recenzje planszówek

Nucleum – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-150 min.
Autor: Simone Luciani, Dávid Turczi
Wydawca: Rebel
Tematyka: elektrownie, industrializm
Główna mechanika: kafle akcji, budowanie połączeń
Dla: zaawansowanych
Przypomina nam: Barrage, Brass
BGG: Nucleum
Instrukcja: Nucleum – zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Na zdjęciu elektrownia z nucleum (zielonym) oraz turbiny, całość umożliwia spalanie w elektrowni uranu.

Opinia:

Wiktor:

Nucleum to cięższa gra euro, która nie ma może wielu drobnych zasad, ale opisanie wszystkiego w szczegółach zajęłoby zbyt wiele miejsca. Po pełny opis reguł odsyłam Was do instrukcji, a tutaj przytoczę tylko podstawowe mechanizmy.

W grze gracze kolejno realizują swoje tury. Głównymi zasobami w grze są robotnicy, pieniądze i uran, służący do napędzania elektrowni jądrowych. Przed partią należy zwrócić szczególną uwagę na – dobrze opisane w instrukcji – połączenia i sieci. Przypomina to nieco Brassa czy też Tyrants of the Underdark, gdzie budujemy połączenia między miastami po to, aby móc w nich stawiać nasze budynki/znaczniki.

Głównymi akcjami w grze są:

1. wykorzystanie kafelków do przeprowadzenia akcji

  • wybudowanie jednego z dostępnych na planszetce gracza budynków,
  • wybudowanie turbiny albo kopalni;
  • zasilenie budynku energią;
  • kupno 1 lub 2 kafelków akcji;
  • dobranie żetonu kontraktu z planszy;

2. utworzenie połączenia na planszy i wykonanie wynikających z niego akcji widocznych na dopasowanych kolorystycznie kafelkach (coś jak w domino);
3. odświeżenie swojego pola gry (odzyskanie kafelków akcji, pobranie dochodu).

Ponadto na kafelkach widoczne bywają też inne, poboczne akcje, pozwalające np. przesunąć się na torach dochodów planszetki czy zdobyć żetony gwiazdek, wykorzystywane do pozycjonowanie się na jednym z torów osiągnięć. Punkty zdobywa się przede wszystkim za zasilanie budynków i realizowanie kontraktów w trakcie partii, a na jej koniec za wykonanie celów na wspomnianym wyżej torze.

Zasady Nucleum były dla mnie zrozumiałe, intuicyjne i dość proste do przyswojenia. Nieco obawiałem się jak mi z tym pójdzie, bo siadaliśmy do tytułu po dłuższej przerwie od cięższych planszówek, jednak obawy rozwiały się dość szybko. To co nadaje grze ciężkości to kwestie strategii i samej rozgrywki, nie reguł. Przy czym nadal warto pamiętać, że nie jest to gra rodzinna czy gateway – niedoświadczonych planszówkowiczy Nucleum może jednak przytłoczyć. Moja planszówkowa ekipa stwierdziła, że gra jest ciężka (w pozytywnym znaczeniu), jednak dla mnie, dzięki brakowi bardzo krótkiej kołderki, jest w sam raz.

Plansza, planszetki graczy, dokładana z boku planszetka z torami i miejscem na różne kafelki – to zajmuje trochę miejsca.

W Nucleum na planszy dużo się dzieje, a pierwsza partia była stąpaniem po omacku. W zasadzie początkowo żadne z nas nie wiedziało od czego zacząć. Mamy tu tworzenie sieci, stawianie budynków, kopalń i turbin. Gra potrafi wciągnąć i w pełni zaangażować uwagę. Niekiedy musieliśmy wyglądać zabawnie, gdy ktoś wstawał z krzesła i przyglądał się planszy, obserwował ją z góry niczym generał planujący kolejne ruchy.

Rzeczą chyba najbardziej podobającą mi się w Nucleum jest brak bardzo krótkiej kołderki. Pozyskiwanie zasobów jest dość łatwe – wystarczy „spasować” i się „sprzątnąć” – ale nie zawsze opłacalne. Często sytuacja na planszy jest taka, że trzeba nieźle się nakombinować, żeby zdążyć zrobić jakieś zaplanowane ruchy. Jednocześnie nie miałem poczucia, że gra utrudnia mi realizowanie mojej strategii, a do każdej akcji czegoś mi brakuje, samych akcji jest mało, a najlepiej to bym zaczął od początku, bo 10 kolejek temu zostawiłem sobie na następną rundę za mało pieniędzy. Nucleum to wymagający uwagi i skupienia tytuł, który jednak nie karze zbyt mocno za drobne błędy.

