recenzje planszówek

Diuna Planeta Intryg i Konfliktów – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 20 – 60 min.
Wydawca: Gale Force Nine
Tematyka: Diuna; walka o dominację
Główna mechanika: kontrola obszarów
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów Diuny i rywalizacji
Przypomina nam: Wojna szeptów
BGG: Dune A Game of Conquest and Diplomacy
Instrukcja: Diuna Planeta Intryg i Konfliktów

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Diuna Planeta Intryg i Konfliktów, fragment planszy z rozłożonymi jednostkami (żetonami).
Po bitwie, w tej samej rundzie, lider nie może wziąć udziału w starciu w innym regionie.

Opinia:

Wiktor:

Diuna Planeta Intryg i Konfliktów jest trochę odchudzoną i uproszczoną wersją Diuny z 2019 roku, która jest nową wersją Diuny z 1979 roku. Proste, prawda? Po co w ogóle „mieszać coś” w grze sprzed trzech lat? Chodziło głównie o czas zabawy oraz liczbę graczy. „Stara” Diuna najlepiej, wg BGG i opinii znanych mi graczy, działała przy 5-6 osobach, trwała też kilka godzin – wg pudełka ok. 120 minut. Planeta Intryg i Konfliktów pozwala na zabawę maksymalnie we czworo i ma trwać do 60 minut. To znaczna różnica, a zmniejszenie liczby osób może sprawić, że tytuł wyląduje na wielu nowych stołach.  

W pudełku z grą znajdziemy 94 karty, planszę, planszetki i ponad 200 żetonów i znaczników. Trochę szkoda, że jednostki reprezentowane są przez żetony, a nie drewniane znaczniki (nie mówiąc już o małych figurkach, ale wiadomo, to wpłynęłoby na cenę). Z ciekawszych elementów warto wskazać koła walki, które ustawiamy w tajemnicy przed przeciwnikiem i uzupełniamy żetonem lidera. Jednak mimo tego, że walka zawsze toczy się tylko między dwoma graczami, fajnie byłoby dorzucić dwa dodatkowe koła, by każdy miał swoje.

Pod względem jakości wykonania jest poprawnie. Elementy wyglądają też nieźle, chociaż plansza mogłaby być czytelniejsza, szczególnie w dolnej, przyciemnionej części. Ważnym elementem gry są karty, które warto wg mnie zakoszulkować. Przypominają one mocno te z Lords of Waterdeep, które przez mocne płótnowanie papieru potrafiły bardzo szybko się wycierać, a Diuna Planeta Intryg i Konfliktów jest grą, w której sporo operujemy kartami. W ogólnym rozrachunku wydaje mi się, że gra – jak na zawartość i jakość wykonania – do tanich nie należy, delikatnie mówiąc. Około 170 zł w tańszych sklepach to sporo, a można ją spotkać też za ponad 220 zł, co krąży pewnie w okolicach sugerowanej ceny detalicznej. No, jest drogo, ale przecież nie płaci się tylko za elementy. Często najważniejsze jest niewidoczne dla oczu.

Plansza z jednostkami i żetonami przypraw. W rogach planszy, poza mapą, pokonani liderzy i jednostki, a po prawej przyprawy.

Celem zabawy jest kontrolowanie trzech twierdz na koniec 3, 4 lub 5 rundy. W przypadku nieosiągnięcia celu decyduje (na koniec 5 rundy) punktowanie za posiadane warownie i zebraną przyprawę. Od razu zaznaczę, że nigdy nie mieliśmy takiej sytuacji, zawsze udawało się komuś wygrać poprzez zajęcie twierdz.

