miasta, które można podbić (i zostawić na nich swój nagrobek!) by zapewniały dochód w postaci wspomnianych wyżej żetonów;
- lochy, w których rozpatruje się kartę ze stosu i w zależności od wyniku otrzymuje się nagrodę lub możliwość postawienia na takim polu nagrobka;
- biblioteki i warsztaty pozwalające dobierać kolejno karty czarów i ekwipunku;
- akademie magii, gdzie posiadacz sześciu kart jednego koloru może zdobyć zapewniającą bonusy kartę.
Dwa zdania poświęcę jeszcze walce, która jest dość prosta i oparta na kościach. Każda jednostka (w tym nekromanta i uczeń) mają po jednym punkcie życia, a trafiają przeciwników na wyniku rzutu mniejszym lub równym swojemu atakowi. Czyli symbol kostki z cyfrą trzy oznacza, iż postać zada obrażenie, gdy na kości wypadnie od jednego do trzech oczek. Jeden ze przywołańców (duch) ma zdolność pierwszego uderzenia, czyli zadaje obrażenia jako pierwszy (co może zmniejszyć liczbę kości, którymi rzuca przeciwnik). Walki odbywają się między: nekromantami i miastami oraz nekromantami i przeciwnikami z lochów. W obu przypadkach wcześniejszy właściciel danego pola może mieć tam też swoje jednostki, które będą broniły jego włości. Instrukcja przewiduje wariant zabawy, w którym nekromanci mogą walczyć między sobą, ale zdaje się on być raczej dodatkiem do zabawy i nie korzystaliśmy z niego często.
Instrukcja jest niezła, chociaż zabrakło mi jakiegoś podsumowania, które streszczałoby wszystko w jednym miejscu. Mimo niewielkiego, dziwnego formatu czytało się ją dobrze. Jakieś wątpliwości miałem tylko w jednym/dwóch miejscach, ale poradziliśmy sobie zaglądając ponownie do zasad albo umawiając się, jak interpretujemy dany zapis. Warto wspomnieć, że na kanale wydawcy gry znaleźć można filmiki wyjaśniające reguły.
Kasia:
Mimo, że gra jest po angielsku, to w zasadzie wystarczy, żeby jedna osoba przy stole dobrze tym językiem władała. Reguły są proste i łatwo przyswajalne, struktura tury niemal banalna. Każdy z graczy dysponuje dodatkowo planszetką z rozpisanym jej przebiegiem, ale zwykle przydaje się ona co najwyżej w pierwszej czy drugiej partii. Jedynie więc do zrozumienia kart przedmiotów i czarów może przydać się podstawowa znajomość angielskiego, choć są one napisane na tyle schematycznie, że naprawdę nie stanowi to wielkiego wyzwania.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Miałem o tym napisać w podsumowaniu, ale w sumie równie dobrze mogę w ten sposób zacząć… Kojarzycie planszówkowego Wiedźmina, który zawiódł nadzieje wielu fanów i w sumie okazał się w pewnym stopniu rozczarowaniem? Wg mnie Rise of the Necromancers jest taką grą, jaką powinien zostać Wiedźmin – dość losową, emocjonującą, z prostą strukturą tury i przygodówkowym feelingiem.
Zacznę może od losowości, bo tej jest tutaj niemało. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście walka oparta na kostkach. Miewałem sytuacje, w których kilka stworów oraz nekromanta ulegało niewielkim miastom, zdarzało się też tak, że dwa rzuty okazywały się idealnie fartowne. Są oczywiście karty, które pozwalają ją nieco kontrolować (sprzęt i czary), no ale kostki to kostki.
Rise of the Necromancers nie ma jakichś szczególnie wyszukanych mechanik, ale te znane i sprawdzone zostały tutaj dobrze zaimplementowane. Nie są zbyt skomplikowane, pozwalają rozerwać się nad planszą bez zbędnego męczenia szarych komórek. Planszówki nie wziąłbym na wieczór hardkorowego grania, ale na spotkanie w pubie jest w sam raz (sprawdzone!). Przy okazji można trochę pogadać, bo nie ma tutaj żadnych wymagających skupienia obliczeń i strategii.
