Wyścig odkrywców – recenzja prototypu
Wyścig odkrywców to gra, o której bardzo dużo dobrego słyszałem od jej autora. Ciekawie zapowiadająca się tematyka, ładne zajawki ilustracji pojawiające się co jakiś czas w sieci i intrygujący opis skusiły nas do przetestowania bardzo zaawansowanego prototypu tytułu. Mechanika jest już praktycznie dopięta, a gra przechodzi ostatnie szlify. A jako że nigdy nie byliśmy wielkimi entuzjastami przygodówek, to o pomoc w podsumowaniu tekstu poprosiliśmy koleżankę będącą fanką tego typu gier. Jej opinię znajdziecie pod koniec recenzji. Och i niech nie dziwi Was cenzura na niektórych kartach, postanowiliśmy na fotkach ukryć wartości punktowe i numery niektórych lokacji.
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 90 minut
Wydawca: Imagine Realm
Tematyka: podróże, odkrycia
Główna mechanika: ruch po planszy, rzuty kością
Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm.
Wyścig odkrywców do 7 czerwca 2017 roku można wesprzeć na Wspieram.to.
Wygląd – przewidywania
Wiktor:
Otrzymany prototyp prezentował się bardzo fajnie. Autorowi chciało się nawet oklejać zwykły kartonik kartką z ilustracją okładki, dzięki czemu szare pudełko zyskało wygląd brązowej walizki. Bardzo dobre wrażenie robią rewersy kart, które ozdobiono świetnymi grafikami. Strony ważniejsze dla graczy, czyli te zawierające tekst i wszystkie ważne informacje wymagają jeszcze jednak trochę pracy. Przydałyby się na nich jakieś ilustracje i chociaż lekki lifting, bo odstają od reszty gry. Także karty przedmiotów zasługują na lepsze obrazki, które będą bardziej pasowały do całej oprawy.
Sama plansza, jeden z głównych elementów Wyścigu odkrywców, wygląda bardzo zachęcająco, chociaż spore połacie niektórych kontynentów nie zostały zagospodarowane. Podobno ma to związek z chęcią dodania gdzieś kilku wskazówek dla graczy. Początkowo wydawało mi się też, że poszczególne ikony mogłyby być większe, ale w trakcie zabawy szybko się do nich przyzwyczaiłem.
Prototyp miał trochę błędów, czy to na kartach czy też na planszy, ale autor zapewniał mnie, że teksty przejdą korektę, ikony zostaną dokładnie sprawdzone, a tory do Pekinu domalowane na planszy. Z klimatyczną oprawą gryzą się nieco zwykłe pionki, które przydałoby się zastąpić jakimiś fajnymi meeplami albo nawet figurkami (wiem, wiem, koszty produkcji…). Jeśli wszystko zostanie dopięte na ostatni guzik, to finalna wersja Wyścigu odkrywców może wyglądać naprawdę świetnie!
Zasady:
Wiktor:
Instrukcja do gry (wczesna jej wersja), którą otrzymaliśmy była niezłym wyzwaniem. Upchnięto w niej sporo tekstu, a opisy różnych dostępnych dróg podróży szybko zaczęły mi się mylić. Po lekturze nie czułem się na siłach siadać do gry w większym gronie, więc rozegraliśmy z Kasią szybką partyjkę szkoleniową, w czasie której wszytko stało się jasne. Zabawa ma proste zasady, które chyba niepotrzebnie aż tak rozdmuchano w instrukcji. Zabrakło natomiast opisu licytacji podczas przygotowania gry, na co zwróciłem uwagę autorowi.