Przebieg rundy gry jest dość prosty:

  • burza – pierwszy gracz rzuca kością i przemieszcza burzę piaskową o odpowiednią liczbę sektorów, niszcząc przy tym jednostki i przyprawę;
  • wybuch przyprawy – na planszy pojawiają się nowe żetony przyprawy;
  • dobieranie – gracze kolejno dobierają karty walki (do 4) oraz mogą kupić karty bazaru (do 3 na ręku);
  • przywracanie – można przywrócić do swoich zasobów utracone jednostki (2 za darmo, następnie po 2 przyprawy za sztukę) i liderów (w cenie ich wartości);
  • ruch oddziałów – gracze kolejno wystawiają jednostki (po 1 przyprawie za jednostkę) i poruszają nimi (jedną grupą do 3 pól);
  • walka – opisana niżej, bo to w sumie najważniejszy moment gry;
  • zbieranie przyprawy – każda jednostka może zebrać 2 jednostki przyprawy ze swojego pola.

Podczas starcia gracze korzystają z kół, na których wybierają siłę, lidera i dokładają do nich – opcjonalnie – kartę ataku i obrony. Siła to liczba jednostek, które jest się gotowym poświęcić – w przypadku przegranej traci się wszystkie z danego pola, a w przypadku wygranej tę ich liczbę, którą wskazaliśmy na kole. Do siły dodaje się wartość bohatera i porównuje wyniki – wyższy oznacza zwycięstwo. Zanim jednak do tego dojdzie sprawdza się jeszcze bronie i osłony. Jeśli dopasowaliśmy osłonę do broni przeciwnika (obu są dwa typy + karty specjalne), to nic się nie dzieje, jeśli jednak osłona i broń są innego typu, to bohater gracza ginie, a jego siła nie wlicza się do ostatecznego wyniku.

Jako że prawie cała partia kręci się wokół walki, to na niej się skupię. Starcia są ciekawe o tyle, że ogromny wpływ na nie mają wybory dokonane przez graczy, a nie sama liczba jednostek. Kilka razy jednym żetonem pokonywałem większe armie, bo dobrze dobrałem lidera i karty. Walki w przeważającej większości toczyły się u nas o twierdze, więc też żaden z graczy nie chciał iść na całość – do kontroli nad nią potrzeba przecież chociaż jednej jednostki w środku.

Praktycznie przekrój zawartości gry: karty, dyski bitewne, żetony, plansza, no i planszetki rodów.

Podobała mi się ta część „rozgryzania” przeciwnika, zgadywania z jakich zasobów skorzysta. Szczególnie fajnie wypadało to w rundzie, w której zaplanowanych było kilka walk – gracz biorący w nich udział nie mógł w jednej zużyć wszystkich swoich atutów (lider, nawet po wygranej, nie może walczyć w innym regionie w tej samej rundzie, odrzuca się też karty w razie przegranej (specjalne też na ogół po zwycięstwie w bitwie).

Tym co mnie rozczarowało była nieprzewidywalność walk i ich losowość. W talii kart broni i osłon było kilka o typie „specjalna”, które były potężne i w wielu przypadkach bardzo trudne do powstrzymania. Jednocześnie, bez korzystania ze zdolności niektórych frakcji, nie było jak dowiedzieć się czy przewidzieć, że przeciwnik ma takie karty. Jasne, w ważnych starciach trzeba było samemu zagrywać pełen repertuar, rzucić wszystko na szalę, ale o kartach specjalnych decydował ślepy los. Nie dość, że i tak nie miało się pewności trafienia w zwykłą broń/osłonę, to dorzucenie kart specjalnych w połączeniu z wyborem lidera i siły jednostek sprawiało, że nie czułem zbyt dużego wpływu na walkę.

Bardzo fajną mechaniką, która niestety też dodawała kolejną warstwę nieprzewidywalności do walk, były zdrady. Gracze zaczynali partię z kartą lidera (jedna frakcja miała ich więcej) wybranego z kilku dobranych na początku. Podczas walki zagranie go – jeśli przeciwnik użył jego żetonu – dawało natychmiastową wygraną. Jedyną możliwością zapobiegnięcia temu było zagranie swojej karty przedstawiającej wybranego do walki lidera oponenta. Normalnie chwaliłbym to rozwiązanie, bo lubię takie nieprzewidywalne, potężne karty, które mogą namieszać, ale nie tym razem. Diuna Planeta Intryg i Konfliktów jest niestety pod tym kątem zbytnio nieprzewidywalna i po prostu losowa.