Bardzo spodobały mi się karty lochów, będące dużą niewiadomą – można wśród nich spotkać potężnych przeciwników, duże nagrody albo coś zupełnie zaskakującego jak zapieczętowane drzwi. Ogólnie część przygodówkowa w Rise of the Necromancers jest zrobiona dobrze, a odkrywanie nowych sprzętów, poznawanie nekromantów i ich uczniów sprawia duża frajdę przez kilka pierwszych rozgrywek.
W niektórych partiach zaobserwowałem lekki efekt kuli śnieżnej, gdy lider mając już kilka kart sprzętu dość śmiało atakował największe miasta i bez problemów pokonywał wrogów w lochach. Zdarzało się jednak, że kości nie chciały współpracować nawet z potężnym liderem, co dawało szansę innym. Ogólnie jednak warto chyba dość wcześnie udać się do warsztatu, który może zapewnić ułatwiający wszystko sprzęt. Jest to też dość klimatyczne, bo przecież przed rozpoczęciem podboju świata warto znaleźć kilka magicznych przedmiotów…
Kasia:
Patrząc na stronę poświęconą Rise of the Necromancers na BGG trochę zaskoczył mnie niewielki ciężar gry. Nie ma w tym jednak przekłamania – jest to planszówka z jednej strony łatwa do opanowania, z drugiej lekka, która moim zdaniem skierowana jest raczej do graczy początkujących i średnio obeznanych z hobby, a przynajmniej nie gustujących w ciężkich strategicznych czy ekonomicznych tytułach. Jest tu sporo hasania po planszy i tłuczenia potworów, okraszonego solidną dawką turlania kostkami.
Nie powinno więc zaskakiwać, że dawkę losowości można tu określić jako dużą. I nie wynika to tylko z rzutów podczas walki (na które początkowo nie mamy żadnego wpływu, a z czasem odrobinę większy). Przypadkowo pojawiają się także choćby karty lochów (mocno różniące się od siebie, od pozytywnych, przez neutralne, po bardzo groźne). Sprawia to, że zwłaszcza gorzej wyposażony nekromanta może mocno oberwać w starciu z przeciwnościami. Na szczęście, mimo że nasz bohater teoretycznie może zginąć podczas starcia, to nie jest to uciążliwe i nie powoduje odpadnięcia z rozgrywki. Od czasu do czasu lekko dawał o sobie natomiast znać efekt kuli śnieżnej, który sprawiał, że mag, który zgromadził już pewną armię oraz sprzęt, radził sobie ze wszystkim bez większego problemu. Efekt ten nie był na szczęście na tyle mocny, by psuć wrażenia z rozgrywki.
Ze względu na dwustronność planszy, gra całkiem przyzwoicie się skaluje jeśli chodzi o dostępność pół i unikanie zbytniego luzu. W moim odczuciu wypada najlepiej we troje i czworo, gdyż wtedy także nie dłuży się zanadto oczekiwanie na swoją kolej.
Mimo, że Rise of the Necormancers rozpoczyna się w miarę symetrycznie, to z czasem poszczególni nekromanci zaczynają się coraz bardziej różnić, rozwijając się w różnych kierunkach i zdobywając odmienne umiejętności. Bardzo dobrze wpływa to na kwestię regrywalności. Każdej partii towarzyszą więc nieco inne doznania, choć muszę przyznać, że RotN jest raczej planszówką, do której wraca się raz na jakiś czas. Zbyt intensywne jej eksploatowanie może dać efekt pewnego znużenia, bo jednak pula kart jest ograniczona, dość szybko można je więc poznać.