W swojej turze każdy może wyruszyć w podróż (poruszyć się na sąsiednie pole) albo przeszukiwać/próbować odkryć lokację, w której się znajduje. Przemieszczając się niektórymi szlakami (zielone ikonki) należy przed opuszczeniem pola dobrać kartę wyprawy i sobie z nią poradzić, najczęściej testując umiejętność (rzut kością), ewentualnie odrzucając żeton flary albo decydując się na dobranie w następnej turze kolejnej karty. Niepowodzenie owocuje na ogół stratą kolejki lub też przeniesieniem do szpitala w przypadku kolejnej porażki. Podczas przeszukiwania znanych lokacji karty działają podobnie, z tą różnicą, że sukcesy nagradzane są zdobywaniem wiedzy albo artefaktów, czyli punktów zwycięstwa. Odkrywanie ukrytych miejsc polega natomiast na „wrzuceniu” się kością w odpowiedni przedział, za co otrzymuje się kartę sekretnej lokacji dającą oczywiście punkty.
Grę wyposażono w dwa tryby. Łatwy to swobodne łażenie po planszy, które kończy się po 70 rundach, trudny wymaga okrążenia globu (idąc na zachód) i ponownego dotarcia do Paryża (w maksymalnie 70 rund). Gdy pierwszy śmiałek dotrze do stolicy Francji i zgarnie bonus w postaci 100 punktów wszyscy podliczają swoje odkrycia i wyłaniają zwycięzcę.
Kasia:
Testowa rozgrywka faktycznie była trochę „szarpana”, ale później okazało się, że zasady wcale nie są skomplikowane. Podczas pierwszej pełnej partii nowych graczy udało się wciągnąć bez problemu. Sądzę, że nawet mało doświadczeni powinni poradzić sobie z Wyścigiem odkrywców bez kłopotu (oczywiście o ile instrukcji uda się nadać bardziej przystępną formę).
Rozgrywka:
Wiktor:
Podczas zabawy jedną z najbardziej rzucających się w oczy cech gry jest losowość. Od rzutów kostką zależy bardzo wiele, począwszy od poradzenia sobie ze spotykanymi zagrożeniami po zdobywanie nagród podczas poszukiwań. W pierwszym przypadku karty oferują często jakieś alternatywne rozwiązania, jak choćby odrzucenie flary zapewniającej automatyczne wyjście z tarapatów, posiadanie medykamentów, dzięki którym choroba nas nie złapie albo po prostu zapłacenie jakiegoś okupu lub odczekanie kolejki, by pociągnąć następną kartę. Niestety otrzymanie nagród w przeważających przypadkach wymaga dobrego rzutu. Są karty, które pozwalają dokonać odkrycia np. dzięki posiadanemu ekwipunkowi, jednak na ogół potrzebny jest sukces podczas testowania umiejętności. Jeszcze bardziej widać to w przypadku sekretnych lokacji, w których bez dobrego rzutu ani rusz. Niektóre z czasem stają się łatwiejsze do odkrycia, jednak te ze stałą trudnością potrafią irytować, gdy całe towarzystwo porusza się po mapie, a jedna osoba siedzi w jaskini z mapą i lornetką nie mogąc wyrzucić wyniku niższego niż np. 7 na kostce z dwudziestoma ściankami. W takich momentach wydaje się, że w Wyścigu odkrywców jest trochę za mało gry w grze.
Trzeba jednak przyznać, że tury są na tyle szybkie, że oczekiwanie na własny ruch nigdy nie trwa zbyt długo. Dobranie karty, przeczytanie tekstu, rzut i tyle. Nawet jeśli pozostali trzej gracze siedzą w miejscach, które przeszukują, to na własną kolejkę czeka się raptem chwilę. Dzięki temu gra jest dynamiczna i angażuje uwagę właściwie przez cały czas, gdy inni czytają opisy swoich przygód.
Także przy różnej liczbie graczy Wyścig odkrywców radzi sobie bardzo dobrze. Im więcej osób przy stole, tym więcej się dzieje, ale na dobrą sprawę można by pewnie nawet samemu biegać po planszy i łapać punkty. Tym bardziej, że poza zgarnianiem innym sprzed nosa ukrytych lokacji i przeszukiwaniem przed nimi różnych ruin, w zabawie nie ma w sumie interakcji. Żadnych ataków na współgraczy, czy podkładania im świń.