Oczywiście, jeśli pierwszy budynek postawicie w jakimś dzikim rejonie planszy, szybko wydacie zasoby, to może być trudno. Jednak miewałem partie, w których myślałem już, że nie da się wyjść z jakiejś sytuacji, a okazywało się, że nie jest tak źle.

Całą grę napędzają kafelki akcji, które mają dwa zastosowania. Przede wszystkim taką płytkę można umieścić u góry planszetki i wykonać widoczne na niej dwie akcje. Gra nie narzuca ich kolejności, co daje możliwości kombinowania tak, żeby wyszło jak najkorzystniej w danej sytuacji. Później, gdy kończymy rundę (i „resetujemy” swoje pole gry), otrzymujemy zasoby w zależności od liczby kafelków akcji i pozycji znaczników na torach zasobów.

Płytki akcji można też wykorzystywać do budowy połączeń na planszy. Ma to swoje plusy (rozwija naszą sieć, tworzy połączenia), ale i minusy, bo taki kafelek zostaje na planszy, a dodatkowo musimy na nim postawić robotnika. W takim wypadku, trochę jak w domino, realizuje się akcje dopasowane do siebie kolorami (dotyczy to też kafelków przeciwników, które sąsiadują z dołożonym). Trzeba też uważać, żeby przypadkowo, z rozpędu, nie pozbyć się najważniejszych kafelków. A zdarzały mi się partie, kiedy w pewnym momencie brakowało mi jakichś akcji. Ze swoich zasobów nigdy nie pozbędziemy się kafelka z uniwersalną akcją, więc nie ma możliwości całkowitego odpadnięcia przez to z partii, jednak nadal może to być dużą uciążliwością.

Na planszy dla 3-4 graczy przy rozgrywce w niepełnym składzie niektóre pola są niedostępne.

Podoba mi się ta mechanika, kafelki napędzające rozgrywkę sprawdzają się dobrze, fajnie też, że wykorzystywane są na kilka sposobów, bo np. niektóre kontrakty punktują, jeśli mamy odpowiednią liczbę płytek.

To zresztą typowe dla Nucleum, że elementy gry nie są tylko jednokrotnego użytku. Nawet pobierane kontrakty, poza nagrodami za ich spełnienie, dają też bonus w zależności od pola planszetki, przy którym je umieścimy. Wszystko to sprawia, że Nucleum daje naprawdę duże możliwości. Na ogół cel można osiągnąć na różne sposoby.

Bardzo przypadła mi do gustu siatka połączeń na planszy. Są ułożone tak, że często nie da się łatwo i szybko połączyć kopalni z wybraną elektrownią. Smaku zabawie dodaje też to, że surowce do odpalenia kopalni (węgiel i uran) można transportować nie tylko swoimi połączeniami, ale też korzystając z tych przeciwników. Te drugie nie przedłużają jednak naszej sieci, więc nie pozwalają na stawianie infrastruktury w miejscach, w których nie mamy swojego wagonika. W trakcie partii wytwarza to ciekawe dylematy – dołożyć kafelek, aby trasa była zaliczona jako wspólna, pozwolić komuś zająć całą i liczyć, że połączy też „moje miasto”, a może zrezygnować z zaplanowanego ruchu tylko po to, aby ktoś nie stworzył swojej siatki połączeń. 

Podobne decyzje podejmuje się tutaj zresztą częściej, bo może i Nucleum nie ma dużo bezpośredniej interakcji, ale ruchy przeciwników wyraźnie wpływają na sytuację na planszy, możliwości punktowania. Nie raz i nie dwa spoglądałem na planszetki i budynki współgraczy sprawdzając czy ktoś nie wyprzedzi mnie w realizacji jednego z trzech głównych kontraktów na planszy (dających najwięcej punktów i nie uzupełniających się w trakcie gry).

Ze względu na częściowo losowy setup planszy, subtelnie różne zdolności przypisane do planszetek i samą rozgrywkę Nucleum jest bardzo regrywalnym tytułem.

Po zakończeniu swojej rundy ( przy „resetowaniu” się) wykłada się na odpowiednim torze swoją gwiazdkę. Pod koniec gry będzie ona zapewniała punkty, w zależności od pozycji i realizacji celu.