Jakby tego było mało, to też niektóre karty bazaru (specjalne akcje, często bardzo przydatne, ale też niekiedy mocno sytuacyjne) mogły być wykorzystywane podczas walki. Nie lubię, gdy najważniejszy element planszówki musi polegać w takim stopniu na wyczuciu przeciwnika i dużym szczęściu. Opisane wyżej rozwiązania sprawiają, że nie mogę traktować Diuny jak gry strategicznej, to bardziej nawalanka do rozegrania przy piwku, w której trzeba liczyć się z tym, że umiejętności to jedno, a los i tak ma na ten temat własne zdanie. Sprzyja temu na szczęście czas rozgrywki, który zamykał się w 20-60 minutach przy 2-4 osobach.

Przeważające siły brązowego gracza w twierdzy. Po fazie ruchu dojdzie do bitwy.

Dobrze odebraną przeze mnie cechą gry są asymetryczne frakcje. Różnią się początkową przyprawą (traktowaną w grze jako pieniądze), siłą liderów, ale przede wszystkim zdolnościami. I tak jedna z frakcji dobiera i ma więcej kart zdrady, druga wystawia jednostki za darmo (ale tylko 5) i może ruszyć się dwoma ich grupami, kolejna może nakazać użycie konkretnej broni w walce, a jeszcze inna może podejrzeć jeden z elementów przygotowanego przez przeciwnika planu bitwy (czyli siłę, lidera lub kartę). Dzięki tej różnorodności zabawa zyskuje na regrywalności.

Nie pokuszę się o wskazanie najlepszej frakcji, bo też taka nie zarysowała się w naszych partiach. Ta pozwalająca na największą swobodę ruchu – potencjalnie wg mnie najlepsza – wcale nie była takim samograjem. A skoro już o ruchu mowa, to tego na planszy nie ma zbyt wiele. Wszystkie frakcje, poza tą „ruchliwą” mogą wystawiać jednostki na dowolnym polu (nie można ich rozbić na kilka obszarów), więc mobilność nie była tak ważna. Podczas rozgrywek walczyliśmy głównie o twierdze, czasem o przyprawę. Reszty pól mogłoby nie być, służyły tylko za zapychacz pochłaniający ruch, gdy przenosiło się armię między przyprawami i twierdzami.

Rozczarowujący efekt na rozgrywkę miała burza. Jeśli podczas jednej partii zniszczyła czyjąś armię, to było już coś. Niekiedy utrudniała trochę ruch, ale raczej nigdy nie była decydującym czy nawet ważnym elementem zabawy. Podobnie karty wielkich czerwi, zmieszane z tymi do określania wybuchu przypraw. Niby były, ale nie było tego w ogóle czuć.

Kasia:

Okładka Diuny Planety Intryg i Konfliktów wygląda całkiem ciekawie – z pewnością przyciągnie wzrok osób, które niedawno oglądały filmową wersję. Jeśli chodzi o zawartość pudełka, to powiedziałabym, że nie robi ona większego wrażenia. Komponentów nie jest szczególnie dużo i są one raczej w wersji „podstawowej”, a nie jakiejś bardziej wypasionej i imponującej. Najbardziej w porządku prezentują się karty, reszta to głównie niewielkie znaczniki no i oczywiście plansza i planszetki. Jeśli chodzi o centralny element, to plansza miejscami mogłaby by być ciut czytelniejsza, plus jednak za umieszczenie na niej skrótu przebiegu rundy.

Co do zasad, to są one stosunkowo proste, można szybko je przyswoić i zacząć zabawę. Wątpliwości budzi czasem jedynie oddziaływanie kart Bazaru w konkretnych sytuacjach. Dają one dodatkowe, czasem stanowiące niezły bonus możliwości działania, choć innym razem, kiedy akurat mniej się poszczęści, tkwią w ręce i nie ma co z nimi zrobić. Tutaj wtrącę coś, o czym zapomniałem – wątpliwości dotyczących wzajemnego oddziaływania niektórych kart było całkiem sporo, nieraz musiałem wertować BGG, by znaleźć odpowiedź na pojawiające się kwestie [W.].