Czas na trochę narzekania, którego w przypadku większości prototypów nie brakuje. Przede wszystkim w pewnym momencie zauważyłem, że pozostawanie w raczej spokojnej i łatwej Europie wydaje się dobrą strategią. Po wyprawie do Ameryki Północnej i sporym rozczarowaniu nagrodami ze znanej lokacji z Meksyku sięgnąłem po talie poszukiwań obu kontynentów i ze zdziwieniem odkryłem, że sumarycznie Koloseum daje więcej punktów niż Chichen Itza. Pozostawia to pewien niedosyt, bo daleka, ryzykowna i kosztowana podróż okazuje się mniej opłacalna niż szybka wyprawa do Rzymu. Autor gry tłumaczył to poziomem trudności obu lokacji, ale jednak planszówki i gry komputerowe przyzwyczaiły mnie, że za większym kosztem i wysiłkiem stoi na ogół też bardziej opłacalna nagroda.
Pewnym rozczarowaniem była też pierwsza partia szkoleniowa, w której Kasi poszło bardzo kiepsko. Okazał się, że różne postacie przeznaczone są do różnych celów, czego nie mogliśmy wiedzieć dopiero siadając do Wyścigu. Podobno jednak w wersji finalnej ma się znaleźć jakaś podpowiedź dotycząca przydatności umiejętności. Przyznam, że po poznaniu zasad najlepiej bawiliśmy się podczas pierwszej partii – odkrywając grę, poszukując skarbów i nie wiedząc, co czeka nas na każdym kroku. Z czasem zabawa traci tę nutkę tajemniczości i nieprzewidywalności, a doświadczeni podróżnicy wiedzą już gdzie przyda im się łom, a gdzie najlepiej wybrać się z wysoką statystyką siły. Mechanicznie regrywalność nie traci na tym zbyt wiele, bo o sukcesach decydują przede wszystkim rzuty kością, ale kolejne partie odzierają Wyścig odkrywców z fabuły. Znajdując jakąś zapomnianą studnię po raz czwarty naprawdę nie chce się czytać jej tekstu. Tym samym szkoda, że gra jest tak statyczna, a w konkretnych miejscach znajduje się zawsze te same karty. Nie oznacza to oczywiście pewnego zwycięstwa, ale ludzie lubiący optymalizację zamiast szukać skarbów w ciemno pewnie wybiorą znaną już ścieżkę.
W Wyścigu odkrywców całkiem zgrabnie rozwiązano system pieniędzy, które można zarabiać zawsze po dotarciu do miasta lub portu. W trakcie zabawy niekiedy trzeba poświęcić kilka tur, by stać w miejscu i pracować, ale na ogół problemy finansowe schodziły na dalsze tło. Szkoda jednak, że karty ekwipunku można kupować tylko w jednym mieście na kontynencie. Karze to trochę początkujących, którzy dopiero po dotarciu do jakiejś lokacji dowiadują się, że brakuje im np. łomu, a następnie muszą poświęcić ładnych kilka rund na jego zdobycie. A po nieudanej próbie karta poszukiwań ląduje na dole stosu i znów trzeba się do niej dokopać. Przydałby się jakiś system rezerwacji pozwalający podróżnikowi np. pozostawienie wskazówek do danego miejsca, które mogłyby zostać jednak odnalezione też przez konkurencję. Nieraz wyrzucenie jednego oczka zbyt dużo na karcie pozbawiało mnie szansy na nagrodę, a kolejna próba wymagała przerzucenia całej talii. A przecież w rzeczywistości można by w kółko próbować podnieść wieko sarkofagu licząc, że w końcu się uda.
Wspomniałem o trudnościach ze zdobywaniem ekwipunku, ale dla równowagi muszę przyznać, że losowe rozmieszczenie kart na pięciu kontynentach jest fajnym pomysłem. Zmusza niekiedy do podróży, chociaż wyprawa na daleki ląd po jeden przedmiot jest często kiepskim pomysłem. Szkoda że nie da się sprowadzać przydatnych rzeczy do miejsca, w którym znajduje się gracz ponosząc np. dodatkową opłatę. Z drobnostek, które jednak zauważyli wszyscy grający, warto wspomnieć jeszcze o polu tuż przed Paryżem, które nie wymaga ciągnięcia karty wyprawy podczas próby opuszczenia go. Przez to osoba wyruszająca w trybie wyścigu z Berlina zawsze jako pierwsza dotrze do Paryża. W tytule jest tyle losowości, a akurat tutaj jej zabrakło.