Kasia:

Siadając do Nucleum, zwłaszcza w pełnym składzie, warto najpierw pomyśleć o naprawdę dużym stole. Liczba planszetek sprawia, że stół mniejszy niż te 1,5 m2 z pewnością nie zapewni komfortu. Skoro już o liczbie komponentów mowa to dość oczywistą sprawą jest, że im ich więcej tym dłuższe przygotowanie gry. W Nucleum nie jest inaczej, sporo jest różnych elementów, a nieco dziwacznie zaprojektowana wypraska nie pomaga w ich sprawnym rozłożeniu. Z resztą w ogóle pudełko wydaje mi się przymałe, wypraska spokojnie mogłaby być wyższa, tak jak i sam karton, by wygodniej się z gry korzystało. Sama planszówka wygląda jednak estetycznie – zarówno zewnętrznie jak i wewnętrznie. Podoba mi się klimatyczna okładka i dopracowane planszetki z wycięciami na poszczególne elementy, które pomagają zachować porządek podczas zabawy.

Mimo, że gra robi wrażenie mega skomplikowanej przez mnogość różnych elementów, to podstawowe reguły są w miarę przyswajalne dla ogranych planszówkowiczów. Jest tu jednak też parę zasad, które nie chcą tak szybko wejść do głowy i mogą konfundować nawet przez kilka początkowych partii. Chodzi głównie o reguły związane z tworzeniem sieci połączeń. Dodatkowo w Nucleum mamy całą masę ikonek, choć są one na szczęście dobrze zaprojektowane i najczęściej nie trzeba zbytnio się głowić nad ich rozwikłaniem. W razie wątpliwości z pomocą przychodzą też rozbudowane karty pomocy, które ma do dyspozycji każdy z graczy – mega ułatwia to wdrożenie się w grę.

Nucleum daje graczom sporą swobodę, co bardzo mi się podoba. Sami decydujemy ile dokładnie akcji chcemy zagrać (rozpiętość mamy sporą) oraz kiedy spasujemy, żeby zapunktować. Mamy też swobodę decydowania o posiadanym zestawie kafelków akcji. Co więcej, interesujące jest rozwiązanie z wykorzystywaniem tych kafelków także do tworzenia połączeń na planszy, co nieraz daje konkretnie do myślenia, bo „wybudowany” kafel już do nas nie wróci.

Elementem ograniczającym naszą swobodę w trakcie rozgrywki są przeciwnicy. Rozwijamy się na wspólnej planszy, korzystamy z ogólnodostępnych zasobów w postaci chociażby kontraktów oraz do pewnego stopnia ścigamy się na torze osiągnięć. Siłą rzeczy więc konkurujemy w sposób dość bezpośredni i mniej lub bardziej celowo wchodzimy sobie w drogę w trakcie partii. Szczególnie dobrze rozwiązano kwestię zasobów węgla, które stają się droższe kiedy ktoś z nich korzysta. Dodaje to grze tematycznej wiarygodności.

W grze występują trzy typy budynków graczy, zapewniających punkty oraz bonusy za zasilenie.

Nucleum to taka planszówka, która trzyma mnie w skupienie od początku do końca. Tu nie ma czasu na pogaduszki, trzeba analizować, kalkulować, planować. Kiedy uda się zrealizować jakiś bardziej złożony plan (np. zrealizować jeden z „dużych” kontraktów), to czuć satysfakcję. Rozgrywka odrobinę rozłazi się w szwach w pełnym składzie, bo wtedy oczekiwanie na swoją kolej jest wyraźnie dłuższe i trzeba nieco bardziej postarać się, by zachować nieustanne skupienie. Idealnie w mojej opinii sprawdza się Nucleum we troje.

Jakkolwiek uważam Nucleum za dobrą grę – angażującą, mającą sporą głębię – to jednak jest jedna rzecz, która mi w niej, subiektywnie, przeszkadza. Chodzi o konieczność kontrolowania wielu różnych elementów, które mają wpływ na nasze działania, czyli na przykład bonusów, które nam przysługują (im dalej tym więcej ich aktywujemy), a o których bardzo łatwo zapomnieć. Sytuacji nie poprawia fakt, że znajdują się one w różnych częściach naszego pola gry, np. na planszetce głównej i naszej indywidualnej planszetce technologii.