Ze względu na nieprzewidywalność kart – zarówno Bazaru jak i bardziej podstawowych kart walki – gra jest dość losowa i nadaje się bardziej na wieczór luźnego grania połączonego z rozmowami, niż do mocno strategicznych rozkmin. Ma to swoje plusy i minusy, ale warto zdawać sobie sprawę z charakteru zabawy, przed ewentualnym zakupem, by uniknąć rozczarowania.

Nie ma co ukrywać – temat jest istotną sprawą w tej planszówce. Myślę wręcz, że większość odbiorców zainteresuje się nią właśnie ze względu na uniwersum. I choć w trakcie partii nie ma się jakiegoś szczególnego odczucia, że oto walczymy o wpływy na Arrakis (mogłoby to być w zasadzie dowolne inne miejsce), to już zdolności poszczególnych frakcji mają jaki taki sens. Jeśli wytężymy nieco wyobraźnię, to frajdę daje sprawdzenie się po stronie znanych z kart powieści czy z ekranu frakcji, choć twarze i imiona postaci są tylko miłym dodatkiem do istotnego dla rozgrywki elementu, czyli przypisanej im wartości liczbowej.

Podczas partii w pełnym składzie z jednej strony jest dość ciekawie, bo najwięcej dzieje się na planszy, jest gęsto od jednostek, a potyczki czekają na każdym kroku, z drugiej jednak gra potrafi się najbardziej dłużyć. Kiedy rywale rozgrywają kilka starć, a nam przyjdzie akurat bezczynnie czekać, to zaczyna być jednak trochę nudno. Uważam więc, że we trójkę gra niewiele traci, a jednocześnie jest dynamiczniejsza, co w sumie wychodzi jej na plus.

Co do regrywalności tytułu, to mam mieszane uczucia. Na pewno kilka rozgrywek zejdzie nam na poznawaniu możliwości jakie dają poszczególne frakcje, a dalej to już zależy. Jeśli lubimy takie lekkie tytuły i mamy ekipę również chętną na luźniejsze granie, to w porządku. Jeżeli jednak gustujemy w grach, które dają nam większą kontrolę nad przebiegiem zabawy, może już nie starczyć zapału by po czasie wracać do Planety Intryg i Konfliktów.

Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 6/10

Planszetki są dość cienkie, ale na szczęście wypisano na nich zdolności danego rodu oraz rozpisano siłę liderów.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Partie we dwoje były naprawdę szybkie. 20 minut i pozamiatane, kończyły się zwycięstwem przez zajęcie twierdz. Wszystko dlatego, że na planszy było wówczas dość luźno. Niby jedna twierdza jest nieaktywna, zostają więc cztery, jednak przegranie dużej bitwy oznacza, że takiemu graczowi trudno będzie się pozbierać, szczególnie, jeśli nie zebrał za dużo przyprawy i kończą mu się jednostki.

We dwoje bawiłem się dobrze głównie ze względu na krótki czas rozgrywki. Uważam jednak, że da się znaleźć ciekawsze tytuły polegające na rywalizacji 1v1, w których strategia odgrywa większą rolę. Diuna Planeta Intryg i Konfliktów nawet we dwoje jest dla mnie tytułem „do pubu”, gdzie gadając z kimś i popijając coś smacznego nie muszę pełnej uwagi poświęcać planszy, mogę też skupić się na rozmowie.

W większym gronie trudniej było zwyciężyć, zawsze znalazł się ktoś gotów zakwestionować obecny stan rzeczy i starający się wyrwać zwycięstwo osobie kontrolującej wymagane trzy twierdze. W komplecie na planszy było też dość ciasno (no dobra, nie na całej planszy, ale w regionach z przyprawą i twierdzami), rywalizacja budziła sporo emocji. Niestety walki potrafiły się trochę ciągnąć, szczególnie, gdy było się jedynym niezaangażowanym w nie graczem – tutaj rywalizacja we dwoje ma wyraźną przewagę, bo cały czas pozostaje się w grze.