Trochę ponarzekałem, ale też uważam, że jest na co. Mimo moich zarzutów czas przy Wyścigu odkrywców spędziłem całkiem nieźle. Jak już wspominałem szczególnie pierwsza poważna partia była prawdziwą przygodą, podczas której chciałem dotrzeć jak najdalej i znaleźć ślady dawnych cywilizacji. Z czasem festiwal rzutów kością trochę osłabił mój zapał, tym bardziej, gdy byłem jedyną osobą przy stole, której one nie wychodziły.
Kasia:
Dużą zaletą Wyścigu jest dynamika rozgrywki, a także to, że gra dobrze się skaluje – tury poszczególnych osób trwają krótko, więc nawet w pełnym składzie nie trzeba długo czekać na swoją kolej. Przy dwóch ogranych planaszówkowiczach idzie wręcz ekspresowo.
Mam lekki niedosyt jeśli chodzi o dostępne w grze ścieżki podróży. Czasem czułam się zbyt uwiązana, gdy np. po dobrnięciu do sekretnej lokacji musiałam z mozołem człapać tą samą drogą powrotną [zgadzam się, też mnie to irytowało! -W.]. Nieraz trzeba tu też podróżować przez cały kontynent, żeby móc na targu kupić jakiś użyteczny przedmiot. Brakuje mi tu gęstszej sieci ścieżek i połączeń oraz większej dostępności rynków, na których można by handlować.
Jeśli nie lubicie losowości, to raczej nie zaprzyjaźnicie się z tą grą. Kość jest tu bowiem istotnym elementem, często decydującym o losie bohatera. Nieraz nieudane rzuty potrafią na cześć gry uziemić nas w jakiejś lokacji. Turlania podczas każdej partii jest na tyle dużo, że każdy zaliczy przynajmniej kilka świetnych i pechowych rzutów. Niejednokrotnie mamy też wybór czy chcemy podjąć ryzyko rzutu czy wolimy inne wyjście. Czasem jednak kostka jest jedyną opcją. Ostatecznie dla mnie poziom losowości jest odrobinę za wysoki – zwykle chętniej wracam do gier, które dają mi nieco więcej kontroli nad własnym losem.
Biorąc powyższe pod uwagę sądzę, że warto potraktować Wyścig odkrywców jako pozycję lekką, relaksującą. Jak na grę przygodową sprawiła mi ona całkiem sporo frajdy, ale właśnie na tym familijnym poziomie.
Gra we dwoje:
Wiktor:
Wyścig we dwoje jest praktycznie taki sam, jak w większym gronie. Na planszy jest luźniej, przez co spada presja związana z odkrywaniem przez innych sekretnych lokacji, ale poza tym trudno wskazać mi jakieś różnice.
Kasia:
Dodam tylko, że jeśli zamierzacie grać we dwójkę stale w tym samym składzie, to gra może po kilku partiach stać się nieco bardziej mechaniczna (piszę o tym też niżej). Moim zdaniem odrobinę lepiej wypada ona jednak w większym gronie, zwłaszcza jeśli znajdują się w nim nowi gracze, gdyż wtedy łatwiej zachować klimat wyścigu i rywalizacji. Poza tym jednak, pod kątem moich odczuć z partii, taki tryb nie odróżnia się specjalnie.