W moim odczuciu jest to taka planszówka, którą zabrałabym na spotkanie w pubie lub wyciągnęła po ciężkim dniu, kiedy nie miałabym ochoty na móżdżenie nad czymś bardziej wymagającym. Może nie do końca jestem jej targetem, gdyż na dłuższą metę wolałabym poświęcić czas czemuś odrobinę bardziej złożonemu, ale z pewnością widzę miejsce na rynku dla tego typu tytułów.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Rise of the Necromancers zaskakująco nieźle działa też we dwoje. Reguły pozostają bez zmian, należy tylko pamiętać, by wybrać mniejszą mapę. Wyraźnie spada czas jednej partii, bo jednak tury wykonują tylko dwie osoby – mimo że to dość lekka gra, to i tak rozpatrzenie kart, skorzystanie z czarów itd. zajmuje zawsze kilka chwil. Jedyną zauważalną różnicą jest większy luz na planszy. Jeśli każdy z graczy pójdzie w inną stronę, to w pewnym momencie rywalizacja może przekształcić się w wyścig o to, kto pierwszy pozbędzie się nagrobków. W takich sytuacjach maleje też interakcja, a nekromanci prawie nie wchodzą sobie w drogę. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w pewnym momencie obrać kierunek na część mapy zajmowaną przez przeciwnika i tym samym dostawić ostatnie nagrobki na polach, które były do tej pory kontrolowane przez niego.
Ogólnie jest więc dobrze, partie nie dłużą się, a pozwalają przeżyć przygodę i powalczyć o dominację w krainie.
Kasia:
Rozgrywka we dwoje jest przede wszystkim ogromnie dynamiczna. Tura wraca do nas niemal natychmiast, a rozgrywka potrafi dość wyraźnie się skrócić, kończąc się dość nagle. Jest to spowodowane kilkoma czynnikami. Przede wszystkim na planszy jest wyraźnie więcej przestrzeni, przez co trudniej jest kontrolować działania przeciwnika. W większym gronie zdecydowanie łatwiej odebrać kilka obszarów osobie, która zbliża się do zwycięstwa. Efekt pogłębia się jeśli los gorzej obejdzie się z jednym z graczy. Wtedy obserwowanie święcącego triumfy rywala może być nieco frustrujące. Krótko mówiąc uważam więc, że Rise of the Necromancers lepiej wypada w większym gronie. Tym bardziej, że za część frajdy z gry odpowiada atmosfera nad stołem („Bijcie go, bo zaraz wygra!”), niż stricte sama mechanika.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Tematyka Rise of the Necromancers była główną kwestią, dzięki której zwróciłem uwagę na ten tytuł. Jako miłośnika fantasy zawsze ciągnie mnie w stronę potężnych magów parających się zakazaną sztuką powoływania zmarłych do swojej armii. Mroczny temat okraszono jednak pewną dawką humoru, do której zaliczam kolor figurek. Ilustracje na kartach i wygląd mapy przekonują, że to klimatyczny twór, jednak figurki mrugają nieco do odbiorcy wskazując, że to tylko dość lekka gra, a nie symulator życia nekromanty. Trochę szkoda, że nie zdecydowano się pójść na całość, ale i tak nie jest źle. Jeśli przeczytacie instrukcję, to zobaczycie, że tam też nie brakuje zabawnych wstawek.