Atrydzi/Fremeni (na dole) i Harkonnenowie/Imperium (u góry) to połączenia rodów, którymi można grać we dwoje.

Kasia:

Podczas rozgrywek we dwoje dostępne są dwa warianty rozgrywki i w sumie oba się całkiem sprawdzają – zarówno ten ze zwykłymi rodami, jak i ten z „podwójnymi”, dający dostęp do większej liczby zdolności. Więcej umiejętności połączonych w jeden rodów to ciekawa opcja, taki wariant jednak jest narażony na losowość już na starcie, ponieważ w ciemno są dobierani dostępni na partię przywódcy. Przy niekorzystnym zbiegu okoliczności może się okazać, że jeden z graczy trafi dużo gorszy zestaw niż drugi.

Jedno, co na pewno warto zauważyć, to że grając w parze, można z pojedynczą rozgrywką zamknąć się nawet w 20 minutach. Mniej jest wtedy zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę, więc nie ma sensu zamulanie w swoich ruchach.

I chociaż przyznaję, że we dwoje gra wcale nie działa mechanicznie gorzej niż w większym gronie, to raczej też nie będzie ona moim wyborem jako dwuosobówka. Jej charakter (walki, intrygi…) sprawia, ze prędzej zaproponuję ją w liczniejszym gronie.

Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 5,5/10

Pokonani w bojach. Można ich przywrócić w fazie przywracania, płacąc przyprawą.

Ocena:

Wiktor:

Gdy usłyszałem o krótkiej Diunie dla 2-4 graczy, to zaświeciły mi się oczy. O „dużej” wersji słyszałem wiele, ale zebranie ekipy i znalezienie czasu, by regularnie w nią zagrać, graniczyłoby z cudem, więc musiałem obejść się smakiem. Widzę już, że Diuna Planeta Intryg i Konfliktów nie pozostanie w moich kubkach smakowych na długo – to przyprawa, której brakuje mocy, nie zachwyca też aromatem. Na szczęście nie pozostawi również niesmaku, bo myślę, że za jakiś czas nie będę już o niej pamiętał. Tytuł przypomina mi nieco Wojnę Szeptów i budzi zbliżone odczucia. Może gdybym był większym fanem luźnych gier i częściej bywał w pubach, to zapamiętałbym tę grę na dłużej. Tak się jednak nie stanie.

Kasia:

Nie miałam wobec Diuny Planety Intryg i Konfliktów jakichś szczególnych oczekiwań. Dostarczyła mi ona przyzwoitej rozrywki, choć decydując w co zagramy na kolejnym spotkaniu, raczej nie podejrzewam siebie, bym wspomniała o tej planszówce. Wykonanie jest poprawne, zasady przystępne, mechanika ok, a temat na czasie. Nic mnie tu nie porwało, a losowość odrobinę ostudziła chęć na kolejne partie. Jeśli jednak szukacie czegoś właśnie takiego – lekkiego i z aktualnym tematem – to warto się nad Planetą Intryg i Konfliktów zastanowić.

Do otworów na dyskach bitewnych wkłada się liderów. Rozwiązanie pomysłowe, ale niektórzy liderzy lubili wypadać ze swoich miejsc.

Cechy:

  • asymetryczność frakcji
  • mocno oparta na kartach
  • stosunkowo krótki czas rozgrywki

Plusy:

  • przystępne zasady
  • ciekawy mechanizm koła walki
  • dwa warianty gry dwuosobowej
  • różnorodność frakcji
  • temat na czasie, ale…

Minusy:

  • …oszczędnie podany w mechanice
  • duża losowość
  • zawartość w stosunku do ceny
  • sporo zależności między kartami, których nie wyjaśniono w zasadach

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.