Klimat i tematyka:
Wiktor:
XIX-wieczni odkrywcy podróżujący po pełnym niebezpieczeństw świecie? Super! Tematyka gry przypomniała mi o seansach Indiany Jonesa i czytanych za młodu powieściach przygodowych. Pomijając fajną stronę wizualną Wyścigu, sama jego treść też wypada świetnie. Opisy przygód i niebezpieczeństw, kilka słów o każdym odkryciu i odnalezionym miejscu są bardzo klimatyczne. Losowa mechanika nie oddaje tego już tak dobrze, ale w pierwszych grach z ochotą czytaliśmy teksty umieszczone na kartach, niekiedy komentując przytrafiające się bohaterom przygody. Wraz z kolejnymi rozgrywkami czytania było jednak mniej, a odkrycia powtarzały się w kolejnych partiach. To kolejny powód, dla którego przydałoby się urozmaicić talię nagród, dodając trochę nieprzewidywalności nie tylko wartościom punktowym, ale też samym przygodom.
Warstwa fabularna Wyścigu odkrywców powinna spodobać się niemal wszystkim, zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom. Pokojowa tematyka (mimo karty pistoletu nie ma tu żadnego zabijania, co najwyżej odstraszanie bandziorów) sprawdzi się pewnie dobrze w gronie rodzinnym.
Kasia:
W grach przygodowych klimat jest równie ważny co mechanika. Widać, że w Wyścig odkrywców autor włożył sporo serca, tworząc unikalne opisy fabularne na kartach. Dzięki czemu gra jest dobrze osadzona w realiach, do których się odnosi i nawet w kolejkach innych graczy z przyjemnością słucha się opisów przeżywanych przez nich przygód.
Zauważyłam jednak, że po kilku partiach i poznaniu kart klimat Wyścigu odkrywców nieco się rozwiewa. Szczególnie grając we dwójkę nie chciało nam się już czytać całych opisów fabularnych, bardziej skupialiśmy się na wyciśnięciu jak najwyższego wyniku. Według mnie najprzyjemniejsze są pierwsze partie, kiedy faktycznie czujemy się odkrywcami eksplorującymi tajemnicze miejsca.
Prognoza:
Wiktor:
Jak to przy prototypach bywa, w tekście znalazło się sporo zarzutów. Niektóre kwestie da się jeszcze poprawić, inne pozostaną już pewnie bez zmian. Nie jestem wielkim fanem przygodówek i niestety Wyścig odkrywców nie zmienił mojego nastawienia. Ze względu na dużą losowość tytuł ten wydaje mi się grą skierowaną do mniej doświadczonych odbiorców, którzy szukają pierwszej familijnej przygody, niż wyjadaczy w tym temacie, którzy na walkach z Cthulhu i hordami zombie zjedli zęby.
Zachowałbym się nie fair wobec czytających ten tekst, gdybym nie stwierdził, że gra trochę mnie rozczarowała. Po zapowiedziach dotyczących ważnych do podjęcia decyzji spodziewałem się czegoś trochę bardziej wymagającego i optymalizacyjnego. Tutaj przeważa jednak dwudziestościenna kostka. Całkiem przyjemnie spędziłem czas przy planszy, jednak zabrakło mi większego rozbudowania całego systemu i większych możliwości, szczególnie przy dość długim czasie jednej partii (w pudełkowych 90 minutach mieściliśmy się tylko we dwoje). Wyścig odkrywców polecam głównie osobom, którym nie przeszkadza losowość i tym stawiającym w grach przygodowych pierwsze kroki.
Wyścig odkrywców ma ogromny potencjał na dodatki: karty poszukiwań, wypraw, ekwipunku, nowe miejsca czy scenariusze, które odświeżą planszówkę po poznaniu nagród. Jeśli więc uda się ufundować grę, to mam nadzieję, że nie zostanie zapomniana przez autora. Wiele moich zarzutów będzie można przecież naprawić nawet później, dodając np. naklejki na planszę zawierające nowe lokacje albo też dodatkowe karty.
Kasia:
Wyścig odkrywców to całkiem przyjemna planszówka, która po lekkim dopracowaniu może być wstępem do gier przygodowych. Najbardziej angażuje w pierwszych partiach, kiedy klimat gry jest najsilniej odczuwalny. Być może jakieś dodatki w przyszłości zwiększą jej żywotność. Nie do końca przekonuje mnie pod względem mechanicznym, ze względu na sporą losowość oraz ograniczenia w poruszaniu się po mapie, ale jako lekka, rodzinna gra potrafi zapewnić niezłą zabawę.