Kasia:
Klasyczne fantasy okraszone odrobiną humoru? Tego mniej więcej się spodziewałam oglądając komponenty w pudełku. Humor jednak ogranicza się w zasadzie tylko do odjechanego koloru figurek, gdzie indziej go nie spotkałam. Druga rzecz, której ogromnie mi brakowało to klimatyczne teksty. Jak można było tak zmarnować szansę na dodanie nekromantom, ich adeptom czy najprzeróżniejszym potworom spotykanym w lochach, odrobiny charakteru? Na kartach często jest dużo wolnego miejsca, a poświęcenie tej kwestii odpowiedniej uwagi bardzo podbiłoby klimat i dałoby całe morze dodatkowej radochy z odkrywania tu i tam smaczków dla fanów fantasy. Obecnie cała otoczka tworzona jest w zasadzie wyłącznie przez stronę wizualną oraz wyobraźnię osób siadających do stołu.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Rise of the Necromancers byłoby naprawdę ładną planszówką, gdyby nie szpetne żetony zasobów. Brakuje im głębi, odstają od reszty komponentów. Figurki są kwestią dyskusyjną, mi ich barwa nie przeszkadzała, chociaż niektórzy znajomi narzekali na te jaskrawe kolory. Reguły gry są stosunkowo proste, a przebieg tury łatwo zapamiętać albo śledzić na karcie pomocy. Tytuł jest na tyle lekki, że ewentualne niejasności (wiadomo, zawsze mogą się jakieś trafić) nie powinny budzić skrajnych emocji. W samej zabawie podoba mi się zgrabne połączenie kontroli obszarów z przygotówką, czyli zbieraniem sprzętu i zaklęć, przeczesywaniem lochów. Rise of the Necromancers utrzymuje też odpowiednio lekki charakter, dzięki czemu ma szansę spodobać się fanom przygodówek, w które można na luzie zagrać podczas spotkania ze znajomymi. Trzeba pamiętać, że to gra dość losowa, co może odstraszyć miłośników strategii i planowania. Różne karty pozwalają z czasem kontrolować wpływ szczęścia na partię, no ale rzuty pozostają rzutami. Rise of the Necromancers całkiem sprawnie działa we dwoje i dobrze oddaje swój temat. Pamiętajcie jednak, że długość partii bywa różna, możecie bawić się przez godzinę z hakiem, możecie przy stole spędzić i trzy…
Kasia:
Mimo, że w klasyka, jakim jest Talizman grałam tylko odrobinę na komórce, to pierwszym moim skojarzeniem na myśl o porównaniu do czegoś Rise of the Necromancers, był właśnie on. Też jest tu sporo losowości, tworzymy swojego bohatera, śmigamy po planszy bijąc potwory… RotN jest grą lekką, która jednak może dać sporo frajdy miłośnikom takiego rodzaju rozrywki. Oczywistym plusem wydają się w tym wypadku także łatwe do przyswojenia zasady, z którymi nawet początkujący nie powinni mieć problemów. Nieco rozczarowuje nierówne wykonanie (nieszczęsne żetony) oraz lekko zaniedbana strona fabularna.
Ocena:
Wiktor:
Rise of the Necromancers początkowo bardzo mi się spodobał. Z czasem zachwyt trochę zmalał, bo jednak jestem fanem nieco trudniejszej rozgrywki, ale podczas testowania zawsze chętnie siadałem do partyjek i bawiłem się dobrze. To pozycja dla miłośników przygotówek i lekkich strategii, w których od planu na całą partię bardziej liczą się szczęśliwe rzuty i dobra zabawa. Jeśli należycie do takich graczy, to mogę Wam polecić Rise of the Necromancers.
Kasia:
Rise of the Necromancers całkiem fajnie się prezentuje i jest w porządku pod kątem mechanicznym, jednak nie przyciągnął mnie klimatem tak mocno jak by mógł. Myślę, że obudowanie gry ciekawym, intrygującym światem, mogłoby być sposobem na zatrzymanie geeków na dłużej przy tym tytule. W obecnej formie jest to planszówka dla mnie jedynie OK, którą jednak mogłabym polecić np. fanom Talizmana, jako bardziej dynamiczną alternatywę.
Plusy:
- proste zasady
- ładne grafiki na kartach
- zgrabne połączenie elementów przygodówki z area control
- dynamiczna rozgrywka (zwłaszcza we dwoje)
Minusy:
- dłuży się w pełnym składzie [K.]
- efekt kuli śnieżnej od czasu do czasu
- brzydkie żetony
Grę przekazało nam wydawnictwo Sore Loser Games. Dziękujemy!