Podobnie sprawa się ma z ogarnianiem końcowej punktacji. Praktycznie przez całą rozgrywkę musimy o niej myśleć i brać ją pod uwagę planując działania, bo potrafi ona nieźle nas wysforować (lub pogrążyć). Jednocześnie myślenie o tym, kiedy próbujemy jak najlepiej zaplanować kolejność akcji, wybrać które kafle akcji poświęcimy na budowę połączeń, związać koniec z końcem, zdobyć i zrealizować jakieś kontrakty… No moje zwoje czasem nie dawały rady podołać temu wszystkiemu. I choć w trakcie rozgrywki dobrze mi szło i wydawało się, że mam szansę na zwycięstwo, to niejednokrotnie na koniec okazywało się, że w ferworze walki zapomniałam o końcowym punktowaniu. Nie jest to minus, ale warto mieć na uwadze, że gra sporo od nas wymaga i nie każdemu musi to akurat przypasować.

Nie powinniście mieć natomiast obaw o regrywalność Nucleum – po pierwsze każda partia zaczyna się od nieco losowego przygotowania planszy. Po drugie mamy też nieidentyczne zestawy akcji początkowych oraz dostępnych technologii, które wpływają na każdą naszą rozgrywkę. Każdorazowo dostajemy więc nowe i inne wyzwanie, a znane schematy niekoniecznie muszą się sprawdzić w nowych okolicznościach.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Planszetka technologii. Każdy gracz ma nieco inną, co dodaje regrywalności i nieco podpowiada strategię.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Partie dwuosobowe rozgrywa się na drugiej stronie planszy, dzięki czemu ta nie jest zbyt duża do zabawy. Cieszy, że nie jest to plansza dla 2-3 osób, a dostosowana jedynie pod parę graczy. Ma mniej pól na budynki, miast, nie ma potrójnych połączeń, jest ogólnie bardziej kompaktowa. Spodziewałem się, że we dwoje wypadnie przeciętnie, jednak grając z Kasią bawiłem się bardzo dobrze. Było nieco mniej wchodzenia sobie w drogę niż na ogół w partiach w większym gronie (to też zależy od tego jak rozgrywka się ułoży), ale nie określiłbym tego wadą. Wyniki były zbliżone, rywalizacja zażarta i do samego końca nie było wiadomo kto wygra.

Kasia:

Jak już wspomniałam uważam, że Nucleum najlepiej wypada we troje, choć przyznaję, że i w parze grało mi się niczego sobie. Wiadomo, że mamy w takim układzie nieco mniejszą konkurencję, więc z jednej strony łatwiej coś zaplanować, z drugiej trochę mniej jest tej rywalizacji, która jednak nadaje Nucleum charakteru.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Nucleum zdecydowanie zostaje w naszej kolekcji, będę też wypatrywał do niego dodatków, które mają się pojawić. Gra jest wymagająca, satysfakcjonująca, regrywalna i angażująca, a do tego nie ma elementów, które w tego typu tytułach mnie drażnią. Nie uświadczycie tutaj zbyt krótkiej kołderki, wielu wyjątków w zasadach czy nadmiernej losowości. Polecam wszystkim fanom cięższych gier euro!

Kasia:

Nucleum to gra duża, wymagająca, ale jednocześnie stosunkowo przystępna, angażująca, a do tego przyjemna wizualnie. Ciężkością rozgrywki momentami mnie przerastała, ale to dobra propozycja dla osób lubiących „masterować” planszówki. Mimo pojawiających się porównań do Barrage’a czy Brassa uważam, że Nucleum może znaleźć swoje miejsce na półkach fanów tego typu tytułów. Nie jest wtórne, idzie swoją własną ścieżką.

Kopalnie uranu są ważnym elementem gry, można je ustawiać tylko na niektórych polach – później trzeba też skomunikować z elektrowniami.

Cechy:

  • ciężkie euro
  • trochę niebezpośredniej interakcji
  • nieco różne zdolności graczy
  • konieczność ogarniania kilku rzeczy na planszy i wokół niej
  • wymaga dużego stołu

Plusy:

  • przyjemna wizualnie
  • regrywalna i angażująca
  • brak zbyt krótkiej kołderki
  • ciekawe mechaniki i rozwiązania
  • dobrze się skaluje, ale…

Minusy:

  • …we czworo może pojawić się downtime
  • kiepska wypraska

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.