Emilia (Table Top Polska):
Wyścig odkrywców to ciekawa gra przygodowa, która swoją mechaniką i grafikami przenosi nas w czasy wielkich odkryć XIX wieku. Bardzo lubię tego typu gry, zwłaszcza gdy klimatyczne teksty na kartach sprawiają, że wczuwamy się w przygodę: burze piaskowe w Afryce, egzotyczne choroby w Ameryce Południowej czy ryzykowne wyprawy przez Azję. Myślę, że jest to ciekawa pozycja dla początkujących graczy i nawet całych rodzin, które chcą wspólnie spędzić czas przy planszy. Mam jednak pewne wątpliwości związane z regrywalnością tego tytułu. Sekretne lokacje mają stałe karty co powoduje, że doświadczeni gracze mogą mieć przewagę i rozgrywka może wyglądać tak samo, bo zawsze pójdziemy do lokacji, która da nam najwięcej punktów. Myślę, że losowe rozdzielenie punktów po planszy pozwoliłoby tego uniknąć.
Tryb wyścigu jest ciekawym rozwiązaniem jednak niepozbawionym wad. Skupiamy się na dotarciu do Paryża co powoduje, że porzucamy przygodę na rzecz najszybszego zakończenia gry. Podczas testowania tego trybu wprowadziliśmy zasadę tajności kart nagród – co zmuszało do odwiedzenia dodatkowych miejsc i zdobycia większej liczby punktów. Myślę, że dodatkowe cele w tym trybie wymusiłyby na graczu skorzystanie z przygodowej części Wyścigu. Mam poczucie, że gra mogłaby być dłużej testowana i po delikatnych szlifach stać się naprawdę solidnym tytułem. Widzę też duże pole do zaangażowania graczy w tworzenia kart przygód i związania ich na dłużej z tą grą.
- Dla kogo?
Dla: początkujących graczy przygodowych; średnio zaawansowanych; fanów przygodówek i Indiany Jonesa;
Plusy:
- ładne ilustracje
- dość proste zasady
- szybkie tury, krótkie oczekiwanie na własny ruch
- duży potencjał na dodatki
- działa dobrze niezależnie od liczby graczy
- uczucie przygody i głód odkryć…
Minusy:
- …ginący jednak po 2-3 partiach
- zbyt duża losowość, dominująca nad decyzjami
- mała różnorodność nagród, ekwipunku
- zbyt mała siatka pól do ruchu (wracanie tymi samymi ścieżkami)
- instrukcja do poprawy (mieliśmy jej początkową wersję)
- drobne błędy w ikonach, karty przed korektą i redakcją
Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm. Dzięki!
13 komentarzy
Unknown
hm… ogólnie gra mi się podoba i chętnie bym ją wsparł. Trochę mi tak mechanicznie przypomina Eldritch Horror w innych klimatach a tą gre uwielbiam, ale obawiam się o regrywalność. Największa frajda jest w odkrywaniu, ( jak w Eldritch dla mnie ) i tam sprawę załatwiają dobrze dodatki, większa ilość kart itp. Tutaj zaś dodatki stoją pod znakiem zapytania, więc stawiając na odkrywanie, gra jest na dwa, trzy razy ( wnioskuję po tym co wyczytałem ). No zobaczymy 😉
Anonimowy
Gra wygląda naprawdę bardzo zachęcająco, ale boję się ostatecznego kształtu językowego (trochę tego tekstu jest), a z tego co widziałam na prototypach – stylistycznie i pod względem poprawności językowej – jest duuuuużo pracydo wykonania…
Unknown
ostateczny kształt będzie dobry – teksty na kartach będą poddane korekcie (wszak, to jest prototyp).
Unknown
Dzięki za rozpracowanie gry i świetny tekst. A moglibyście podpytac Emilię czy Wyścig Odkrywców przypomina jakąś konkretną inną przygodową grę?
Planszówki we dwoje
Ktoś pytał o to na Facebooku, cytując Emilię:
"Dumam nad tym pytaniem i nie przypomina mi żadnej gry. Jedyne co, tak na siłę, mogłoby mi to przypominać to punktowany Talisman bez walk z potworami…dla niektórych obelga, dla innych plus ;]"
Mi trochę kojarzy się z Tales of the Arabian Nights, z tego co pamiętam z tej planszówki (a grałem dość dawno).
– W.
Unknown
Dzięki Wiktor, rzetelnie i z sensem. Podjąłem decyzję dzięki Waszej "pracy" nad rozpracowaniem nowego tytułu. 🙂
Planszówki we dwoje
Fajnie że nasze teksty się przydają 🙂
– W.
Unknown
Ja się co do losowości nie zgodzę. A owszem, jest… Ale da się nią manipulować 🙂 Właśnie poprzez odpowiedni ekwipunek, flary czy inne sposoby. W mało której grze to się pojawia – wg mnie tutaj da się "zapanować" nad kością. I nie zapominajmy, że kostka 20sto ścienna nie ma zbyt wiele losowości… Kości sześciościenne mają jej ogrom (ze względu na "kilkanascie %" przypisanych do każdej ścianki)…
Podsumowaliście to podobnie jak ja odbieram tę grę (mi losowość nie przeszkadza, bo da się z nią zawalczyć skutecznie) – dla początkujących/średniozaawansowanych graczy, świetna gra rodzinna i na lżejsze granie. O regrywalność się nie martwię, bo jak Wiktorze sam zauważyłeś – grając n-ty raz znaz karty, wiesz co i gdzie MOŻE cię spotkać i wiesz jak się na to przygotować – zatem pojawia się możliwość planowania i strategii (zwłaszcza widząc co jest dostępne na rynku na początku i wiedząc, którą postać prowadzisz) 🙂 Pierwsze kilka gier – zabawa w odkrywanie. Kolejne – planowanie i strategia.
Tekst fajny i fajnie, że Emilia dołączyła przynajmniej na chwilę do Was!
Planszówki we dwoje
Ale chociażby pod Paryżem z mapą i lornetką musisz i tak wyrzucić maksymalnie to 6 czy 7. I tym w żaden sposób nie zmanipulujesz, podobnie jak w przypadku wielu kart z nagrodami. Przy wyprawach owszem, są flary, są alternatywy. Na ogół losowość mi nie przeszkadza, ale w tym wypadku zbyt wiele rund spędziłem stojąc w sekretnych lokacjach i jedynie rzucając. Chociaż to pewnie też kwestia tolerancji każdego na wpływ szczęścia, są osoby, które słowo "kostka" prawie przyprawia o zawał 😉
Tak ja pisałem, mechanicznie gra jest regrywalna, ale już przygodowo wypada to średnio. Teksty się powtarzają, a przy takiej dawce losowości jednak bardziej przyciąga warstwa fabularna niż optymalizacja. Dla mnie bez zabawy w odkrywanie jest jednak słabo. I znów – co człowiek, to opinia 😛
Tak czy inaczej fajnie, że tekst uważasz za fajny, dzięki! 🙂
– W.
Unknown
Lokacja pod Paryżem ma możliwość maksymalną 9, co daje 45% w rzucie kością K20.
Planszówki we dwoje
1 (postawa) + 4 (mapa)+ 2*2 (dwie lornetki), jeśli dobrze pamiętam? Przy losowym rozłożeniu przedmiotów trzeba mieć sporo farta, by trafić na obie, a to już zakrawa o grę nie wartą świeczki. Tym bardziej, że lornetki to chodliwy towar 😉
– W.
Unknown
W instrukcji brakuje wpisu "bonusy z narzędzi nie kumulują się 🙂
1 baza
3 mapa
2 lornetka
2 ekspedycja
1 bonus z karty przygody 9przy zbliżonym +1 lub wykupionym +1
= 9
Planszówki we dwoje
Czyli masa kasy i szczęścia 😛
– W.